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Nuke高级数字艺术合成火星风暴  彩印
Nuke高级数字艺术合成火星风暴  彩印

Nuke高级数字艺术合成火星风暴 彩印PDF电子书下载

艺术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:杜磊编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2012
  • ISBN:9787115267436
  • 页数:450 页
图书介绍:本书循序渐进地阐述了影视特效合成原理及以Nuke为操作平台的具体的制作技巧,一步一步教导大家如何使用艺术的眼光来制作完成电影级的镜头。
《Nuke高级数字艺术合成火星风暴 彩印》目录

Part 1 VFX奇迹传说——走近Nuke 2

一、奇迹的开始 2

二、谈谈Digital Domain 3

三、Nuke的优势 5

四、了解Katana 7

五、展望未来 8

Part 2卧薪尝胆——Nuke基础知识 12

01 Nuke World—— 基础界面与操作 12

1.1 Nuke安装系统配置要求 12

1.2 Nuke开始菜单 13

1.3如何获取帮助 14

1.4 Nuke界面布局 15

1.4.1 Nuke界面模块 15

1.4.2 Nuke界面面板 16

1.4.3 Layout[布局]菜单 20

1.5 Nuke菜单概述 23

1.5.1 File[文件]菜单 23

1.5.2 Edit[编辑]菜单 23

1.5.3 Viewer[视窗]菜单 28

1.5.4 Render[渲染]菜单 28

1.5.5 Help[帮助]菜单 28

1.6 Nuke Viewer[视窗] 28

1.6.1通道参数栏 29

1.6.2显示调节栏 31

1.6.3数值显示栏 32

1.6.4时间线控制栏 32

1.6.5时间线 33

1.6.6 Viewer Settings[视窗设置] 33

1.7IO[输入输出] 34

1.7.1 Read Node[导入节点] 35

1.7.2 Image Browers[图像浏览器] 35

1.7.3 Node[节点]通用参数栏 36

1.7.4 Read[读取]面板顶部控制按钮 37

1.7.5 Properties[属性]面板顶部控制按钮 38

1.7.6 Write[输出]节点 38

02 入门案例——KingKong 40

2.1 Project Settings[项目设置] 40

2.2导入素材 41

2.3基础合成 42

2.4多种创建节点的方法 50

2.4.1创建节点的方式 50

2.4.2其他操作节点的方式 51

Part 3扬帆出航——进阶技能 55

03Nuke后期合成基础 55

3.1 Nuke中的基础合成 55

3.2 Merge节点参数栏 58

3.2.1基础运算参数组 58

3.2.2合成通道参数组 62

3.2.3通用参数组 63

04色彩原理精讲 67

4.1 ColorSpace[色彩空间] 67

4.1.1三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle) 68

4.1.2 ColorSpace [色彩空间] 69

4.2 Nuke的色彩空间 72

4.3 BitDepth[位深] 76

4.4 Integer[整型]和Float[浮点] 80

4.5 Format[图像格式] 83

4.6 LOG[对数]空间 86

4.7 Gamma[伽马]介绍 91

05 Nuke色彩空间实战 98

5.1 Nuke色彩空间工作原理 98

5.1.1 ProjectSettings-LUT[项目设置-LUT] 99

5.1.2 Look Up Table(LUT) 101

5.1.3 FrameCycler 104

5.2 Read、 ViewerProcess和Write节点 105

5.2.1 Read[输入]节点 105

5.2.2 ViewerProcess[显示校正] 106

5.2.3 Write[输出]节点 108

5.3色彩空间转换的几种方法 109

5.4三维软件的Gamma相应操作 111

06Nuke通道全理解 113

6.1通道基础知识 113

6.2节点通道参数 114

6.3通道在节点上的显示效果 116

6.4常用节点简介 117

6.4.1 Shuffle[通道操作]节点 117

6.4.2 ShuffleCopy[通道复制]节点 122

6.4.3 Copy[复制]节点 123

6.4.4ChannelMerge[通道合成]节点 125

6.4.5 Add [添加]和Remove[去除]节点 127

07 Nuke选区操作—— Roto神器 129

7.1 Roto节点 129

7.1.1绘制工具 130

7.1.2顶部工具栏 132

7.1.3参数面板 135

7.2绘制Roto 139

7.2.1前景绘制 139

7.2.2检查背景 142

7.3 Roto节点与Tracker节点的联合应用 143

7.3.1联合应用1 143

7.3.2联合应用2 146

7.4 RotoPaint节点 148

7.4.1绘制工具组 148

7.4.2顶部工具栏 149

7.4.3 Stroke参数栏 150

7.4.4克隆工具 151

7.4.5效果工具 152

7.4.6特殊效果工具组 152

Part 4乘风破浪——高级实战 156

08电影级调色实战操作 156

8.1 ColorCorrect[色彩校正]节点 156

8.1.1调整前景图像 157

8.1.2调整背景颜色 168

8.2自动匹配颜色节点 171

8.2.1 ColorTransfer[颜色传递]节点 171

8.2.2 MatchGrade[匹配色阶]节点 172

8.3 Grade[色阶]节点 174

09模拟飞行—— Transform节点详解 179

9.1抠像制作 179

9.2调整B Box 181

9.3颜色校正 184

9.3.1调整机身暗部区域 184

9.3.2预合成 188

9.3.3调整背景颜色 190

9.3.4调整机身颜色 192

9.4制作飞行动画 194

9.4.1设置动画 194

9.4.2 Transform[位移]节点补充 199

9.5制作尾气效果 200

9.5.1制作尾气 200

9.5.2调整背景画面 206

9.6调整最终效果 207

10神奇抠像——Key[抠像]技术解析 213

10.1抠像制作流程简述 213

10.1.1背景屏幕介绍 213

10.1.2抠像操作相关知识 215

10.1.3优秀的抠像(Good Key) 218

10.1.4 Marker Point[标记点] 218

10.1.5抠像流程图 219

10.2抠像前的准备 220

10.2.1去场DeInterlace 220

10.2.2转换色彩空间 221

10.2.3降噪处理 224

10.2.4加载噪点 226

11老牌抠像利器——Primatte 228

11.1关于Primatte 228

11.2前期准备工作 230

11.2.1分析画面 230

11.2.2修正素材 230

11.2.3 Primatte抠像操作 234

11.3实战操作 241

11.4背景制作 246

11.5处理前景 249

11.6最终效果调节 251

11.6.1辉光效果 251

11.6.2噪点效果 253

12最好用的抠像插件——Keylight 256

12.1素材画面分析 256

12.2 Keylight抠像流程 256

12.2.1选择背景颜色 256

12.2.2 Keylight基础参数介绍 258

12.2.3去除屏幕噪点 260

12.2.4调整屏幕遮罩 263

12.2.5 InM和OutM 264

12.2.6调整前景颜色 267

12.3背景合成 270

12.4追加合成处理 272

12.5制作枪火 274

12.6弹壳动画 278

12.7整体数果调节 282

12.8制作脸部光效 283

Part 5无极探索——玩转3D 292

13我也是三维软件 292

13.1三维软件Nuke 292

13.2 Nuke 3D Scene 295

13.2.1 3D节点工具菜单 296

13.2.2 3D Control[三维操作] 297

13.2.3视图显示 297

13.2.4 3D点选择工具 298

13.2.5视图操作 299

13.2.6修改三维视图显示 299

13.2.7 Viewer Settings[视图设置] 300

13.2.8三维视图的物体操作 301

13.3综合实例——Cornell Box制作 302

14综合实战——绿色地球 318

14.1案例分析 318

14.2制作地球与月亮 319

14.2.1制作绿色地球 320

14.2.2附加内容 322

14.3制作星空 326

14.3.1 Deform参数栏 327

14.3.2制作透视变换 329

15掌握虚拟摄影机 335

15.1 CG Camera 335

15.2 Nuke Camera 337

15.3 Nuke与Maya、 Houdini的场景互导 339

15.3.1导入Maya场景模型 339

15.3.2 Maya Camera Attributes 340

15.4 Python添加FOV参数 347

15.5导入Houdini 349

16完全综合实战——2D转3D立体世界 353

16.1画面分析 353

16.2三维模型制作的简单介绍 353

16.3 Nuke 3D Stereography Production 355

16.3.1导入场景模型 355

16.3.2设置模型节点参数 355

16.3.3准备投影图像 357

16.3.4投影贴图 359

16.3.5制作远山 362

16.5.6制作背景 368

16.4 Camera动画设置 370

16.5近景投影贴图 371

16.6 3D Stereo Camera制作 374

16.6.1启动立体模块 374

16.6.2制作立体摄像机 374

16.6.3渲染设置 382

16.7最终效果调整 383

16.7.1景深效果 383

16.7.2运动模糊 387

16.7.3胶片效果 388

16.8 Anaglyph立体成像 391

16.9渲染输出 392

16.9.1普通格式文件 392

16.9.2独立左右眼图像 393

16.9.3 exr格式 394

17 Nuke 3D Tracking[三维跟踪] 396

17.1三维跟踪流程(Matchmoving Pro-cess) 396

17.2 3 D跟踪在影视中的具体应用 397

17.2.1案例1——阿凡达镜头制作 397

17.2.2案例2——保时捷广告 397

17.3常用跟踪软件和流程对比 398

17.4 CameraTracker[摄像机跟踪] 400

18谁说我变形了—— 镜头畸变 435

18.1镜头畸变类型 435

18.1.1 Radial distortion[径向畸变] 436

18.1.2 Mustache distortion[胡子畸变] 436

18.2镜头畸变对影视作品的影响 437

18.3特效镜头制作流程 437

18.4 LensDistortion[镜头畸变]节点 440

18.4.1 Image Analysis[图像分析校正] 440

18.4.2 Grid Analysis[网格分析校正] 442

18.4.3 Line Analysis[线条分析校正] 443

18.3.4 LensDistortion[镜头畸变] 445

18.5镜头畸变通道 448

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