《MAYA动画设计与实例》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:钟文成编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7505356089
  • 页数:500 页
图书介绍:

第1章 MAYA概述 1

1.1 用户界面 1

1.1.1 三维空间坐标系和UV坐标系 2

1.1.2视图和视图摄影机 3

1.2 关系图 4

1.2.1 节点 5

1.2.2 属性 5

1.2.3 联接 5

1.3 MAYA动画制作 6

1.3.1 关键帧动画法 6

1.3.2 路径动画 7

1.3.3 被动运动 8

1.3.4 角色动画 9

1.4 动力系统和粒子系统 10

1.4.1 动力系统 10

1.4.2 粒子系统 10

1.5 MAYA建模基础 11

1.5.1 NUBRS曲线 12

1.5.2 NURBS曲面 12

1.5.3 Polygon几何体 13

1.6 物体的构造史 14

1.7.2 纹理贴图 15

1.7.1 浓淡组 15

1.7 渲染 15

1.7.3 光照 16

小结 16

第2章 跳动的小球 17

2.1 小球和地板 17

2.1.1 MAYA的工作方案 17

2.1.2 创建小球 18

2.1.3 创建地板表面 22

2.2 视图工具和显示模式 24

2.2.1 视图工具 24

2.2.2 物体的显示模式 25

2.3 建立简单的层级关系 26

2.3.1 层级节点 26

2.3.2 设置轴心点 28

2.4 小球的动画设计 29

小结 32

第3章 编辑动画通道 33

3.1 动画曲线编辑窗 33

3.1.1 动画曲线编辑窗 33

3.1.2 用动画曲线编辑窗编辑动画曲线 35

3.1.3 清除动画曲线 39

3.2.1 通道控制窗和自动关键帧 40

3.2 小球的压扁和拉伸 40

3.2.2 关系表达式动画法 44

3.3 切变运动 46

小结 49

第4章 渲染要素节点 50

4.1 快捷箱和快捷键 50

4.1.1 快捷箱 50

4.1.2 快捷键 51

4.2 浓淡组 52

4.2.1 创建浓淡组节点和材质节点 52

4.2.2 纹理贴图 57

4.2.3 纹理定位节点和纹理的定位 59

4.3 光照 60

4.4 执行渲染 65

4.4.1 测试渲染 65

4.4.2 渲染动画序列 67

小结 69

第5章 粒子和动力系统 70

5.1 粒子发射和重力场 70

5.1.1 设置用户界面 70

5.1.2 粒子发射体 71

5.1.3 添加重力场 72

5.2.1 粒子的惯性运动和生命周期 74

5.2 粒子的属性 74

5.2.2 粒子的渲染类型和颜色属性 76

5.2.3 粒子的碰撞性 77

5.2.4 粒子的碰变 78

5.3 硬件渲染和画面的合成 81

5.3.1 硬件渲染 81

5.3.2 分层渲染与抠像合成 83

小结 84

6.1 视图的布局和转换 85

6.1.1 视图布局 85

第6章 MAYA中的一些基本操作 85

6.1.2 视图工具 88

6.1.3 显示模式 89

6.1.4 显示平滑度 89

6.1.5 硬件纹理和硬件光照 90

6.2 用户界面的设定 91

6.2.1 工具和命令的调用 91

6.2.2 变动操纵器 95

6.2.3 轴心点操纵器 96

6.2.4 输入坐标值 96

6.3.1 通道盒 97

6.3 通道盒与属性编辑器 97

6.3.2 属性编辑器 99

6.4 选取方式 100

6.4.1 物体选取方式 100

6.4.2 组件选取方式 100

6.4.3 层级选取方式 101

6.5 命令的类型 102

6.5.1 工具类命令 102

6.5.2 激活执行类命令 102

小结 105

7.1.1 节点的生成 106

7.1 节点的生成及联接 106

第7章 关系图 106

7.1.2 浓淡组节点及其与物体形状节点的联接 109

7.1.3 联接编辑器 111

7.1.4 增加纹理节点 114

7.2制作动画 115

7.2.1 动画曲线节点 116

7.2.2 层级关系 116

7.3 动画的分层制作 120

7.3.1 放样曲面 121

7.3.2 面上线 123

7.3.3 组合命令 125

7.3.4 路径动画 126

7.3.5 编辑具有联接关系的属性 127

小结 131

第8章 制作海豹的躯体 132

8.1 绘制海豹的躯体 132

8.1.1 设置用户界面 132

8.1.2 从球体开始 133

8.1.3 缩放编辑CV点 135

8.1.4 旋转编辑CV点的位置 138

8.2.1 创建海豹的关节链 142

8.2 骨骼关节和表皮绑定 142

8.2.2 绑定表皮 144

8.2.3 消隐物体 145

8.3 海豹的鳍肢 146

8.3.1 从圆柱面开始 146

8.3.2 鳍肢的成形 148

8.3.3 鳍肢的定位 152

8.3.4 海豹的后肢 153

8.3.5 镜像复制前后肢 154

8.4 关节的定位和关节链的连接 155

8.4.1 创建肢体的骨骼关节 155

8.4.2 肢体关节链与躯体关节链的连接 157

8.4.3 绑定肢体的表皮 160

8.5 海豹的浓淡组 161

小结 164

第9章 海豹的脸部刻划 165

9.1 海豹眼睛的制作 165

9.1.1 设置用户界面 165

9.1.2 海豹眼球的制作 166

9.1.3 约束眼球的视线 169

9.1.4 海豹眼睑的制作 171

9.1.5 利用超图查看眼睛的层级关系 172

9.2.1 网格变形 174

9.2 网格变形和群集变形 174

9.2.2 群集变形 176

9.2.3 重新定位眼睛 178

9.2.4 镜像复制生成另一只眼睛 179

9.3 眼睛动作的控制节点 180

9.3.1 控制节点及其属性驱动 180

9.3.2 增加驱动眨眼的属性 185

9.4 制作海豹的胡须和鼻子 187

9.4.1 制作海豹的胡须 187

9.4.2 制作胡须的纹理 190

9.4.3 制作海豹的鼻子 194

9.5 海豹脸部器官与身体的连接 196

小结 199

第10章 海豹的动画制作 200

10.1 反向连接运动(IK) 200

10.1.1 设置用户界面 201

10.1.2 IK单链 202

10.1.3 IK线 203

10.1.4 利用群集变形方式控制IK线 206

10.2 制作小球的运动 209

10.2.1 小球及其纹理 210

10.2.2 建立球和鼻子节点的约束关系 211

10.3 海豹和球体的动画制作 214

10.3.1 设置动画通道 214

10.3.2 海豹和球体的动画 215

10.4 动力系统 221

10.4.1 重力和风力作用下的小球运动 221

10.4.2 凝固动画曲线 225

10.5 海豹及其眼睛的动画制作 227

10.5.1 完成海豹的动画动作 227

10.5.2 海豹眼睛的动画制作 229

10.6 柔性体 231

10.6.1 柔性体及弹簧 232

小结 235

10.6.2 放映 235

第11章 海豹戏球的舞台 236

11.1 泳池和背幕 236

11.1.1 设置用户界面 236

11.1.2 创建泳池 237

11.1.3 制作背幕 241

11.2 舞台的灯光 243

11.2.1 照射海豹的聚光灯 243

11.2.2 照射背幕的聚光灯 247

11.3.1 摄影机的动画制作 250

11.3 摄影机的动画制作 250

11.3.2 放映动画 252

小结 253

第12章 舞台场景的纹理制作 254

12.1 制作瓷砖纹理 254

12.1.1 设置用户界面 254

12.1.2 地板和池壁的浓淡组 255

12.1.3 材质的凹凸属性 257

12.1.4 地板的高光色和光线跟踪法 261

12.2 水面的波动效果 263

12.3 复层材质 267

12.3.1 创建背幕的浓淡组 267

12.3.2 增加复层材质的成员 273

12.4 光线的反射和阴影 277

12.4.1 光线的反射 278

12.4.2 灯光的阴影贴图 279

12.4.3 全局渲染 280

小结 282

第13章 Polygon太空战机 283

13.1 多边形的挤出命令 284

13.1.1 设置用户界面 284

13.1.2 用挤出命令制作机体 284

13.1.3 喷气口的制作 290

13.1.4 制作太空战机的座舱 293

13.2 多边形的圆滑处理 295

13.2.1 构造史与网格变形 295

13.2.2 删除构造史 300

13.3 多边形几何体的投影纹理法 301

13.3.1 战机的浓淡组节点 301

13.3.2 平面投影法 304

13.3.3 顶翼的纹理 308

13.3.4 给驾驶舱投影纹理 311

13.4 渲染太空战机 314

小结 316

14.1 旋转面 317

第14章 NURBS战机 317

14.1.1 设置用户界面 318

14.1.2 生成旋转面 318

14.1.3 编辑构造史 319

14.2 双轨面 322

14.2.1 导轨线 322

14.2.2 轮廓线 325

14.2.3 生成双轨画 327

14.2.4 机身侧部的双轨面 328

14.2.5 曲面的切连 333

14.3 曲面的剪切 337

14.3.1 机身尾部面的形成 338

14.3.2 圆弧倒角面 341

14.3.3 激光炮 343

14.4 放样曲面 345

14.5 其他部件 350

14.5.1 绘制各组件 350

14.5.2 删除构造史 352

14.5.3 整体组合 352

14.6 给战机各部分贴纹理 354

14.6.1 推进器的材质 354

14.6.2 驾驶仓的纹理 355

14.6.3 纹理图案的投影贴图法 356

14.6.4 机翼使用平面方式投影纹理 359

小结 361

第15章 影像板和路径动画 362

15.1 星空背景 362

15.1.1 设置用户界面 363

15.1.2 影像板 363

15.1.3 制作3颗行星 366

15.1.4 制作行星的纹理 366

15.1.5 复制生成另两颗行星的纹理 371

15.2 渲染背景 372

15.3 制作追逐的场景 373

15.3.1 调入场景文件 374

15.3.2 路径动画 374

15.3.3 NURBS战机的路径动画 379

15.4 设置影像板 381

15.4.1 设置影像板 381

15.4.2 编辑路径曲线 383

小结 384

第16章 火焰喷射和爆炸 385

16.1 运用光雾制作喷射效果 385

16.1.1 设置用户界面 385

16.1.2 推进器的形成和定位 386

16.1.3 光照雾效 389

16.1.4 喷射的火焰效果 390

16.2 光子导弹和爆炸效果 391

16.2.1 用光的灼热属性制作光子导弹 391

16.2.2 灼热体的动画效果 394

16.2.3 运用点光制作爆炸效果 394

16.3 路径节点的扭转属性 398

16.4 运用粒子制作喷射效果和烟雾 399

16.4.1 生成粒子发射器 399

16.4.2 编辑粒子的属性 402

16.4.3 粒子的渲染 403

16.4.4 用粒子系统制作烟雾 404

16.5 全局渲染 406

16.5.1 设置全局渲染控制器 407

16.5.2 分层渲染 408

小结 408

第17章 人体的骨骼和表皮 409

17.1 腿部的骨骼和表皮 409

17.1.1 设置用户界面 410

17.1.2 绘制腿部骨骼 410

17.1.3 为腿部关节设置两条IK链 411

17.1.4 用表达式控制脚掌的转动轴心点 413

17.1.5 用关系表达式约束脚跖关节方位 415

17.1.6 创建腿和脚的表皮 418

17.1.7 绑定表皮 420

17.1.8 编辑点簇成员 421

17.1.9 屈肌变形 422

17.1.10 复制生成左腿 424

17.2 创建躯干和头部的关节链和表皮 426

17.3 创建手臂的关节和表皮 429

17.3.1 制作右手臂 429

17.3.2 表皮的褶皱处理和隆起 432

17.3.3 复制生成左手臂 435

小结 436

第18章 人体行走过程的动画制作 438

18.1 人体行走的起点和终点位置 438

18.1.1 设置用户界面 438

18.1.2 髋关节的移动 440

18.2 人体腿部的动画制作 441

18.2.1 制作脚步前移和停止的动作 441

18.2.2 编辑动画曲线 445

18.2.3 脚步的抬起和放下动作 445

18.2.4 脚掌滚动的动作 447

18.3.1 髋关节的起伏和扭动 449

18.3 髋关节和脊柱的运动 449

18.3.2 脊柱的运动 452

18.4 旋转板IK链 454

18.4.1 手臂IK链的初始位置 454

18.4.2 旋转板IK链 455

18.5 跟踪拍摄及场景的渲染 456

18.5.1 双节点摄像机 456

18.5.2 场景的灯光和渲染 458

小结 459

19.1.1 Artisan模块的安装 460

19.1.2 雕刻曲面工具 460

19.1 Artisan的主要功能 460

第19章 MAYA的Artisan模块 460

19.1.3 涂选CV点工具 463

19.1.4 涂刷权重工具 463

19.2 Artisan雕刻工具设置窗 466

19.2.1 最大位移量 466

19.2.2 迟钝系数(Opacity) 466

19.2.3 刷印半径 467

19.2.4 刷笔形状 467

19.3 备份面 468

19.3.1 参照面 468

19.2.5 对称涂刷 468

19.3.2 擦抹面 469

小结 470

第20章 用Artisan模块雕刻面具表情 471

20.1 Artisan基本功能的简单练习操作 471

20.1.1 载入原始的面具模型 472

20.1.2 Artisan雕刻工具设置窗及其刷笔功能的练习 473

20.1.3 创建新的浓淡组节点 475

20.1.4 雕刻练习 475

20.1.5 参照面的更新及其对雕刻操作的影响 478

20.2.1 雕刻鼻子 480

20.2 雕刻面具 480

20.2.2 雕刻眼睛 482

20.2.3 雕刻嘴部 484

20.2.4 复制面具 485

20.2.5 涂选CV点 486

20.2.6 遮罩区 488

20.2.7 雕刻其他表情的面部 490

20.3 面部表情的变形动面 492

20.3.1 融合变形 492

20.3.2 融合变形史 495

20.3.3 涂刷权重值 495

20.3.4 群集的动画制作 497

小结 500