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互联网产品用户体验
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经济

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  • 作 者:章剑林主编;沈千里副主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302319436
  • 页数:325 页
图书介绍:本书系统地介绍国内外互联网经济和用户体验相关理论和网络商务运营知识,深入分析基于互联网环境下用户体验的设计要素、设计规划、体验度量和商业应用等热点问题,根据互联网产品的特点,结合有关知识与实际案例,培养学生在互联网产品用户体验方面分析问题和解决问题的能力。
《互联网产品用户体验》目录

第1章 互联网经济与用户体验 1

1.1 互联网经济与体验经济 2

1.1.1 经济学与体验 2

1.1.2 体验与经济价值的递增 3

1.1.3 互联网经济的经济学特征 5

1.2 用户体验及其设计范畴 8

1.2.1 用户体验概念 8

1.2.2 用户体验设计及范畴 11

1.3 国内外知名企业的用户体验 13

1.3.1 用户体验设计历史与现状 13

1.3.2 谷歌用户体验 14

1.3.3 百度用户体验 17

1.3.4 淘宝用户体验 19

1.3.5 腾讯用户体验 20

1.3.6 网易用户体验 21

1.4 拓展阅读 22

本章小结 23

实践任务 24

思考题 24

参考文献 24

第2章 用户体验设计经典理论 25

2.1 用户接受理论 25

2.1.1 理性行为理论 26

2.1.2 计划行为理论 27

2.1.3 创新扩散理论 29

2.1.4 技术接受模型 31

2.1.5 技术采纳与使用整合理论 32

2.2 用户心理学 33

2.2.1 设计心理学 33

2.2.2 需求层次理论 38

2.2.3 用户行为与激励机制 41

2.3 工业设计 43

2.3.1 工业设计与用户体验 43

2.3.2 交互设计 46

2.3.3 设计美学 48

2.4 统计分析 51

2.4.1 数据与统计 51

2.4.2 统计分析基本方法 52

2.4.3 统计分析在用户体验中的应用案例 54

本章小结 55

实践任务 56

思考题 57

参考文献 57

第3章 用户体验要素 58

3.1 用户体验的工作分类 59

3.1.1 信息架构 59

3.1.2 交互设计 62

3.1.3 形象设计 64

3.2 用户体验的要素模型 66

3.2.1 5个层面 66

3.2.2 要素模型 67

3.3 用户体验要素的应用 69

3.3.1 战略层 69

3.3.2 范围层 74

3.3.3 结构层 78

3.3.4 框架层 80

3.3.5 表现层 83

3.4 拓展阅读 85

本章小结 88

实践任务 89

思考题 89

参考文献 89

第4章 用户体验与产品设计 90

4.1 用户体验设计与心流理论 92

4.1.1 心流体验与设计 92

4.1.2 用户体验的经验设计 96

4.2 用户体验与情感化设计 98

4.2.1 产品设计的三种水平 98

4.2.2 互联网产品设计的三层次 99

4.2.3 互联网产品的情感化设计 100

4.3 用户体验与交互设计 101

4.3.1 互联网产品用户体验与交互设计 101

4.3.2 互联网产品交互设计模式 105

4.3.3 互联网产品交互设计规范与原则 113

4.4 用户体验与前端设计 115

4.4.1 认识前端设计 115

4.4.2 前端设计优化与用户体验 117

本章小结 119

实践任务 119

思考题 119

参考文献 120

第5章 用户体验研究规划 121

5.1 用户体验研究计划的设计 122

5.1.1 为什么需要研究 122

5.1.2 研究什么问题 123

5.1.3 如何进行研究 124

5.2 用户体验的研究方法 126

5.2.1 研究基础:用户招募与访谈 126

5.2.2 简易人物角色 138

5.2.3 情境调查 144

5.2.4 任务分析 151

5.2.5 卡片分类 154

5.2.6 焦点小组 158

5.2.7 可用性测试 172

5.2.8 问卷调查 181

5.2.9 日常反馈和行为数据分析 184

5.2.10 竞品分析:竞争产品的用户体验与比较研究 185

5.2.11 用户体验研究的方法组合 186

本章小结 187

实践任务 187

思考题 187

参考文献 188

第6章 用户体验度量 189

6.1 用户体验度量基础 190

6.1.1 可反映用户体验的数据 190

6.1.2 变量的分析与处理 192

6.1.3 选择参加者 193

6.1.4 研究方案设计 197

6.1.5 数据类型 198

6.1.6 常用统计与数据呈现 200

6.2 用户需求 205

6.2.1 用户需求的获取 206

6.2.2 用户需求的类型 208

6.2.3 用户需求度量方法 210

6.3 用户行为度量——可用性绩效度量 212

6.3.1 任务成功度量 212

6.3.2 任务时间度量 215

6.3.3 错误度量 217

6.3.4 效率度量 219

6.3.5 易学性度量 221

6.4 用户行为度量——可用性问题 223

6.4.1 可用性问题定义 223

6.4.2 发现与评估可用性问题 224

6.4.3 可用性问题的度量与报告 227

6.5 用户态度度量 230

6.5.1 用户态度的构成与表现 230

6.5.2 用户态度数据获取 233

6.5.3 用户态度度量方法 236

6.6 产品数据度量 240

6.6.1 产品数据记录的相关技术 240

6.6.2 产品数据介绍 241

6.6.3 产品数据度量思路 244

6.7 其他用户体验度量维度 248

6.7.1 眼动行为度量 248

6.7.2 言语行为度量 252

6.7.3 面部表情度量 252

本章小结 253

实践任务 253

思考题 253

参考文献 253

第7章 Web产品用户体验 255

7.1 Web品解构与设计原则 256

7.1.1 Web的特点 256

7.1.2 网站解构 257

7.1.3 网站设计的原则 258

7.2 Web用户体验设计 261

7.2.1 网站结构 262

7.2.2 功能布局 263

7.2.3 色彩设计 272

7.2.4 信息导航 276

7.2.5 内容优化 279

7.3 社会性Web服务的用户体验 281

7.3.1 社会性网络服务的特征 281

7.3.2 社会性网络服务与人类关系 282

7.3.3 社会网络服务用户体验设计 285

7.4 拓展阅读 287

本章小结 293

实践任务 294

思考题 294

参考文献 294

第8章 ICT系统用户体验 295

8.1 ICT系统用户体验 296

8.1.1 ICT设备用户体验发展趋势 297

8.1.2 移动用户体验的三个层次 298

8.1.3 移动设备的交互设计 299

8.1.4 手机产品的用户体验设计 303

8.2 触屏手机与平板的交互设计 305

8.2.1 触屏手机概述 305

8.2.2 触屏手机界面设计的内容及原则 306

8.2.3 触屏手机客户端界面设计实例 308

8.2.4 触屏版网页应用的设计 309

8.3 沉浸系统的用户体验 316

8.3.1 虚拟现实 316

8.3.2 未来的移动用户体验——增强现实 319

8.4 拓展阅读 321

本章小结 324

实践任务 325

思考题 325

参考文献 325

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