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网络游戏设计教程
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  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:房晓溪编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7508450515
  • 页数:276 页
图书介绍:本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术。本书注重克服难点,突出重点。从必需的数学物理知识和计算机编程的基本概念,到Direct3D的编程实践始终将培养学生的动手能力放在首位。使学生更容易接受本书的内容。学习完本课程,学员将具备良好的三维游戏编程技术理论和实践能力,能够胜任三维编程技术制作的职位,具备强劲的就业竞争力。 本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事三维编程技术方面开发的初学者的入门参考书。
《网络游戏设计教程》目录

第一部分 必备的数学知识第0章 必备的数学知识0.1 三维空间中的向量 4

0.2 矩阵 10

0.3 基本变换 15

0.4 平面(可选的) 21

0.5 射线(可选的) 24

第二部分 Direct3D基础第1章 初始化Direct3D1.1 Direct3D概述 30

1.2 COM 31

1.3 准备工作 31

1.4 初始化Direct3D 36

1.5 初始化Direct3D实例 40

第2章 渲染管线 47

2.1 表现模型 47

2.2 虚拟摄像机 49

2.3 渲染管线 49

第3章 在Direct3D中画图3.1 顶点/索引缓冲区 58

3.2 渲染状态 61

3.3 绘制准备 61

3.4 用顶点/索引缓冲区绘制 62

3.5 D3DX几何物体 64

3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate 65

第4章 色彩 71

4.1 颜色表示法 71

4.2 顶点颜色 73

4.3 着色处理 73

4.4 实例程序:彩色三角形 74

第5章 灯光 77

5.1 灯光的组成 77

5.2 材质 77

5.3 顶点法线 79

5.4 光源 80

5.5 实例程序:灯光 83

5.6 附加实例 85

第6章 纹理 87

6.1 纹理坐标 87

6.2 创建并赋予材质 88

6.3 过滤器 88

6.4 Mipmaps 89

6.5 寻址模式 90

6.6 实例程序:有纹理的方块 91

第7章 混合 95

7.1 混合因素 95

7.2 混合要素 96

7.3 透明度 97

7.4 使用DirectX纹理工具创建Alpha通道 98

7.5 实例程序:透明度 99

第8章 模板 103

8.1 使用模板缓存 103

8.2 实例程序:镜子 105

8.3 实例程序:平面阴影 110

第三部分 实用的Direct3D第9章 字体9.1 ID3DXFont 118

9.2 CD3DFont 119

9.3 D3DXCreateText 121

第10章 网格模型Ⅰ 124

10.1 几何信息 124

10.2 子集和属性缓存 124

10.3 绘制 125

10.4 优化 126

10.5 属性表 127

10.6 邻接信息 129

10.7 复制 130

10.8 创建一个网格(D3DXCreateMeshFVF) 130

10.9 实例程序:创建和渲染网格 132

第11章 网格模型Ⅱ 138

11.1 ID3DXBuffer 138

11.2 X文件 138

11.3 渐进网格 143

11.4 包围体 148

第12章 创建灵活的摄像机类12.1 摄像机设计 154

12.2 详细设计 155

12.3 实例程序:摄像机 161

第13章 基本地形渲染13.1 高度图 165

13.2 产生几何地形 167

13.3 纹理 172

13.4 光照 174

13.5 在地形上“走” 177

13.6 实例程序:地形 180

13.7 一些改进 181

第14章 粒子系统 184

14.1 粒子和点精灵 184

14.2 粒子系统构成 187

14.3 具体的粒子系统:雪、焰火、粒子枪 193

第15章 拾取 200

15.1 屏幕到投影窗口的变换 200

15.2 计算拾取射线 201

15.3 射线的变换 201

15.4 射线—物体相交 202

15.5 实例程序:拾取 204

第四部分 着色器和效果第16章 高级着色语言入门16.1 编写一个HLSL着色器 208

16.2 编译一个HLSL着色器 211

16.3 变量类型 215

16.4 关键字、声明及类型转换 219

16.5 操作符 220

16.6 用户自定义函数 221

16.7 内置函数 223

第17章 顶点着色器入门17.1 顶点声明 226

17.2 顶点数据用法 228

17.3 使用顶点着色器的步骤 229

17.4 实例程序:漫射光照 231

17.5 实例程序:卡通渲染 236

第18章 像素着色器入门18.1 多纹理化概览 245

18.2 像素着色器输入和输出 247

18.3 使用像素着色器的步骤 248

18.4 HLSL采样器对象 249

18.5 实例程序:像素着色器中的多纹理 250

第19章 效果框架 259

19.1 技术与过程 259

19.2 更多的HLSL内置对象 260

19.3 效果文件中的设备状态 262

19.4 创建效果 262

19.5 设置系数 264

19.6 使用效果 265

19.7 实例程序:在效果文件中的光照和纹理 268

19.8 实例程序:雾效果 273

19.9 实例程序:卡通效果 274

19.10 效果编辑器 276

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