Chapter 1 认识3ds Max 1
1.1 3ds Max简介 2
1.1.1 3ds Max的发展历史 2
1.1.2 3ds Max的应用领域 2
1.1.3 3ds Max的典型特征 2
1.2 3ds Max的安装与工作流程 4
1.2.1 3ds Max 9的新特性 4
1.2.2 安装3ds Max 9 6
1.2.3 3ds Max 9的工作流程 10
1.3 用户界面的基本控件 12
1.3.1 工具栏 12
1.3.2 状态栏、提示行与坐标控制 13
1.3.3 时间控制、动画与播放工具 14
1.3.4 脚本的调用和提示 14
1.4 命令面板 15
1.4.1 创建命令面板 15
1.4.2 修改命令面板 15
1.4.3 层次命令面板 16
1.4.4 运动命令面板 16
1.4.5 显示命令面板 16
1.4.6 工具命令面板 17
1.5 视图 19
1.5.1 视图与主栅格 19
1.5.2 更改视图布局 20
1.5.3 控制视图的工具 21
1.5.4 栅格的作用 25
1.6 菜单命令 26
1.6.1 主菜单 26
1.6.2 四元菜单 27
1.6.3 鼠标快捷菜单 30
1.6.4 视图控制菜单 31
1.7 自定义界面和设置系统 32
1.7.1 用户界面的配置文件 32
1.7.2 设置系统单位 33
1.7.3 系统常规设置 33
1.7.4 配置用户路径 34
1.7.5 3ds Max文件的归类 36
Chapter 2 创建场景对象 41
2.1 创建几何模型 42
2.1.1 标准基本体的创建 42
2.1.2 扩展基本体的创建 45
2.2 创建几何图形 48
2.2.1 样条线的创建 48
2.2.2 扩展样条线的创建 53
2.3 创建复合对象 54
2.3.1 利用布尔运算合成新对象 55
2.3.2 放样物体的创建 57
2.3.3 超级布尔和专业剪切器 64
2.3.4 创建其他合成对象 69
2.4 创建建筑模型 73
2.4.1 创建楼梯 74
2.4.2 创建门 76
2.4.3 创建窗 79
2.4.4 创建AEC扩展对象 81
2.5 创建精细的办公桌模型 88
2.5.1 环境的设置 88
2.5.2 创建底座 90
2.5.3 创建柜体 94
2.5.4 创建柜体抽屉 96
2.5.5 创建横向抽屉及桌面 100
Chapter 3 对象的变换 103
3.1 对象属性 104
3.1.1 对象的基本属性 104
3.1.2 设置对象的高级照明 107
3.1.3 metal Ray控制与自定义数据 109
3.1.4 User Defined选项卡的使用 109
3.2 对象的选择方式和显示状态 109
3.2.1 基本选择 109
3.2.2 按名称选择 111
3.2.3 过滤选择 112
3.2.4 颜色选择 113
3.2.5 对象的隐藏、冻结与独立 114
3.3 对象的基本变换 117
3.3.1 移动、旋转和缩放对象 117
3.3.2 约束变换 118
3.3.3 精确变换 119
3.4 克隆对象 120
3.4.1 以复制方式克隆对象 121
3.4.2 以实例方式克隆对象 121
3.4.3 以参考方式克隆对象 122
3.5 坐标系统与轴心控制 124
3.5.1 参考坐标系 124
3.5.2 轴点中心的使用 126
3.5.3 选择中心的使用 127
3.5.4 变换坐标中心的使用 128
3.6 使用工具变换、克隆对象 129
3.6.1 对齐对象 129
3.6.2 镜像对象 131
3.6.3 阵列对象 132
3.6.4 空间适配工具的使用 134
3.6.5 快照工具的使用 135
3.7 运用捕捉功能 136
3.7.1 捕捉的基本设置 136
3.7.2 维数捕捉的使用 137
3.7.3 利用角度捕捉旋转对象 139
3.7.4 利用百分比捕捉缩放对象 139
3.8 制作调味盒 141
3.8.1 制作调味架 141
3.8.2 制作固定围栏 149
3.8.3 制作调味瓶 152
Chapter 4 使用修改器 159
4.1 修改器堆栈 160
4.1.1 初识修改器堆栈 160
4.1.2 编辑修改器 161
4.1.3 自定义修改器集 163
4.2 修改图形的常用修改器 165
4.2.1 挤出修改器 165
4.2.2 倒角修改器 166
4.2.3 倒角剖面修改器 168
4.2.4 车削修改器 170
4.2.5 综合应用针对图形的修改器 172
4.3 修改模型的常用修改器 174
4.3.1 弯曲修改器 174
4.3.2 倾斜修改器 176
4.3.3 锥化修改器 176
4.3.4 扭曲修改器 177
4.3.5 噪波修改器 179
4.3.6 自由变形修改器 180
4.3.7 晶格修改器 182
4.3.8 综合应用针对模型的修改器 184
4.4 可编辑样条线 188
4.4.1 编辑顶点层级 189
4.4.2 编辑分段层级 193
4.4.3 编辑样条线层级 195
4.5 可编辑多边形 198
4.5.1 编辑顶点层级 198
4.5.2 编辑边层级 201
4.5.3 编辑边界层级 205
4.5.4 编辑多边形层级 206
4.5.5 编辑元素层级 211
4.6 制作文具 212
4.6.1 制作笔筒底座 212
4.6.2 制作笔筒筒身 215
4.6.3 制作笔、尺 219
Chapter 5 为场景制作材质 231
5.1 材质编辑器 232
5.1.1 样本材质与示例窗 232
5.1.2 材质编辑器的工具 234
5.1.3 材质/贴图浏览器的使用 239
5.1.4 材质/贴图的复制和替换 239
5.2 不同种类的材质 240
5.2.1 标准材质与明暗器 240
5.2.2 建筑材质 247
5.2.3 混合材质 248
5.2.4 多维/子对象材质 250
5.2.5 光线跟踪材质 252
5.2.6 卡通材质 254
5.2.7 其他材质 255
5.3 程序贴图的应用 257
5.3.1 2D贴图 257
5.3.2 3D贴图 265
5.3.3 合成器 275
5.3.4 颜色贴图 276
5.3.5 反射和折射贴图 277
5.3.6 其他贴图 282
5.3.7 贴图的应用 284
5.3.8 材质与贴图的配合应用 290
5.4 材质修改器与材质库 295
5.4.1 UVW贴图修改器 295
5.4.2 UVW变换修改器 298
5.4.3 展开UVW修改器 299
5.4.4 使用外部材质 303
5.4.5 建立材质库 305
5.5 制作溶洞 306
5.5.1 创建溶洞的基本外形 306
5.5.2 制作溶洞内壁材质 311
5.5.3 制作水 315
5.5.4 灯光及其他 320
Chapter 6 动画 325
6.1 动画概念 326
6.1.1 传统动画与计算机动画的制作方法 326
6.1.2 帧速率 326
6.1.3 利用3ds Max制作动画 328
6.1.4 运动面板的使用 332
6.2 轨迹浏览器 335
6.2.1 轨迹视图界面 336
6.2.2 利用曲线编辑器编辑关键点 336
6.2.3 利用摄影表设置动画范围 341
6.3 常用动画控制器 343
6.3.1 了解控制器 343
6.3.2 添加线性控制器 346
6.3.3 添加音频控制器 347
6.3.4 添加限制控制器 349
6.3.5 添加列表控制器 350
6.4 设置动画约束 352
6.4.1 附着点约束的应用 352
6.4.2 曲面约束的应用 354
6.4.3 位置约束的应用 355
6.4.4 链接约束的应用 357
6.4.5 方向约束的应用 360
6.4.6 注视约束和路径约束 361
6.5 层次和运动学 362
6.5.1 了解层次和链接 362
6.5.2 轴心点 364
6.5.3 链接信息 366
6.5.4 正向运动和反向运动 368
6.6 制作雨中的花 368
6.6.1 创建花和花盆的模型 369
6.6.2 制作简单材质 373
6.6.3 为花设置生长动画 375
6.6.4 制作场景中的雨 378
6.6.5 模拟雨滴的反弹 383
Chapter 7 灯光与摄影机 389
7.1 标准灯光 390
7.1.1 标准灯光的种类 390
7.1.2 灯光的属性与参数 393
7.1.3 灯光的阴影 400
7.1.4 灯光的作用控制 408
7.1.5 照明技巧 410
7.2 光度学灯光 414
7.2.1 光度学灯光的种类 414
7.2.2 灯光的分布方式 419
7.2.3 颜色与强度 421
7.3 摄影机 423
7.3.1 摄影机的特性 423
7.3.2 摄影机的使用 424
7.3.3 剪切平面 427
7.3.4 景深与运动模糊 428
7.4 播放电影的剧场 431
7.4.1 制作剧场简单模型 431
7.4.2 制作基本材质 438
7.4.3 灯光的应用 440
Chapter 8 渲染 445
8.1 渲染基础 446
8.1.1 渲染的基本设置 446
8.1.2 渲染窗口与渲染信息 450
8.1.3 不同类型的渲染方式 452
8.2 渲染器 455
8.2.1 默认扫描线渲染器 455
8.2.2 抗锯齿过滤 458
8.2.3 高级照明之光能传递 459
8.2.4 高级照明之光跟踪器 466
8.3 mental Ray渲染器 471
8.3.1 mental Ray的概念 471
8.3.2 mental Ray的材质 472
8.3.3 设置采样质量 476
8.3.4 焦散和全局光照 477
8.3.5 最终聚集 480
8.4 网络渲染 482
8.4.1 网络渲染的环境设置 482
8.4.2 本地计算机的批处理 484
8.4.3 网络计算机如何参与渲染 486
8.4.4 队列监视 488
8.5 模拟GI灯光 490
8.5.1 创建室外模型 490
8.5.2 制作简单材质及简单渲染 496
8.5.3 GI的模拟 498
Chapter 9 reactor 503
9.1 reactor简介 504
9.1.1 关于reactor 504
9.1.2 reactor相关工具和命令 504
9.2 刚体与约束 505
9.2.1 刚体的应用 505
9.2.2 刚体的类型 508
9.2.3 约束的概念 512
9.2.4 使用简单约束 513
9.2.5 使用合作式约束 515
9.2.6 刚体对象 523
9.3 可变形体 527
9.3.1 可变形体的基础知识 527
9.3.2 布料的应用 527
9.3.3 柔体的应用 529
9.3.4 绳索的应用 531
9.4 水和风 533
9.4.1 创建水空间扭曲 533
9.4.2 模拟风的效果 535
9.5 制作玻璃破裂动画 537
9.5.1 创建场景模型 538
9.5.2 制作破裂动画 543
9.5.3 为场景对象制作材质 548
9.5.4 灯光及渲染 557
Chapter 10 室内效果图 561
10.1 结构建模 562
10.1.1 创建墙体 562
10.1.2 创建地面 568
10.1.3 创建顶 570
10.2 细化室内 576
10.2.1 创建踢角线 576
10.2.2 创建装饰物件 577
10.2.3 合并对象 581
10.3 制作室内材质 583
10.3.1 制作室内结构的材质 583
10.3.2 制作其他材质 589
10.3.3 制作合并模型的材质 594
10.4 灯光与渲染 612
10.4.1 设置灯光效果 613
10.4.2 渲染 617
Chapter 11 影视片头动画 621
11.1 创建基本元素 622
11.1.1 创建主角模型 622
11.1.2 创建主角材质 624
11.2 创建第一部分 628
11.2.1 制作旋转镜头 628
11.2.2 制作晃动镜头 633
11.2.3 制作横向飞过镜头 638
11.2.4 制作旋转变大镜头 644
11.2.5 制作影片浏览镜头1 647
11.3 创建第二部分 650
11.3.1 制作侧飞的镜头 650
11.3.2 制作渐现镜头 653
11.3.3 制作影片浏览镜头2 655
11.3.4 制作旋转渐现镜头 659
11.3.5 制作沿路径运动镜头 661
11.4 创建第三部分 665
11.4.1 制作多个沿路径运动镜头 665
11.4.2 制作侧面旋转镜头 669
11.4.3 制作简单舞蹈镜头 671
11.4.4 制作横向旋转镜头 677
11.4.5 制作交叉飞动镜头 678
11.4.6 制作文字镜头 683
11.5 渲染与合成 686
11.5.1 渲染短片 686
11.5.2 合成影片 697
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