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西方数码艺术理论史  4  数码文化的艺术影响
西方数码艺术理论史  4  数码文化的艺术影响

西方数码艺术理论史 4 数码文化的艺术影响PDF电子书下载

艺术

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  • 作 者:黄鸣奋著
  • 出 版 社:上海:学林出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:7548602323
  • 页数:1290 页
图书介绍:
《西方数码艺术理论史 4 数码文化的艺术影响》目录

第四卷 数码文化的艺术影响 915

第一章 前数码时代的文化(—1949) 915

第一节 前数码时代的主文化 915

一、作为范畴的“文化” 915

(一)“文化”含义的演变 915

(二)“文化”的常见用法 916

(三)文化学 917

二、作为范畴的“西方文化” 918

(一)西方文化的特点 918

(二)科学主义和人文主义 920

(三)亚文化、主文化与博物馆 920

三、作为范畴的数码文化与人文科学计算 922

(一)数学:由数字构成的文化 922

(二)科学:由计算工具支持的文化 923

(三)人文科学计算:以计算机为基础的文化 923

第二节 前数码时代的亚文化 925

一、未来主义:机器大工业吹鼓手 925

(一)未来主义的背景 925

(二)未来主义的宣言 926

(三)未来主义对数码艺术的影响 932

二、瑞士达达主义:激进艺术 934

(一)反文化倾向 934

(二)重视新技术 935

(三)强调偶然性 936

(四)利用现成物 937

三、法国:超现实主义 939

(一)超现实主义的渊源 939

(二)超现实主义的主张 939

(三)超现实主义的影响 940

第三节 前数码时代的文化产业 942

一、产业与文化格局 942

(一)社会分工与产业分化 943

(二)国际竞争与文化产品 943

(三)作为国际义务的文化传播 944

二、作为范畴的“文化产业” 945

(一)文化产业的由来 945

(二)文化产业的认同 946

(三)文化产业的构成 947

三、游戏与文化产业 948

(一)游戏与艺术 948

(二)游戏与计算 948

(三)早期游戏研究 950

第二章 主机中心期的文化(1950—1969) 952

第一节 主机中心期的主文化 952

一、科技与艺术的渗透 953

二、人文科学计算 955

三、博物馆 956

第二节 主机中心期的亚文化 957

一、激浪派 958

(一)激浪派的先驱 958

(二)激浪派的实践 960

(三)激浪派的启发 962

二、另类艺术 964

(一)观念艺术 964

(二)行为艺术 967

(三)装置艺术 968

三、亚文化 970

(一)作为极端的反文化 970

(二)作为范畴的赛伯文化 972

(三)作为代表的黑客文化 974

第三节 主机中心期文化产业 977

一、产业与文化格局 978

(一)知识产业与后工业社会 978

(二)从欧洲中心到美国中心 978

(三)环境保护与可持续发展 979

二、艺术产业态势 980

(一)商业艺术与非盈利艺术 980

(二)艺术产业与传媒经济 981

(三)艺术节 982

三、数码游戏的探索 982

(一)视频游戏的发展 983

(二)计算机游戏的问世 984

(三)游戏理论的成果 985

第三章 微机流行期的文化(1970—1989) 987

第一节 微机流行期的主文化 987

一、数码文化的发展 987

(一)计算机文化研究的升温 988

(二)奥地利:利奥波德斯得论计算机文化10个标志 989

(三)美国:伯曼论社会赛伯化 990

(四)美国:厄尔默论电子教养 990

二、人文科学计算 991

(一)学术交流 991

(二)数据库与统计技术 992

(三)超卡 992

三、博物馆 994

(一)博物馆的文化定位 994

(二)美国:布尔汉的艺术观 995

(三)来自计算机公司的支持 996

第二节 微机流行期的亚文化 996

一、网络建设与反文化 997

(一)明网、潜网和反明网的区分 997

(二)反监视科幻作品 998

(三)美国:布兰德的个案 999

二、从黑客文化到自由软件运动 1000

(一)程序员亚文化 1000

(二)信息安全威胁者 1001

(三)自由软件运动 1002

三、朋克文学与赛伯空间 1003

(一)赛伯朋克 1004

(二)赛伯空间 1005

(三)朋克文学 1008

第三节 微机流行期文化产业 1009

一、产业与文化格局 1010

(一)体验经济与信息经济 1010

(二)文化扩张与文化保护 1010

(三)文化一体与文化多元 1011

二、数码艺术节展 1013

(一)美国计算机协会图形学年会 1014

(二)奥地利林茨电子艺术节 1015

(三)多变组织与荷兰电子艺术节 1017

三、数码游戏及相关研究 1021

(一)数码游戏的产业化 1022

(二)数码游戏研究的发展 1024

(三)数码游戏与教育 1026

第四章 网络崛起期的文化(1990—1999) 1029

第一节 网络崛起期的主文化 1029

一、科技与人文 1030

(一)澳大利亚:彭尼论技术与艺术的对立 1031

(二)美国:林贝等人论技术与艺术的融合 1031

(三)英国:新伦敦群体论多元教养 1032

二、人文科学计算 1035

(一)超媒体与文学研究 1035

(二)数码文化观念 1038

(三)量子理论的影响 1040

三、博物馆建设研究 1041

(一)博物馆数字化 1042

(二)博物馆与数码艺术 1043

(三)虚拟博物馆的建设 1045

第二节 网络崛起期的亚文化 1046

一、网络建设与亚文化 1046

(一)互联网与激进主义 1047

(二)互联网与反监视艺术 1048

(三)互联网与巴劳《赛伯空间独立宣言》 1048

二、黑客文化与艺术 1050

(一)Linux与《塔克斯福音》 1050

(二)激进主义的发展 1052

(三)etoy之战 1053

三、赛伯文化研究 1054

(一)赛伯文化分期 1054

(二)美国:临界艺术团鼓动电子市民抗命与剽窃 1057

(三)美国:迪布尔的病毒美学 1059

第三节 网络崛起期的文化产业 1060

一、产业与文化格局 1061

(一)信息产业与内容产业 1061

(二)市场经济与政府干预 1066

(三)文明冲突与国际交流 1067

二、数码艺术与文化产业 1068

(一)文化产业网络化 1069

(二)数码艺术商业化 1070

(三)合作框架 1071

三、数码游戏产业研究 1072

(一)数码游戏设计研究 1072

(二)数码游戏玩家研究 1077

(三)数码游戏功能研究 1081

第五章 泛网络时期的文化(2000—) 1086

第一节 泛网络时期的主文化 1086

一、科技与人文 1087

(一)电子教养的地位 1087

(二)电子教养的特点 1091

(三)电子教养的实践 1103

二、人文计算 1109

(一)传统艺术的研究 1110

(二)人文计算的理念 1113

(三)神学家的艺术观 1117

三、博物馆建设研究 1118

(一)文化遗产保护 1119

(二)网络艺术推广 1124

(三)策展人的见解 1130

第二节 泛网络时期的亚文化 1134

一、泛网络建设与亚文化 1134

(一)泛网络时代的伦理 1135

(二)泛网络时代的文化 1136

(三)泛网络时期的政治 1137

二、黑客文化与艺术 1142

(一)黑客文化的演变 1142

(二)黑客艺术家的活动 1144

(三)黑客艺术研究 1146

三、赛伯文化与艺术 1150

(一)赛伯文化与另类艺术 1151

(二)赛伯文化与民族意识 1154

(三)赛伯文化与城市体验 1156

第三节 泛网络时期的文化产业 1161

一、产业与文化格局 1161

(一)美国文化的世界影响 1161

(二)国际性文化多样性保护的推进 1163

(三)反恐战争与金融风暴的影响 1163

二、艺术与文化产业 1165

(一)文化经济化 1165

(二)数码文化产业 1169

(三)对版权的反思 1176

三、蔚成大国的数码游戏理论 1181

(一)作为文化产业的数码游戏 1182

(二)作为文化产品的数码游戏 1223

(三)作为文化现象的数码游戏 1257

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