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3ds max 渲染技术课堂 mental ray 应用技法精粹
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3ds max 渲染技术课堂 mental ray 应用技法精粹PDF电子书下载

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  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:韩涌,王瑶编著
  • 出 版 社:兵器工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:
  • 页数:276 页
图书介绍:
《3ds max 渲染技术课堂 mental ray 应用技法精粹》目录

Chapter 01 认识mental ray渲染器 1

1.1 介绍3ds max主流渲染器 2

1.1.1 Brazil r/s 2

1.1.2 finalRender 4

1.1.3 Maxwell 8

1.1.4 mental ray 11

1.1.5 Vray 15

1.2 mental ray的关键特色 17

1.2.1 Global Illumination(全局光照) 17

1.2.2 Caustics(焦散) 18

1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19

1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换) 20

1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器) 20

1.3.1 渲染选项面板 21

1.3 新增界面导航 21

1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染) 21

1.3.2 间接照明选项面板 22

1.3.3 处理选项面板 23

1.3.4 对象属性面板 24

1.3.5 创建光源面板 24

1.3.6 材质编辑器 25

1.4 如何获得更多 25

1.4.1 丛书介绍 25

1.4.2 我们的技术支持 26

1.5 小结 26

Chapter 02 快速的光线追踪 27

2.1 mental ray的初次渲染 28

2.1.1 单位设置 28

2.1.2 更改当前渲染器 29

2.1.3 设置图像分辨率 31

2.1.4 了解Bucket渲染 33

2.2 优秀的光线追踪 35

2.2.1 光线追踪的原理 35

2.2.2 光线追踪深度 37

2.2.3 光线追踪加速 42

2.3 渲染高品质的图像 44

2.3.1 反锯齿设置 44

2.3.2 观察并设置采样点 46

2.3.3 控制采样的Spatial 48

2.3.4 图像过滤 50

2.4 小结 52

Chapter 03 使用全局光照明 53

3.1 天空下的自由女神 54

3.1.1 快速的激活天空光 54

3.1.2 设置环境和天空光 55

3.1.3 为天空光使用纹理 56

3.1.4 使用HDRI照明 57

3.1.5 完善天空光系统 60

3.2 展厅中的人工光源 61

3.2.1 快速开始全局光照 61

3.2.2 使用Global Illumination 62

3.2.3 提高GI的质量 64

3.3 优化场景的GI设置 65

3.3.1 GI的细节处理 65

3.3.2 重复使用GI解算结果 66

3.4 最终的渲染 67

3.5 小结 68

Chapter 04 绚丽的焦散特效 69

4.1 认识焦散特效 70

4.1.1 焦散概述 70

4.1.3 容积焦散 71

4.1.2 表面焦散 71

4.2 手镯的表面焦散 72

4.2.1 激活对象产生焦散选项 72

4.2.2 设置基本的照明 74

4.2.3 创建焦散光源 76

4.2.4 创建焦散 78

4.2.5 渲染最后完美的焦散 82

4.3 玻璃的折射焦散 83

4.3.1 激活对象产生焦散选项 83

4.3.2 设置基本的照明 83

4.3.3 创建焦散光源 85

4.3.4 创建焦散 86

4.3.5 渲染最终效果 88

4.4 容积焦散 89

4.4.1 创建体积雾 90

4.4.2 创建容积光源 91

4.4.3 打开容积焦散 92

4.4.4 调整容积焦散 93

4.5 小结 94

Chapter 05 景深和运动模糊 95

5.1 创建景深特效 96

5.1.1 准备场景 96

5.1.2 激活摄像机景深 97

5.1.3 提高景深效果的品质 100

5.2 用Photoshop创建景深 100

5.2.1 创建Z通道 101

5.2.2 复制Z深度到图像 103

5.2.3 调节镜头模糊 103

5.3 运动模糊 105

5.3.1 了解场景对象的运动 105

5.3.2 激活对象的模糊控制 106

5.3.3 修改运动模糊效果 108

5.3.4 速度对运动模糊的影响 108

5.3.5 改善运动模糊质量 110

5.4 小结 110

Chapter 06 材质的GI效果控制 111

6.1 渲染器GI倍增控制 112

6.1.1 准备场景并了解任务 112

6.1.2 修改全局照明 114

6.2 使用材质的GI控制 115

6.2.1 初识mental ray高级材质 115

6.2.2 调整材质的GI强度 117

6.2.3 修改GI的颜色 120

6.2.4 渲染最终结果 121

6.3 小结 122

Chapter 07 mental ray真实的SSS材质 123

7.1 玉石材质的编辑 124

7.2 牛奶、饮料材质的编辑 131

7.2.1 玻璃材质的编辑 131

7.2.2 牛奶材质的编辑 133

7.2.3 西瓜汁材质的编辑 138

7.3 皮肤材质的编辑 140

7.3.1 皮肤的基础材质编辑 140

7.3.2 修改皮肤的高光效果 145

7.3.3 皮肤表面的凹凸效果 147

7.4 小结 148

Chapter 08 mental ray丰富多彩的Shader 149

8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader 150

8.1.1 用于全局光照的效果 150

8.1.2 用于真实的反射效果 153

8.2 海上油田 156

8.2.1 创建基本的海洋材质 156

8.2.2 使用Ocean Shader 159

8.2.3 添加镜头特效 161

8.2.4 冰封的海面 165

8.3 星战中的激光剑 171

8.3.1 金属手柄的编辑方法 171

8.3.2 激光光刃的编辑方法 176

8.4 小结 180

Chapter 09 mental ray渲染命令详解 181

9.1 Renderer渲染面板 182

9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏 182

9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏 184

9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏 187

9.1.4 Shadows Displacement阴影与置换卷展栏 189

9.2 Indirect Illumination间接照明面板 191

9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏 191

9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏 195

9.3 Processing处理面板 197

9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏 197

9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏 200

9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏 201

Chapter 10 mental ray灯光、属性命令详解 203

10.1 mental ray新增灯光 204

10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯 204

10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯 205

10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数 206

10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图 206

10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏 207

10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏 208

10.3 对象的mental ray属性 209

10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组 209

10.3.2 Displacement置换控制组 210

10.4 mental ray的首选项设置 211

10.4.1 General常规控制组 211

10.4.2 Rendering渲染控制组 211

10.4.3 Messages消息控制组 212

Chapter 11 mental ray材质命令详解 213

11.1 mental ray材质 214

11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏 214

11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏 215

1.2 DGS Material DGS材质 216

11.2.1 DGS Material(physics-phen)Parameters DGS材质参数卷展栏 216

11.2.2 Shaders明暗器卷展栏 217

11.3 Glass mental ray玻璃材质 218

11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质 219

11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏 219

11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏 220

11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏 221

11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏 221

11.4.5 Shaders明暗器卷展栏 222

11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质 222

11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏 222

11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏 223

11.5.3 2-Layer Specularity and Reflections 2层镜面高光和反射卷展栏 223

11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏 224

11.5.5 Shaders明暗器卷展栏 225

11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质 225

11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏 225

11.6.2 Shaders明暗器卷展栏 226

Chapter 12  mental ray明暗器详解 227

12.1 Shader明暗器 228

12.1.1 3D Displacement Shader 3D置换Shader 228

12.1.3 Dielectric Material Shader绝缘材质明暗器 229

12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器 229

1 2.1.4 Environment Shader环境明暗器 231

12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器 231

12.1.6 Shader List Shader列表 232

1 2.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader 232

12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器 234

1 2.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器 235

12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器 236

12.2 Contour Shaders轮廓线明暗器 236

12.2.1 Combi组合轮廓线 236

12.2.2 Contour Composite轮廓线合成 237

12.2.3 Contour Contrast Function Levels轮廓线对比函数等级 238

12.2.4 Contour Only只输出轮廓线 238

12.2.7 Curvature曲率 239

12.2.6 Contour Store Function轮廓线存储功能 239

12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript 239

12.2.8 Depth Fade深度褪色 240

12.2.9 Factor Color颜色系数 240

12.2.10 Layer Thinner层厚度 241

12.2.11 Simple简单 241

12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度 241

12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度 242

12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度 242

12.3 Base Shaders基本明暗器 243

12.3.1 Dielectric绝缘 243

12.3.2 Light Infinite无衰减灯光 243

12.3.3 Light Point点光源 244

12.3.4 Light Spot聚光灯 245

12.3.5 Photon Basic光子基础 245

12.3.6 Reflect反射 246

12.3.7 Refract折射 247

12.3.8 Transparency透明 248

12.3.9 opacity不透明 248

12.3.10 Texture Wave贴图波纹 249

12.3.11 Two-Sided双面 250

12.3.12 Shadow Transparency阴影透明 250

12.4 Physics Shaders物理明暗器 251

12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子 251

12.4.2 Parti Volume多样介质体积 252

12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子 254

12.4.4 Transmat透明材质 256

12.4.5 Transmat Photon透明材质光子 256

12.5 Lume Tools Shader 257

12.5.1 Beam Shader光束明暗器 257

12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器 258

12.5.3 Edge Shader边缘明暗器 258

12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗 260

12.5.5 Facade Shader正面明暗器 261

12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器 262

12.5.7 Edge Transparency边缘透明卷展栏 263

12.5.8 Glow Shader自发光明暗器 265

12.5.9 Landscape Shader地形明暗器 266

12.5.10 Metal Shader金属明暗器 268

12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器 269

12.5.12 Night Shader夜晚明暗器 271

12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器 271

12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器 273

12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器 273

12.5.16 Translucency Shader半透明明暗器 274

12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器 275

12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器 276

12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器 276

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