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动画技术基础
动画技术基础

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艺术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:张骏主编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787040255867
  • 页数:241 页
图书介绍:本书是普通高等教育“十一五”国家级规划教材。
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《动画技术基础》目录

第一章 动画的定义和历史 1

1.1 动画的定义 2

1.1.1 影院动画 2

1.1.2 电视动画 3

1.1.3 实验动画 4

1.1.4 新媒体动画 5

1.2 动画和电影技术发明的先驱 6

1.2.1 投影技术的发明 6

1.2.2 图画运动技术的发明 7

1.2.3 摄影技术的发明 13

思考与实践 15

第二章 常见动画技术简介 16

2.1 二维手绘动画 17

2.2 针幕动画 18

2.3 影像转描(Rotoscope)动画 19

2.4 实物动画 19

2.5 剪纸动画 20

2.6 绘制及刮刻胶片动画 21

2.7 电脑动画 22

2.8 实拍抽帧动画 24

2.9 实验性动画 25

思考与实践 26

第三章 动画人才培养 27

3.1 美术基础 28

3.1.1 素描 28

3.1.2 速写 29

3.1.3 色彩 30

3.1.4 漫画 31

3.1.5 连环画 31

3.2 视听语言 33

3.3 综合素质 33

思考与实践 34

第四章 动画剧本和动画片的艺术风格 35

4.1 动画片剧本的意义 36

4.2 动画剧作与实拍故事片剧作的不同点 36

4.3 动画剧本创作的思维 37

4.3.1 合理的剧本结构 37

4.3.2 引人入胜的情节 38

4.3.3 丰富的细节 38

4.3.4 情理之中、意料之外的结局 39

4.4 动画片的艺术风格 44

4.4.1 从剧作方式上来分 44

4.4.2 从美术风格上来分 48

思考与实践 51

第五章 动画角色与场景设计 53

5.1 动画角色的设计 54

5.1.1 角色头部的设计 54

5.1.2 角色表情的设计 63

5.1.3 角色身体的设计 64

5.1.4 角色服装的设计 73

5.1.5 动物角色的形象设计 75

5.1.6 物品角色的形象设计 77

5.1.7 优秀动画角色设计欣赏 77

5.2 动画的场景设计 87

5.2.1 场景设计的基本原则 88

5.2.2 场景透视规律和基本方法 89

5.2.3 道具设计 94

5.2.4 优秀场景设计赏析 98

思考与实践 100

第六章 动画分镜头脚本绘制 102

6.1 分镜头脚本概述 103

6.1.1 分镜头脚本的历史 103

6.1.2 分镜头脚本的定义 103

6.2 分镜头脚本设计的要点与准则 104

6.2.1 分镜头脚本中的屏幕宽高比 104

6.2.2 分镜头脚本中的镜头设计 105

6.2.3 分镜头脚本的画面设置 110

6.2.4 分镜头脚本的常见格式 112

6.3 优秀分镜头脚本欣赏 114

思考与实践 119

第七章 动画的运动规律 120

7.1 动画的基本原则 121

7.1.1 动画关键帧中体现的表情、情感和反应 121

7.1.2 身体的姿势 122

7.1.3 从一幅画画出不同姿势 123

7.1.4 夸张 124

7.2 动画部分 124

7.2.1 预备动作 125

7.2.2 惯性 125

7.2.3 关键帧和加动画 126

7.2.4 弧形原则 127

7.2.5 时间掌握 128

7.2.6 流畅 128

7.2.7 人物角色的行走 130

7.2.8 人物角色的奔跑 130

7.2.9 四腿动物的行走 131

7.2.10 鸟类的飞行 132

7.2.11 安排好一系列动作 133

7.2.12 打破常规 133

7.3 动画中的反应 134

7.3.1 动画中的反应类型 134

7.3.2 速度线和其他表现技法 135

7.4 动画中的运动规律 137

7.4.1 四足动物的运动规律 137

7.4.2 人行走的运动规律 138

7.4.3 火焰的运动规律 139

7.4.4 水的运动规律 140

7.4.5 云彩的运动规律 140

7.4.6 旗帜的运动 141

思考与实践 142

第八章 二维动画的流程与制作 143

8.1 二维动画制作工具 144

8.1.1 笔与墨 144

8.1.2 透写台 145

8.1.3 尺 146

8.1.4 打孔机和定位尺 146

8.2 前期策划阶段 147

8.3 中期制作阶段 149

8.4 后期合成阶段 152

思考与实践 154

第九章 实物立体动画 155

9.1 创作实物立体动画的必备条件 156

9.1.1 摄影机 156

9.1.2 灯光 157

9.2 简单黏土动画 159

9.3 实物动画 160

9.4 置换动画 162

9.5 模型的制作 163

9.5.1 原则 163

9.5.2 浮雕偶动画的制作 168

9.6 场景设计和制作 170

9.6.1 计划 170

9.6.2 户外地形场景 171

9.6.3 复杂场景 171

9.6.4 精巧的小道具 172

9.6.5 特殊效果 174

9.7 动画与表演 177

9.7.1 摆设动作 177

9.7.2 可信的动作 178

9.7.3 表情 178

9.7.4 对口型 179

思考与实践 181

第十章 网络动画 182

10.1 网络动画概况 183

10.2 Flash与网络动画 184

10.2.1 Flash溯源 184

10.2.2 Flash动画 185

10.2.3 Flash动画的特征 186

10.2.4 Flash文化 187

10.3 Flash在中国 188

10.4 Flash的发展 188

10.5 Flash动画设计 190

10.5.1 Flash MX 2004动画的制作方式 190

10.5.2 Flash MX 2004概述 190

10.5.3 Flash MX 2004基本的操作方法和工作环境的组织安排 192

10.6 Flash动画制作实例 198

10.6.1 图形渐变及变形 198

10.6.2 扫描线效果 200

10.6.3 流星效果 203

思考与实践 209

第十一章 计算机三维动画 210

11.1 计算机三维动画概述 211

11.1.1 计算机三维动画的发展 211

11.1.2 计算机三维动画的定义 214

11.1.3 计算机三维动画中的艺术审美特性 214

11.1.4 创作计算机三维动画的基本流程 214

11.1.5 计算机三维动画在创意和制作中必须遵循的审美要求和设计原则 219

11.2 计算机三维动画技术介绍 219

11.2.1 3ds max 219

11.2.2 Maya 222

11.2.3 Softimage|XSI 225

11.2.4 LightWave 3D 228

11.2.5 Cinema4D 229

11.2.6 Z Brush 231

11.2.7 BodyPaint 3D 232

11.2.8 MotionBuilder 233

11.3 创作三维动画相关设备 235

11.3.1 图形工作站 235

11.3.2 渲染农场 236

11.3.3 3D扫描仪 237

11.3.4 动作捕捉仪 238

思考与实践 240

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