当前位置:首页 > 艺术
Nuke高级数字艺术合成火星风暴  第2版
Nuke高级数字艺术合成火星风暴  第2版

Nuke高级数字艺术合成火星风暴 第2版PDF电子书下载

艺术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:杜磊编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115311221
  • 页数:345 页
图书介绍:本书紧密贴合当前国际影视特效制作流程与方法,由浅入深、循序渐进地阐述了影视特效合成原理,以及以Nuke为操作平台的具体的制作技巧,其中收录了多个典型丰富的精彩案例,一步一步教导大家如何使用艺术的眼光来完成电影级的镜头制作。
《Nuke高级数字艺术合成火星风暴 第2版》目录

第1篇 VFX奇迹传说——走近Nuke 2

一、奇迹的开始 2

二、谈谈Digital Domain 3

三、Nuke的优势 5

四、了解Katana 6

五、展望未来 7

第2篇 卧薪尝胆——Nuke基础知识 10

第1章 Nuke World——基础界面与操作 10

1.1 Nuke安装系统配置要求 10

1.2 Nuke开始菜单 11

1.3 如何获取帮助 12

1.4 Nuke界面布局 13

1.4.1 Nuke界面模块 13

1.4.2 Nuke界面面板 13

1.4.3 Layout[布局]菜单 16

1.5 Nuke菜单概述 19

1.5.1 File[文件]菜单 19

1.5.2 Edit[编辑]菜单 19

1.5.3 Viewer[视窗]菜单 23

1.5.4 Render[渲染]菜单 23

1.5.5 Help[帮助]菜单 23

1.6 Nuke Viewer[视窗] 23

1.6.1 通道参数栏 24

1.6.2 显示调节栏 26

1.6.3 数值显示栏 27

1.6.4 时间线控制栏 27

1.6.5 时间线 27

1.6.6 Viewer Settings[视窗设置] 27

1.7 IO[输入输出] 29

1.7.1 Read Node[导入节点] 29

1.7.2 Image Browsers[图像浏览器] 29

1.7.3 Node[节点]通用参数栏 30

1.7.4 Read[读取]面板顶部控制按钮 31

1.7.5 Properties[属性]面板顶部控制按钮 31

1.7.6 Write[输出]节点 32

第2章 入门案例——KingKong 33

2.1 Project Settings[项目设置] 33

2.2 导入素材 34

2.3 基础合成 34

2.4 多种创建节点的方法 41

2.4.1 创建节点的方式 41

2.4.2 其他操作节点的方式 41

第3篇 扬帆出航——进阶技能 44

第3章 谈谈合成 44

3.1 Nuke中的基础合成 44

3.2 Merge节点参数栏 47

3.2.1 基础运算参数组 47

3.2.2 合成通道参数组 50

3.2.3 通用参数组 50

第4章 色彩原理精讲 53

4.1 ColorSpace[色彩空间] 53

4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle) 54

4.1.2 ColorSpace[色彩空间] 55

4.2 Nuke的色彩空间 57

4.3 BitDepth[位深] 60

4.4 Integer[整型]和Float[浮点] 63

4.5 Format[图像格式] 66

4.6 LOG[对数]空间 68

4.7 Gamma[伽马]介绍 72

第5章 Nuke色彩空间实战 78

5.1 Nuke色彩空间工作原理 78

5.1.1 ProjectSettings-LUT[项目设置-LUT] 78

5.1.2 Look Up Table(LUT) 80

5.1.3 FrameCycler 82

5.2 Read、ViewerProcess和Write节点 83

5.2.1 Read[输入]节点 83

5.2.2 ViewerProcess[显示校正] 83

5.2.3 Write[输出]节点 85

5.3 色彩空间转换的几种方法 86

5.4 三维软件的Gamma相应操作 87

第6章 Nuke通道全理解 89

6.1 通道基础知识 89

6.2 节点通道参数 90

6.3 通道在节点上的显示效果 92

6.4 常用节点简介 93

6.4.1 Shuffle[通道操作]节点 93

6.4.2 ShuffleCopy[通道复制]节点 97

6.4.3 Copy[复制]节点 98

6.4.4 ChannelMerge[通道合成]节点 99

6.4.5 Add[添加]和Remove[去除]节点 100

第7章 选区操作——Roto神器 103

7.1 Roto节点 103

7.1.1 绘制工具 104

7.1.2 顶部工具栏 105

7.1.3 参数面板 107

7.2 绘制Roto 110

7.2.1 前景绘制 110

7.2.2 检查背景 112

7.3 Roto节点与Tracker节点的联合应用 114

7.3.1 联合应用1 114

7.3.2 联合应用2 116

7.4 RotoPaint节点 118

7.4.1 绘制工具组 118

7.4.2 顶部工具栏 118

7.4.3 Stroke参数栏 119

7.4.4 克隆工具 120

7.4.5 效果工具 121

7.4.6 特殊效果工具组 121

第4篇 乘风破浪——高级实战 124

第8章 电影级调色实战操作 124

8.1 ColorCorrect[色彩校正]节点 124

8.1.1 调整前景图像 125

8.1.2 调整背景颜色 133

8.2 自动匹配颜色节点 136

8.2.1 ColorTransfer[颜色传递]节点 136

8.2.2 MatchGrade[匹配色阶]节点 137

8.3 Grade[色阶]节点 138

第9章 模拟飞行——Transform节点详解 142

9.1 抠像制作 142

9.2 调整BBox 144

9.3 颜色校正 146

9.3.1 调整机身暗部区域 146

9.3.2 预合成 150

9.3.3 调整背景颜色 152

9.3.4 调整机身颜色 153

9.4 制作飞行动画 155

9.4.1 设置动画 155

9.4.2 Transform[变换]节点补充 159

9.5 制作尾气效果 160

9.5.1 制作尾气 160

9.5.2 调整背景画面 164

9.6 调整最终效果 165

第10章 神奇抠像——Key[抠像]技术解析 169

10.1 抠像制作流程简述 169

10.1.1 背景屏幕介绍 170

10.1.2 抠像操作相关知识 171

10.1.3 优秀的抠像(Good Key) 172

10.1.4 Marker Point[标记点] 173

10.1.5 抠像流程图 173

10.2 抠像前的准备 173

10.2.1 去场DeInterlace 173

10.2.2 转换色彩空间 175

10.2.3 降噪处理 177

10.2.4 加载噪点 178

第11章 老牌抠像利器—Primatte 180

11.1 关于Primatte 180

11.2 前期准备工作 181

11.2.1 分析画面 181

11.2.2 修正素材 181

11.2.3 Primatte抠像操作 184

11.3 实战操作 190

11.4 背景制作 194

11.5 处理前景 197

11.6 最终效果调节 199

11.6.1 辉光效果 199

11.6.2 噪点效果 200

第12章 最好用的抠像插件——Keylight 202

12.1 素材画面分析 203

12.2 Keylight抠像流程 203

12.2.1 选择背景颜色 203

12.2.2 Keylight基础参数介绍 204

12.2.3 去除屏幕噪点 206

12.2.4 调整屏幕遮罩 208

12.2.5 InM和OutM 209

12.2.6 调整前景颜色 211

12.3 背景合成 212

12.4 追加合成处理 215

12.5 制作枪火 216

12.6 弹壳动画 219

12.7 整体效果调节 222

12.8 制作脸部光效 223

第5篇 无极探索——玩转3D 230

第13章 我也是三维软件 230

13.1 三维软件Nuke 230

13.2 Nuke 3D Scene 233

13.2.1 3D节点工具菜单 233

13.2.2 3D Control[三维操作] 234

13.2.3 视图显示 234

13.2.4 3D点选择工具 234

13.2.5 视图操作 235

13.2.6 修改三维视图显示 235

13.2.7 Viewer Settings[视图设置] 236

13.2.8 三维视图的物体操作 237

13.3 综合实例——Cornell Box制作 237

第14章 综合实战——绿色地球 249

14.1 案例分析 250

14.2 制作地球与月亮 250

14.2.1 制作绿色地球 251

14.2.2 附加内容 252

14.3 制作星空 255

14.3.1 Deform参数栏 256

14.3.2 制作透视变换 257

第15章 掌握虚拟摄影机 261

15.1 CG Camera 261

15.2 Nuke Camera 263

15.3 Nuke与Maya、Houdini的场景互导 264

15.3.1 导入Maya场景模型 265

15.3.2 Maya Camera Attributes 265

15.4 Python添加FOV参数 270

15.5 导入Houdini 271

第16章 完全综合实战——2D转3D立体世界 273

16.1 画面分析 274

16.2 三维模型制作的简单介绍 274

16.3 Nuke 3D Stereography Production 275

16.3.1 导入场景模型 275

16.3.2 设置模型节点参数 276

16.3.3 准备投影图像 278

16.3.4 投影贴图 279

16.3.5 制作远山 281

16.3.6 制作背景 286

16.4 Camera动画设置 288

16.5 近景投影贴图 288

16.6 3D Stereo Camera制作 291

16.6.1 启动立体模块 291

16.6.2 制作立体摄像机 291

16.6.3 渲染设置 297

16.7 最终效果调整 298

16.7.1 景深效果 298

16.7.2 运动模糊 301

16.7.3 胶片效果 302

16.8 Anaglyph立体成像 304

16.9 渲染输出 305

16.9.1 普通格式文件 305

16.9.2 独立左右眼图像 306

16.9.3 exr格式 307

第17章 Nuke 3D Tracking[三维跟踪] 308

17.1 三维跟踪流程(Matchmoving Process) 309

17.2 3D跟踪在影视中的具体应用 310

17.2.1 案例1——阿凡达镜头制作 310

17.2.2 案例2——保时捷广告 310

17.3 常用跟踪软件和流程对比 310

17.4 CameraTracker[摄影机跟踪] 312

第18章 谁说我变形了镜头畸变 337

18.1 镜头畸变类型 337

18.1.1 Radial distortion[径向畸变] 337

18.1.2 Mustache distortion[胡子畸变] 338

18.2 镜头畸变对影视作品的影响 338

18.3 特效镜头制作流程 339

18.4 LensDistortion[镜头畸变]节点 340

18.4.1 Image Analysis[图像分析校正] 340

18.4.2 Grid Analysis[网格分析校正] 341

18.4.3 Line Analysis[线条分析校正] 341

18.4.4 LensDistortion[镜头畸变] 342

18.5 镜头畸变通道 344

返回顶部