当前位置:首页 > 经济
网络文化产业研究
网络文化产业研究

网络文化产业研究PDF电子书下载

经济

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:李文明,吕福玉著
  • 出 版 社:北京:经济科学出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787514150858
  • 页数:363 页
图书介绍:本书立足新闻学与传播学理论与方法,参照文化学、网络经济学、产业经济学等相关学科视角,以网络文化产业主要是中国网络文化产业为考察对象,立体描绘20年来尤其是近年来网络文化的产业化轨迹,并提出推动网络文化产业发展的相关对策。
《网络文化产业研究》目录

第一篇网络文化产业的基本理念 3

第一章 网络文化产业相关概念阐释 3

第一节 网络文化产业的界定 5

一、网络文化产业的内3涵 5

二、网络文化产业的外延 6

第二节 网络文化产业的基本特性 8

一、文化传播特性 8

二、网络经济特性 9

第三节 网络文化产业的演进规律 10

一、信息产业与文化产业相互关联 10

二、信息技术与文化内容互动发展 11

第四节 网络文化产业的运行规律 11

一、规模经济效应显著 12

二、市场呈非垄断性 12

第二章 网络时代的审美文化与审美产业 15

第一节 审美泛化与仿真式“拟像” 16

一、审美泛化 16

二、仿真式“拟像” 17

第二节 审美文化的历史嬗变与现实层面 18

一、审美文化的历史嬗变 18

二、审美文化的现实层面 19

第三节审美经济与审美消费主义 20

一、审美经济的概念及发展 21

二、体验论美学、大审美经济与符号经济 22

三、审美消费主义与主体间性 23

第四节 审美产业化的发展态势 25

一、审美产业化的发展 26

二、网络文化产业的走向 27

第三章 经济长波理论与网络文化产业发展周期 29

第一节 经济周期 30

第二节 长波理论 31

第三节 文化产业发展的第三个长波 33

第四节 网络文化产业发展 36

一、长波现象与创新理论 36

二、经济长波与信息经济 37

三、创新型经济与产业创新 38

四、信息技术与网络文化产业 39

五、反周期与逆势上扬 40

第四章 网络边际效应与网络文化产业发展模式 42

第一节“边际三杰”与“边际效应” 43

第二节 边际成本递减与边际收益递增 43

一、边际成本与边际收益的基本概念 44

二、边际收益递减与边际收益递增的不同适用性 47

三、收益递增的迷思 47

第三节 边际效用的递增与递减 48

一、边际效用的增减及其启示 48

二、网络经济边际效用递减验证 49

第四节 网络文化产业的发展模式 51

一、商业模式与营利模式的基本概念 51

二、整合:网络文化产业发展的必由之路 53

三、创新:实现网络文化产业商业化经营的关键 54

四、营利:网络文化产业发展的经济目标 56

第五章 全域经济:网络时代的虚拟发展路径 61

第一节 区域经济进入服务业输出的成熟阶段 61

一、区域经济发展的五大阶段 62

二、区域经济与全方位开放 63

第二节 全域经济的历史轨迹与现实图景 66

一、全域经济的历史轨迹 66

二、泛在时代的经济新引擎 66

三、全域经济的现实图景 69

四、全域经济的主要特点 71

第三节 全域经济的发展对策与操作模式 73

一、全域经济的发展对策 74

二、全域经济的操作模式 77

第四节 余论 79

一、跨越互联网的“区域经济” 79

二、在线方式衍生出互联网实体经济现象 80

第六章 虚拟园区:网络文化产业的独特贡献 82

第一节 文化产业发展的新特点与新规律 83

一、“后来居上”与“逆向整合” 83

二、文化产业的发展凸显手段与内容之间的矛盾 86

第二节 文化产业园区的困境与突破 88

一、文化产业园区面临的困境 88

二、虚实结合:文化产业园区的突破之道 90

第三节 虚拟现实:技术、产业与产业集群 92

一、虚拟现实技术 92

二、虚拟现实产业 93

三、虚拟产业集群 94

第四节 发展虚拟园区的有益探索 95

一、规划概要:虚拟创意信息港 95

二、解决方案:智慧园区 97

三、应用实例 101

第七章 基于体验经济的网络文化产业发展路径 102

第一节 体验经济的时代特征 102

第二节 网络体验的虚拟与真实 104

第三节 网络文化产业的发展路径 109

一、从免费到付费 109

二、体验文化与文化体验 110

三、以时间占有为目的的在线消费模式 111

第四节 网络文化体验的发展趋势 112

第八章 基于乐活理念的网络文化消费 115

第一节 乐活主义的全球趋势 115

一、乐活主义的源起 115

二、乐活主义的发展 117

第二节 乐活理念的文化解读 119

一、乐活理念的文化内涵 120

二、乐活与中国传统文化价值观 120

三、乐活的符号学分析 122

四、乐活的社会学解析 123

五、乐活理念的技术路线与营利模式 124

第三节 网络文化的乐活消费 126

一、泛低碳产业的信息化特征 127

二、知名IT企业的乐活实践 128

三、乐活理念下的网络文化消费 128

第九章 基于感性消费的网络文化产业营销策略 133

第一节 感性消费的基本理念 133

一、感性消费的概念解读 133

二、感性消费的特征描述 136

第二节 网络时代的感性消费新动向 138

一、非理性消费的价值取向 138

二、网络用户的消费路径 139

三、感性消费与理性消费的区别 140

四、营销理念的相应演变 141

第三节 网络文化产业的感性营销策略 141

一、网络感性营销的元素应用 142

二、网络娱乐营销 143

三、网络口碑传播 144

四、网络生活方式营销 146

第十章 包容性与市场化的网络文化产业发展观 150

第一节 秉持包容性增长理念 150

一、“包容性增长”的由来与意蕴 150

二、从“社会包容”到“数字包容” 151

三、网络文化产业的包容性 152

第二节 践行市场搜寻理论 156

一、“市场搜寻理论”对发展网络文化产业的启示 156

二、网络信息搜寻行为过程模型 158

三、影响网络消费者信息搜寻行为的主要因素 159

四、践行市场搜寻理论的具体路径 161

第十一章 基于供求关系的网络文化产业运作 163

第一节 供给创造需求:文化产业的独特规律 164

一、萨伊定律与供给学派 165

二、文化产业的供给与需求 167

三、文化产品供给不足蕴含危机与机遇 168

第二节 创意创造供给:文化产业的运行机理 169

一、创意创造供给 170

二、创意产品的供给与需求 171

三、创意企业供给曲线 172

第三节 发展有效供给,创新网络文化需求 174

一、科学发展网络文化产业有效供给 175

二、化解无效供给,提升网络文化产品与服务质量 177

三、反对非法供给,确保网络文化健康向上 178

第二篇 网络文化产业的主要业态 181

第十二章 网络出版产业化内容建设与优化路径 181

第一节 网络出版的产业属性 181

一、网络出版的产业特性 182

二、网络出版的产品与媒体“二象性” 183

三、网络出版的产业链布局 183

第二节 国外网络出版产业化内容建设的新鲜经验 184

一、国外网络出版的强劲势头 185

二、国外网络出版的营利模式与发展趋势 186

第三节 我国网络出版产业化内容建设的基本途径 187

一、寻求现实困境的实质性突破 187

二、明确产业化发展的相关元素 189

三、正视网络出版面临的突出矛盾 191

四、实施网络出版的资本化经营 191

五、构建网络出版的虚拟产业组织 192

六、优化网络出版的技术路径 193

第十三章 网络视听空间论 195

第一节 网络视听的艺术空间 196

一、视听新媒体的特征与网络公共空间的出现 196

二、视听空间与网络视听空间 197

三、网络视听艺术空间的建构 198

第二节 网络视听的产业空间 199

一、网络视听的产业化进程 199

二、网络视听的核心竞争力 202

三、网络视频与网络电视台的营利模式 203

第三节 网络视听的创新空间 205

一、长尾模式、短尾模式和中尾模式兼收并蓄 206

二、长视频、短视频和中视频优势互补 206

三、用户生产内容与专业生产内容相辅相成 207

四、拓宽移动视频的发展空间 208

五、开发全媒体电视的发展潜力 209

第四节 建构多样化与主旋律和谐统一的网络视听空间 210

一、网络视听的多元化 210

二、网络视听空间的和谐性 212

第十四章 网络游戏的文化价值建构与正能量传递 215

第一节 网络游戏的现状与发展趋势 216

一、网络游戏的发展现状 216

二、我国网络游戏产业的发展趋势 220

三、网络游戏的发展方向 223

第二节 网络游戏的文化价值建构 224

一、网络游戏文化的实质与构成 225

二、网络游戏的文化价值属性及其多维建构 226

第三节 网络游戏的正能量传递 233

一、传播主流文化 234

二、引导青少年健康成长 235

三、提升老百姓娱乐生活质量 238

第十五章 网络动漫的内容建设与营销优化 239

第一节 动漫概念的源流及界定 240

一、动漫概念的现有解释 240

二、动漫作品的历史源头 241

三、动漫应用的主要流变 242

四、现代动漫的直接起源 243

五、动漫内涵的基本界定 244

第二节 网络动漫的内容建设 246

一、网络动漫内容建设的理念与模式 246

二、网络动漫内容建设的具体操作 252

第三节 网络动漫的营销优化 257

一、网络动漫的立体营销 258

二、手机动漫的营销整合 259

三、动漫作品的“微营销” 260

第十六章 网络学习的创新性拓展与产业化进程 264

第一节 网络学习的基本理念 265

一、人人学习:网络学习的核心理念 266

二、文凭与素养:网络学习的多元动机 267

三、沟通与共享:网络学习的实质意义 268

四、移动学习:网络学习的延续发展 268

五、在线教育:网络学习的平台搭建 269

第二节 网络学习的创新性拓展 272

一、网络学习的理论创新 272

二、网络学习的模式探索 274

三、网络学习的实践拓展 277

第三节 网络学习的产业化进程 280

一、网络学习产业化的发展路径 281

二、网络学习的营利模式 284

第十七章 移动网络内容的生产与营销 288

第一节 移动网络的快速崛起 289

一、移动网络的概念界定 289

二、移动网络的发展历程 291

三、移动网络的发展现状 292

第二节 移动网络的内容服务 295

一、移动网络内容的内涵与外延 296

二、移动网络内容的需求分析 296

三、移动网络内容的产业化潜力 297

第三节 移动网络的内容生产 298

一、移动网络内容的传播特性 298

二、移动网络内容的生产模式 300

第四节 移动网络内容的营销 304

一、移动网络内容“钱途”看好 304

二、移动网络的消费模型与营利模式 305

三、用户生产与销售内容的“众销”模式 307

第十八章 基于网络服务的社交商务与信息消费 309

第一节 网络服务的转型引导作用 310

一、网络服务与网络服务业的概念和类别 310

二、融合网络社交与其他领域的应用和服务 311

三、网络服务的转型引导 312

第二节 网络社交的崛起 313

一、网络社交的起源与发展 313

二、网络社交的图谱演进 315

第三节 社交化商务的勃兴 318

一、网络社交与电子商务融合趋势 318

二、社会化电子商务的全新格局 320

第四节 网络社交的商业模式 320

一、社交网络的服务逻辑与移动社交的服务模式 320

二、网络社交成功的关键要素 322

三、网络社交服务的盈利点 324

第五节 信息消费的促进要素 325

一、信息消费 326

二、信息推送 327

三、消费者发标 328

四、云服务 330

五、“云消费” 330

参考文献 333

后记 363

相关图书
作者其它书籍
返回顶部