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VVVV与新媒体艺术创作
VVVV与新媒体艺术创作

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  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:李琨编著
  • 出 版 社:
  • 出版年份:2018
  • ISBN:
  • 页数:0 页
图书介绍:
《VVVV与新媒体艺术创作》目录

第一章 导言 1

第一节 新媒体艺术的介绍 1

第二节 哪些人需要这本书 2

第三节 VVVV的开发历史 3

第四节 程序运行环境 3

第五节 VVVV软件许可协议 5

第六节 主要功能及其简要介绍 5

一、混合了可视化/文本的开发环境(Hybrid Visual/Textual Development Environment) 6

二、二维/三维动画(2D/3D Animation) 6

三、多屏设置(Multiscreen Setups) 7

四、动态图形(Motion Graphics) 7

五、光雕投影(Projection Mapping) 8

六、数据可视化(Data Visualisation) 8

七、物理运算(Physical Computing) 9

八、计算机视觉(Computer Vision) 9

九、声音(Sound) 9

第二章 VVVV基本知识 11

第一节 VVVV的编程风格 11

第二节 VVVV的GUI和基本操作 15

第三节 节点及其类型 20

第四节 连接节点 26

第五节 属性编辑窗口 26

第六节 引脚的数据类型 29

一、数值引脚 29

二、色彩引脚 30

三、字符串引脚 31

四、枚举引脚 33

第七节 基本节点的使用 34

一、算术运算(Arithmetic Operation)节点 34

二、渲染(Renderer)节点 35

三、简单几何图形(Simple Geometry)绘制节点 40

四、纹理(T exture )节点 41

五、坐标变换(Transformations)节点 41

六、Renderer的空间坐标系统 43

七、动画(Animation)节点 48

八、色彩(Color)节点 51

九、人机交互设备(HID)节点 54

十、逻辑与条件判断节点 57

十一、铺展(Spreads)节点 59

第八节 子程序片(SubPatch) 67

一、根程序 68

二、创建子程序 69

三、子节点的显示方式 71

四、与子程序交换数据 73

第九节 模块(modules) 76

第十节 用VVVV创作第一个作品 78

一、Hello World 78

二、开始编程 81

三、让字符动起来 86

四、添加背景画面 91

五、组合画面层 100

六、进入彩色世界 102

七、优化程序界面 105

八、保存和上传作品画面 113

第十一节 了解Dire ctX 122

第三章 VVVV的应用 124

第一节 处理图片 124

一、载入图片 124

二、显示图片 125

三、导入所有图片 125

四、编写一个幻灯片展示程序 129

第二节 处理视频 132

一、播放预制视频 132

二、红色节点 133

三、视频纹理(V ideoTexture ) 133

四、编写一个视频播放程序 134

第三节 实时视频处理 142

一、选择输入设备 142

二、红色引脚 142

三、输入宽高比与帧率 143

四、调整设备属性 144

五、显示输入设备画面 145

六、编写一个延迟跳帧的程序 146

七、捕捉屏幕画面 154

第四节 纹理特效 154

一、快速预览渲染结果 156

二、FreeFrame插件 156

第五节 处理三维空间与物体 159

一、创建三维空间 159

二、摄像机 160

三、高级摄像机控制 163

四、三维物体 165

五、着色器 166

六、景深缓存格式 168

七、载入三维模型 170

第六节 处理文字 172

一、调整字符显示 173

二、字符转换为纹理 174

第七节 处理音频 175

一、预制音频处理 175

二、播放MIDI文件 176

三、同时播放多个音频文件 177

四、多声道音频文件制作与回放 179

五、实时音频处理 180

六、频谱分析FFT 181

七、FFT应用 183

八、原生音频效果器 183

九、低延迟音频信号处理 184

十、处理MIDI 189

十一、输入/输出MIDI音符 190

十二、输入/输出MIDI控制符 192

第八节 计算机视觉分析 194

一、轮廓捕捉 194

二、运动侦测 196

三、人脸捕捉 197

四、AR标记跟踪 198

五、色彩跟踪 199

六、对象侦测 201

七、自适应色彩跟踪 201

八、基准标记跟踪 203

九、编写一个虚拟打击乐器 204

第九节 数据交换 206

一、数据交换协议 206

二、UDP与TCP协议 207

三、OSC协议 208

四、TouchOSC 214

五、TUIO 220

六、DMX协议 221

七、Art-Net协议 225

八、WiiRemote 228

九、Leap Motion 233

十、Kinect 239

十一、Arduino 249

第四章 作品介绍 260

第一节 作品“对·应” 260

一、作品“对·应”方案设计 260

二、视觉处理程序的编写 264

三、听觉处理程序的编写 274

四、让程序自动运行 277

五、定时退出程序并自动关机 278

第二节 作品“云朵实验室” 281

一、作品“云朵实验室”方案设计 281

二、色彩识别和数据映射 283

三、控制LED灯 285

第五章 VVVV高级功能介绍 289

第一节 高级功能 289

第二节 X MI 289

第三节 时间轴 292

一、TimelinerSA操作介绍 293

二、发送和接收网络数据 298

三、接收TimerlinerSA的数据 298

四、向TimerlinerSA发送数据 299

五、保存设置 300

六、Timeliner节点 301

七、IanniX 302

第四节 Boy grouping 304

一、硬件设置 305

二、目录结构 305

三、在客户端上的准备工作 305

四、在服务器端上的准备工作 306

五、蓝色节点 306

六、Bridges数据桥梁 308

七、Warnings 308

八、客户端ID 308

九、在客户端上全屏显示 310

十、远程控制客户端工具 310

第五节 动态插件(Dynamic Plugins) 311

一、动态插件创建规则 311

二、区域(regions) 313

三、色彩(colors) 314

四、使用(using) 314

五、插件信息(PluginInfo) 315

六、类(the class) 315

七、字段和引脚(fields & pins) 315

八、编写一个动态插件 317

第六节 高阶着色器语言HLSL 322

第七节 DirectX l 1 324

一、VVVV与DX11 324

二、DX11 VVVV管线概述 328

三、资源同步 329

四、DXl 1 Renderer 330

五、DX11 Effect 334

六、雾化效果原理 334

七、像素雾化处理 334

八、编写DX 11着色器 334

第八节 画面内容共享 338

一、SharedMemory 338

二、Spout 339

三、命令行参数启动 339

四、软件之间共享纹理 340

五、SpoutCam 342

六、DirectX-FreeframeGL Bridge 342

第九节 视频流输出 343

一、编码与解码 344

二、发送与接收 344

第十节 V V V Vjs 348

第十一节 Patch编写技巧 350

一、保持整洁的节点连接结构 350

二、怎样获取铺展里的最大值 351

三、高速计数器 352

四、使用Gamma节点调节阻尼器的输出 353

五、合理使用布尔运算获得想要的数值 353

六、随机排列指定铺展切片顺序 354

七、让随机铺展更随机 355

八、快速构建移动路径 356

九、让LFO只运行一次 357

十、正确制造标记点 358

十一、让渲染器的输出变得透明 359

索引 361

后记 376

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