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游戏测试精通
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  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)CHARLES P.SCHULTZ,ROBERT BRYANT,TIM LANGDELL著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7302160988
  • 页数:359 页
图书介绍:本书介绍游戏测试的基本理论,评测技术等。
《游戏测试精通》目录

第Ⅰ部分 游戏测试简介 3

第1章 游戏测试的两条原则 3

1.1 不要恐慌 3

1.1.1 不熟悉 4

1.1.2 未准备好 4

1.1.3 处在压力下 5

1.1.4 不安 7

1.1.5 只能看到短期目标 7

1.2 不要相信任何人 8

1.2.1 平衡准则 9

1.2.2 他人的忠告 10

1.2.3 最后的检查 11

1.2.4 寻求有用的信息 12

1.3 付出与回报 12

1.4 结束语 13

1.5 小结 13

1.6 习题 14

第2章 成为游戏测试员 15

2.1 玩游戏 15

2.2 识别bug 18

2.3 放大问题 20

2.3.1 尽可能早地执行测试 21

2.3.2 搜寻每一个地方 21

2.4 通报团队 21

2.4.1 “描述”字段 22

2.4.2 缺陷的优先级 23

2.4.3 选择一种类型 25

2.4.4 帮助信息 26

2.4.5 测试“通过”或“失败” 27

2.5 其他验证 28

2.6 验证缺陷的修复 28

2.7 小结 29

2.8 习题 29

第3章 测试的重要性 31

3.1 关注游戏测试的人 31

3.2 缺陷类型 32

3.2.1 功能 33

3.2.2 赋值 34

3.2.3 检查 36

3.2.4 时间控制 36

3.2.5 构造/包装/合并 37

3.2.6 算法 40

3.2.7 文档 42

3.2.8 接口 43

3.3 小结 45

3.4 习题 45

第Ⅱ部分 游戏制作 51

第4章 游戏团队 51

4.1 开发团队 51

4.1.1 开发主管 51

4.1.2 开发工程师 52

4.1.3 构造工程师 52

4.2 测试团队 53

4.2.1 测试主管 53

4.2.2 测试工程师 54

4.2.3 beta测试员 54

4.3 美工团队 55

4.3.1 艺术总监 55

4.3.2 艺术家 57

4.3.3 动画家 58

4.3.4 游戏关卡设计师 59

4.4 音频设计团队 60

4.4.1 音效工程师 60

4.4.2 音乐总监/制片人 62

4.5 其他技术人员 62

4.5.1 项目经理 62

4.5.2 游戏设计师 63

4.6 组织团队 65

4.7 小结 66

4.8 习题 66

第5章 游戏生产周期 67

5.1 概念开发阶段 67

5.1.1 中心概念 68

5.1.2 游戏议案(“投标文档”) 68

5.1.3 概念文档 68

5.2 试生产(概念验证)阶段 72

5.2.1 游戏设计文档 72

5.2.2 艺术生产计划 72

5.2.3 技术设计文档 73

5.2.4 项目计划 73

5.2.5 游戏原型 75

5.3 开发阶段 75

5.4 alpha阶段 77

5.5 beta阶段 77

5.5.1 一致性测试 77

5.5.2 关键时刻 77

5.5.3 beta测试 78

5.6 代码冻结阶段 78

5.7 生产发布阶段 78

5.8 补丁阶段 79

5.9 升级阶段 79

5.10 小结 79

5.11 习题 79

第Ⅲ部分 测试基础 83

第6章 软件质量 83

6.1 影响游戏质量的因素 83

6.2 游戏质量的鉴定 84

6.2.1 走查 84

6.2.2 评论 86

6.2.3 基于清单的评论 86

6.2.4 检查 86

6.3 游戏标准 88

6.3.1 用户界面标准 88

6.3.2 编码标准 89

6.4 游戏质量的衡量 90

6.4.1 6σ软件 90

6.4.2 阶段控制 91

6.5 质量规划 94

6.5.1 QA描述 94

6.5.2 标准 95

6.5.3 评价和审计 95

6.5.4 反馈和报告 96

6.5.5 报告问题和纠正行为 96

6.5.6 工具、技巧和方法 96

6.5.7 供应控制 98

6.5.8 训练 99

6.5.9 风险管理 99

6.6 小结 99

6.7 习题 100

第7章 测试阶段 101

7.1 试生产阶段 102

7.1.1 计划任务 102

7.1.2 测试开始前的测试 107

7.2 测试的开题阶段 107

7.3 alpha测试阶段 110

7.4 beta测试阶段 111

7.4.1 beta测试入口标准 111

7.4.2 设计锁定 112

7.4.3 忽略bug 112

7.5 最后测试阶段 113

7.6 发布证明阶段 114

7.7 在释放之后的测试阶段 114

7.8 小结 115

7.9 习题 115

第8章 测试过程 116

8.1 “黑盒”测试 116

8.2 “白盒”测试 118

8.3 构造的生命周期 119

8.3.1 测试用例和测试套件 120

8.3.2 入口标准 122

8.3.3 配置准备 123

8.3.4 冒烟测试 124

8.3.5 回归测试 124

8.3.6 “围绕”bug进行测试 125

8.3.7 报告结果 125

8.4 小结 129

8.5 习题 129

第9章 数字化测试 131

9.1 测试进程 131

9.2 测试效率 134

9.3 测试员的表现 136

9.4 小结 137

9.5 习题 138

第Ⅳ部分 测试技术 141

第10章 组合测试 141

10.1 参数 141

10.2 值 142

10.2.1 默认值 142

10.2.2 枚举 142

10.2.3 范围 142

10.2.4 界限 143

10.3 构建表格 144

10.4 组合模版 156

10.5 组合工具 158

10.6 组合产生的效果 161

10.7 小结 161

10.8 习题 162

第11章 测试流程图 163

11.1 TFD的要素 163

11.1.1 流程 163

11.1.2 事件 164

11.1.3 动作 164

11.1.4 状态 164

11.1.5 基本要素 165

11.1.6 终结符 165

11.2 TFD设计活动 165

11.2.1 准备 165

11.2.2 配置 165

11.2.3 构建 166

11.3 使用SmartDraw软件 167

11.4 一个TFD的示例 169

11.5 数据词典 175

11.5.1 数据词典的应用 175

11.5.2 数据词典的重复使用 175

11.5.3 数据词典示例 175

11.6 TFD路径 179

11.6.1 最小值路径的产生 179

11.6.2 基线路径的生成 180

11.6.3 专家结构路径 181

11.6.4 组合路径策略 182

11.7 由路径创建测试 183

11.8 TFD模版 186

11.9 是否创建TFD? 186

11.10 小结 187

11.11 习题 187

第12章 净室测试 188

12.1 使用率 188

12.1.1 基于模式 189

12.1.2 基于玩家类别 189

12.1.3 基于现实 190

12.2 净室测试的生成 191

12.2.1 净室组合表格 191

12.2.2 净室组合示例 193

12.2.3 TFD净室路径 196

12.2.4 TFD净室路径示例 197

12.2.5 流程维护使用 199

12.2.6 流程图使用率的配置 201

12.3 使用率的转换 202

12.3.1 计算使用率的转换值 202

12.3.2 组合表格使用率的转换 203

12.3.3 TFD流程使用率的转换 204

12.4 小结 206

12.5 习题 207

第13章 测试树 208

13.1 测试用例树 208

13.2 树特征测试 210

13.3 测试树设计 212

13.4 小结 220

13.5 习题 220

第14章 性能测试和随机测试 221

14.1 随机测试 221

14.1.1 右脑测试 222

14.1.2 像侦探一样测试 226

14.2 游戏性能测试 228

14.2.1 平衡方案 228

14.2.2 游戏外部测试 231

14.2.3 谁做决策? 233

14.3 小结 233

14.4 习题 233

第V部分 更有效的测试 237

第15章 缺陷触发 237

15.1 操作区域 237

15.1.1 游戏前操作域 238

15.1.2 游戏启动操作域 238

15.1.3 游戏中操作域 238

15.1.4 游戏后操作域 238

15.2 触发 238

15.2.1 配置触发 238

15.2.2 启动触发 240

15.2.3 异常缺陷 240

15.2.4 压力触发 241

15.2.5 正常触发 241

15.2.6 重启触发 241

15.3 缺陷分类 242

15.4 缺陷触发和测试设计 243

15.4.1 组合触发设计实例 244

15.4.2 TFD触发实例 247

15.5 小结 250

15.6 习题 251

第16章 游戏测试自动化 252

16.1 自动化测试能否为我服务 252

16.1.1 生产成本 252

16.1.2 重复使用 253

16.1.3 人为因素 253

16.1.4 规模问题 253

16.1.5 强烈的期望 254

16.1.6 基础架构 255

16.1.7 团队合作 255

16.1.8 成熟的测试 256

16.2 需要自动化的游戏类型 257

16.2.1 大型多人在线游戏 257

16.2.2 其他类型的游戏 258

16.3 五个有效自动测试的习惯 258

16.3.1 筛选自动测试结果 258

16.3.2 删除不必要出现的内容 259

16.3.3 管理版本 259

16.3.4 提交之前测试游戏 260

16.3.5 整合测试和版本 260

16.4 成本分析 261

16.5 测试自动化实践:《模拟人生在线》 262

16.5.1 模拟脚本 263

16.5.2 负载测试 264

16.5.3 定期回归 264

16.5.4 旧代码的新应用 264

16.5.5 多对一还是一对多 265

16.5.6 学到的经验 265

16.6 测试自动化的未来 266

16.7 小结 268

16.8 习题 268

第17章 捕获/回放测试 269

17.1 捕获/回放测试的特点 269

17.2 捕获/回放测试自动化 270

17.2.1 记录 271

17.2.2 编辑 273

17.2.3 回放 273

17.2.4 回放选择 274

17.3 捕获/回放示例 278

17.3.1 扫雷测试捕获 278

17.3.2 扫雷回放测试 281

17.3.3 编辑和调试扫雷测试 282

17.3.4 扫雷测试的模块化和重用 282

17.4 小结 285

17.5 习题 285

第Ⅵ部分 附录 289

附录A 习题答案 289

附录B 项目生命周期文档 308

附录C 复合表模板项目生命周期文件 345

附录D 测试流程图模板 349

附录E 合作站点中的资源 357

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