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数字权益管理  传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利
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数字权益管理 传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利PDF电子书下载

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  • 作 者:(美)塔瑟尔著
  • 出 版 社:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:
  • 页数:214 页
图书介绍:
《数字权益管理 传媒业与娱乐业中数字作品的保护与盈利》目录

1 行业概述 1

1.1 迪士尼公司的全面保护策略 1

1.2 过去复制保护和营利的方式 3

内容为王 4

1.3 娱乐业:一个风险行业 6

1.4 苹果公司的策略 8

1.5 数字化困境 9

1.6 被利用的科技炸弹 10

1.6.1 下线:新的设备、播放器和格式 10

1.6.2 Darknet(一种点对点技术) 12

1.7 DRM:向商业开放的数字电影院 13

1.8 DRM及其超越 15

2 知识产权和版权 17

2.1 知识产权、版权和DRM 18

2.2 IP:不是互联网协议 20

2.3 版权:创造者怎样控制他们的知识产权 22

2.4 DMCA 24

2.5 独家版权的特例 25

合理使用 26

2.6 图书馆和档案馆的复制品 27

2.6.1 特别副本或唱片转让的效力 27

2.6.2 对特权的限制:对特定表演和展览的免税 27

2.6.3 二次传递和短暂录音 28

2.7 联邦通信委员会广播标记要求 29

2.8 重大事件 31

2.8.1 并购Napster 32

2.8.2 DeCSS案例 32

2.8.3 MGM制片公司VS.321工作室 33

2.8.4 Eldred VS Ashcroft 34

2.9 著作权的外在因素 34

2.9.1 国际知识产权和版权条约 35

2.9.2 贸易方面的知识产权(TRIPS) 36

2.9.3 执法要求 37

3 信息革命 39

3.1 内容制作:过去和现在 41

3.1.1 猜想和发明 42

3.1.2 开发阶段 43

3.1.3 生产前期 45

3.1.4 生产阶段 47

3.1.5 后期制作 49

3.2 内幕隐私 51

发行和消费 52

3.3 内容生命周期 53

内容的多种生命 54

3.4 媒体资产管理、数字资产管理和内容管理 56

3.5 容制作工作 59

“追随太阳”制作以及作品发布 60

3.6 内容经济 61

3.7 集成内容制作与发布平台 64

4 内容保护和数字版权管理技术 67

4.1 保护内容本身的技术 67

4.1.1 识别 68

4.1.2 唯一素材识别码(UMID) 70

4.1.3 国际标准记录码(ISRC) 71

4.1.4 数字水印 71

4.1.5 数字指纹 72

4.1.6 加密 73

4.1.7 数据干扰系统(CSS) 75

4.1.8 高级访问内容系统(AACS) 76

4.2 访问保护技术 79

4.2.1 认证 80

4.2.2 授权 80

4.2.3 接入语言 82

4.2.4 权限和角色管理基础设施(PERMIS) 82

4.2.5 安全体系结构 82

4.2.6 公钥基础设施(PKI) 83

4.2.7 有条件访问(CA) 84

4.2.8 区域保护控制(RPC) 86

4.2.9 物理保护 87

4.2.10 产品激活 88

4.3 复制保护 88

4.3.1 模拟复制保护(Macrovision) 90

4.3.2 复制生成管理系统(CGMS) 90

4.3.3 扩展复制控制指令信息集(ExCCI) 92

4.3.4 连续复制管理系统(SCMS) 94

4.3.5 预录制媒体内容保护(CPPM) 95

4.3.6 录制媒体内容保护技术(CPRM) 96

4.3.7 防止复制的物理方法 97

4.3.8 数字复制保护系统(DCPS) 99

4.4 数字化管理版权技术 102

4.4.1 合同管理 103

4.4.2 权利描述语言(RELs) 103

4.4.3 文件交换格式 106

5 DRM系统:设计和实施 109

5.1 能够被发放许可证的作品 109

5.2 对获得版权的材料的威胁 111

评价风险 112

5.3 权利管理定位 113

5.3.1 注册 114

5.3.2 授权服务器 115

5.3.3 可信任第三方 115

5.3.4 智能卡 116

5.3.5 用户设备 116

5.3.6 标准 117

5.4 DRM系统 119

5.5 数字化的DRM电影院 120

5.5.1 包装要传输的电影:材料交换形式(MXF) 121

5.5.2 影院内的安全和产权管理 122

5.6 SMPTE DRM和广播标记 126

5.6.1 广播标记 126

5.6.2 SMPTE安全和DTV的权利管理 127

5.6.3 SMPTE DRM和VC-1 129

5.7 DVD DRM和先进的进入控制系统(AACS) 130

新一代的DVD保护:高级进入内容系统(AACS) 131

5.8 Windows数字版权管理 132

5.8.1 视窗媒体权利管理 134

5.8.2 让小屏幕播放大屏幕内容的WDRM 135

5.8.3 微软公司遇到InterTrust公司 135

5.9 InterTrust公司 136

5.10 ContentGuard公司 137

5.11 受保护的娱乐版权管理(PERM) 139

PERM区 141

5.12 反版权 142

5.13 创作共用 143

6 DRM和娱乐及媒体的商业模式 145

6.1 商业模式 146

6.1.1 传统的商业模式 146

6.1.2 内容模式 147

6.1.3 内容集合模式 150

6.1.4 观众集合模式 154

6.1.5 观众划分模式 155

6.1.6 团体社区模式 156

6.1.7 发布模式 157

6.2 营销模式 161

6.2.1 超级分销(转嫁)模式 162

6.2.2 数据挖掘 163

6.3 收入模式 165

6.3.1 内容支持收入模式 165

6 3 2 广告支撑的收入模式 167

6.3.3 电子商务支撑的收入模式 168

6.3.4 其他的营利模式 171

6.4 新市场,新模式——新三维世界 173

7 数字版权加密保护技术(DRM)股份以及股东 175

7.1 内容利益相关者 176

7.1.1 内容创造者 177

7.1.2 内容拥有者 179

7.1.3 消费者 180

7.2 发行持有者 181

7.2.1 内容的批发业务 182

7.2.2 零售商们和电子零售商 182

7.2.3 网络供应商 183

7.2.4 未授权的再次发行者(盗版者和随意复制者) 184

7.3 技术利益相关者 185

7.3.1 消费类电子及电脑制造商 186

7.3.2 DRM供应商 188

7.3.3 DRM标准体 189

7.3.4 商业标准化的自发行为 191

7.4 社会利益相关者 192

7.4.1 政府和政策执行者 193

7.4.2 法律和法规执行委员会 193

7.4.3 教育团体 195

7.4.4 将公众与社会看作一个整体 197

8 接受DRM 199

8.1 两种DRM的叙述 199

8.1.1 苹果的iTunes 199

8.1.2 索尼的根工具包 200

8.2 诚信 201

8.3 个人隐私 203

8.4 消费者爱好 204

8.5 DRM现状 205

8.6 对DRM的未来指导 206

8.6.1 更新 206

8.6.2 互动 206

8.6.3 行业互动倡议:珊瑚联合体和马林联合体 207

8.6.4 本地网络 209

8.7 DRM的商业生命 211

8.8 没有DRM的商业生命 212

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