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动画造型设计PDF电子书下载
- 电子书积分:9 积分如何计算积分?
- 作 者:李浩跃编著
- 出 版 社:北京:中国青年出版社
- 出版年份:2010
- ISBN:9787500693741
- 页数:192 页
前言 3
Chapter One 概述 8
1.1动画造型设计在整个动画开发流程中的位置 8
1.2动画造型设计所用到的硬件及软件设备 9
1.2.1硬件设备 9
1.2.2软件设备 11
1.3一个完整的动画造型设计方案应具备的元素 11
1.4动画造型设计师应该具备的素质 14
1.4.1扎实的美术功底 14
1.4.2创意 14
1.4.3沟通能力 14
1.4.4对软件的熟练操作 14
Chapter Two 动画造型设计的风格表现 17
2.1整体比例的变化 17
2.2局部夸张 17
2.3拆分与重组 20
案例分析1:Q版角色的拆分与重组 20
2.4分离造型 22
2.5省略造型 23
2.6简洁造型 24
2.6.1点线面的组合应用 24
2.6.2简单几何形体的应用 25
Chapter Three 市场分析 29
3.1不同年龄段的审美差异分析 29
3.2不同性别的审美差异分析 31
3.3不同生活方式的审美差异分析 32
3.4不同地域的审美差异分析 32
Chapter Four 动画造型设计元素 34
4.1服饰分割的探索 34
案例分析2:公主安娜 34
案例分析3:贵妇人 36
案例分析4:巫师玛纳 38
案例分析5:武夫小七 39
4.2天气与气候色彩变化的探索 40
4.2.1昼夜变化 40
案例分析6:梅里雪山 40
案例分析7:陈旧机械城 42
4.2.2季节变化 43
案例分析8:蘑菇林的季节变化 43
4.3换色系统 45
案例分析9.:机器人斯科特 45
案例分析10:小海豚 46
4.4换装系统 47
案例分析11:女战士艾斯 47
案例分析12:花仙子柔柔 49
案例分析13:剑客锐克 52
4.5成长系统 54
案例分析14:海洋战士申里 54
4.6变形系统 56
4.7对称造型与不对称造型 57
4.8从简单造型到复杂造型 58
案例分析15:机器人鲍博 58
4.9质感的探索 60
4.9.1不锈钢的质感表现 60
案例分析16:异形杀手法兰克斯不锈钢的质感表现 60
4.9.2石头的质感表现 62
案例分析17:异型杀手法兰克斯石头的质感表现 62
4.9.3白骨与血肉的质感表现 63
案例分析18:异型杀手法兰克斯白骨与血肉的质感表现 63
4.9.4石头与火焰的质感表现 64
案例分析19:异型杀手法兰克斯石头与火焰的质感表现 64
4.9.5冰火交融的质感表现 65
案例分析20:异型杀手法兰克斯冰火交融的质感表现 65
4.9.6带有锈迹金属的质感表现 66
案例分析21:异型杀手法兰克斯带有锈迹金属的质感表现 66
4.9.7 X光的质感表现 68
案例分析22:异型杀手法兰克斯X光的质感表现 68
4.10能量等级系统 70
Chapter Five 动画造型的设计流程 72
5.1动画造型的设计流程图 72
5.2角色的设计流程 73
5.2.1写实角色的设计流程 73
案例分析23:机器人里本斯 74
案例分析24:机器人鲍博 77
5.2.2卡通角色的设计流程 79
案例分析25:小铜人宾宾 79
案例分析26:Q版兔子 81
5.3场景的设计流程 84
5.3.1写实风格场景的设计流程 84
案例分析27:孢子林 84
案例分析28:派诺星球的巨型浮石 87
5.3.2卡通风格场景的设计流程 89
案例分析29:花园城市纽曼 89
5.4宣传插画的设计流程 91
案例分析30:森林恋曲 91
案例分析31:女王克丽奥佩特拉之梦 94
Chapter Six 画面表现的探索 98
6.1气势磅礴的构图 98
案例分析32:海上奇观 98
案例分析33:海上悬浮的城堡 100
6.2出众的视角 101
案例分析34:“穿越号”太空站 101
6.3幻彩的应用 105
案例分析35:冰封美人 105
案例分析36:落日下的城堡 106
案例分析37:完美时刻 107
案例分析38:失落的文明 108
6.4细腻的画面效果 109
案例分析39:海底雅典卫城 109
案例分析40:帕克丽斯之死 111
案例分析41:兽人毕提斯之矛 113
6.5新颖的设计元素 114
案例分析42:暗黑斧手魔灵 114
Chapter Seven 动画造型设计的特殊技巧 118
7.1来自大自然的启发 118
7.1.1发掘景物中的设计元素 118
案例分析43:迪克星球外表面 118
案例分析44:深谷中的石屋 120
7.1.2源于景物的色彩与构图 122
案例分析45:被遗忘的古堡 122
案例分析46:石牙村 125
案例分析47:冬日下的幽灵谷 127
7.1.3景物光影对场景设计的启发 129
案例分析48:科布多拉大瀑布 131
7.1.4景物造型和质感对角色设计的启发 132
案例分析49:海怪马藤 133
案例分析50:石头脸 135
案例分析51:林中人 137
7.1.5仿生造型设计 138
案例分析52:仿生运输机 138
7.2从平面图形到立体造型的转变 140
案例分析53:“极限号”穿梭机 140
7.3从随机的变化中寻求灵感 145
案例分析54:海鱼 145
案例分析55:卡通角色面部 149
7.4相近造型的探索 151
案例分析56:爬行兽 151
7.5旧草图中寻找新灵感 153
案例分析57:深海鱼怪 154
案例分析58:远古海湾 156
7.6即兴创作 158
案例分析59:“穿越号”太空总指挥站 158
案例分析60:孢子植物单体 161
7.7几何形体的自由组合 167
案例分析61:“穿越号”太空舰 163
案例分析62:卡通角色 165
7.8局部变形 167
案例分析63:机器人尼古拉 167
案例分析64:大头仔悦悦 169
案例分析65:水手罗林 170
7.9穷举法的探索 170
案例分析66:树木 171
案例分析67:卡通角色服饰 172
hapter Elght 设计中常遇到的问题以及改进方法 174
8.1场景设计改进的案例 174
案例分析68:蘑菇林的场景设计改进 174
8.2角色设计改进的案例 175
案例分析69:人马射手 175
案例分析70:女巫安妮 176
案例分析71:书呆子东东 177
8.3道具设计改进的案例 178
案例分析72:小型战机 178
8.4插画设计改进的案例 179
案例分析73:“下沉” 179
案例分析74:“石化” 181
案例分析75:“重生” 181
Chapter Nine 对技术和项目管理的认知 186
9.1技术可行性评估 186
案例分析76:机器战士史灵克 186
案例分析77:大头娃娃容容 188
9.2画面效果评估 189
9.3工作量评估 190
案例分析78:女巫利娜 190
9.4整体设计风格的协调性评估 192
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