第0章 3D Studio MAX R3概述 1
0.1 3D Studio MAX R3软件包的组成 1
0.2 3D Studio MAX R3软件的安装方法 1
0.3 3D Studio MAX R3软件包的注册 3
0.4 3D Studio MAX R3的重要改进和新增功能 8
0.4.1 3D Studio MAX R3用户界面的改进 8
0.4.2 3D Studio MAX R3中的新功能简述 15
0.4.3 现代演播室工作流设计 15
0.4.4 个体艺术家的工作效率 17
0.4.5 更快更好的渲染功能 20
0.4.6 基于几何体的器官建模能力 25
0.4.7 游戏开发特性 29
0.4.8 动画的提升 31
第一篇 灯光与摄像机 35
第1章 灯光概述 35
1.1 内容安排 35
1.1.1 3D Studio MAX R2.5中的五种灯光类型 35
1.1.2 灯光的参数控制 35
1.2 灯光的一般使用方法 36
1.2.1 怎样生成一盏灯光 36
1.2.2 怎样控制灯光对象的显示 37
1.2.4 定位一个灯光,使它高亮对象的某个面 38
1.2.3 怎样改变一个灯光的生成参数 38
第2章 目标聚光灯(Target Spot) 39
2.1 有关说明 39
2.2 目标聚光灯的使用 39
2.2.1 怎样生成一个目标聚光灯 39
2.2.2 将某一视窗改变成聚光灯视图 41
第3章 自由聚光灯(Free Spot) 42
3.1 有关说明 42
3.2 自由聚光灯的使用 42
4.1 有关说明 44
4.2 目标定向灯的使用 44
第4章 目标定向灯(Target Direct) 44
第5章 自由定向灯(Free Direct) 47
5.1 有关说明 47
5.2 自由定向灯的使用 47
第6章 泛光灯(Omni) 49
6.1 有关说明 49
6.2 泛光灯(Omni)的使用 49
第7章 灯光的通用参数 51
7.1 通用参数卷展区及各参数的作用 51
7.1.1 Color(颜色)域 52
7.1.2 Attenuation(衰减)域 53
7.1.3 Decay(减弱)域 54
7.2 灯光的通用参数的设置 55
8.1 阴影参数卷展区及各参数的作用 56
第8章 灯光的阴影参数 56
8.2 灯光阴影的参数设置 57
第9章 灯光的投射参数 60
9.1 投射参数及其作用 60
9.2 怎样使用投射参数 60
第10章 灯光的聚光和衰减参数 63
10.1 灯光的聚光和衰减参数及用法 63
10.2 怎样使用聚光和衰减参数 63
第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)对话框 65
11.1 Exclude/Include对话框中各控制项的使用 65
11.2 EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用 66
第12章 摄像机的总体介绍 68
12.1 摄像机的通用控制参数 69
12.2 与摄像机相关的各种操作方法 71
第13章 自由摄像机和目标摄像机 76
13.1 自由摄像机 76
13.1.1 自由摄像机的参数 76
13.1.2 怎样生成一个自由摄像机 76
13.2 目标摄像机 77
13.2.1 关于目标摄像机的说明 77
13.2.2 怎样生成一个目标摄像机 77
14.2 材质编辑器的样本槽 81
14.1 材质编辑器的使用 81
第二篇 材质编辑器与材质 81
第14章 材质概述 81
14.2.1 参考资料 83
14.2.2 样本窗口的使用 86
14.3 材质/贴图浏览器 88
第15章 材质的设计 89
15.1 生成和应用材质的流程 89
15.2 样本窗口和材质名称 89
15.3 材质类型和着色类型 90
15.4 材质的份量 91
15.5 使用贴图增强材质的表现能力 91
15.5.1 贴图所用的术语 92
15.6 为一个对象分配一种材质 93
15.5.2 分配贴图 93
15.7 映射坐标 94
15.8 保存材质 94
第16章 材质编辑器中的工具按钮 95
16.1 工作按钮的若干用法 96
16.2 材质编辑器工具按钮详解 97
16.2.1 样本对象类型 97
16.2.2 背光 97
16.2.3 图案背景 97
16.2.4 材质贴图铺设采样 98
16.2.5 视频颜色检测 98
16.2.6 预览的生成、播放与保存 98
16.2.7 材质编辑器的任选项 99
16.2.8 基于材质选择对象 103
16.2.9 获取材质 103
16.2.10 将材质送入场景 109
16.2.11 将材质分配给选择集 110
16.2.12 默认材质设置 110
16.2.13 生成材质的拷贝 110
16.2.14 将材质送入到材质库中 111
16.2.15 材质效果通道 111
16.2.16 在视窗中显示贴图 111
16.2.17 显示最终结果 112
16.2.20 材质/贴图导航器 113
16.2.19 进到材质的兄弟层级 113
16.2.18 在材质的层级中回退一级 113
16.2.21 从对象上拾取材质 114
第17章 标准材质 115
17.1 标准材质的参考资料 115
17.1.1 标准材质的Basic Parameters卷展区 115
17.1.2 标准材质的Extended Parameters卷展区 118
17.1.3 标准材质的使用方法 120
17.2 Color Selector对话框的选择 126
17.2.1 颜色选择器简介 126
17.2.2 Color Selector对话框的使用方法 126
17.3 贴图 127
17.3.1 贴图类型(Map Type) 128
17.3.2 与贴图相关的材质的各种使用方法 129
17.4 Ambient Map(环境贴图) 133
17.5 Diffuse Map(漫反射贴图) 133
17.5.1 漫射贴图的基本介绍 133
17.5.2 怎样为材质分配一个漫反射贴图 134
17.6 Specular Map(镜面贴图) 134
17.7 Shininess Map(反光区贴图) 134
17.7.1 反光区贴图基本说明 135
17.7.2 分配反光区贴图的两种方法 135
17.8 Shininess Strength Map(反光区强度贴图) 135
17.9.2 怎样分配一个不透明贴图 136
17.9.1 不透明贴图的基本说明 136
17.9 Opacity Map(不透明贴图) 136
17.10 SELF-ILLUMINATION MAP(自发光贴图) 137
17.10.1 自发光贴图的基本说明 137
17.10.2 分配自发光贴图的两种方法 138
17.11 Filter Color Map(过滤器颜色贴图) 138
17.12 Bump Map(凹凸贴图) 138
17.12.1 凹凸贴图的基本说明 138
17.12.2 怎样分配一个凹凸贴图 139
17.13 Reflection Map(反射贴图) 139
17.13.1 反射贴图的基本说明 139
17.13.2 反射贴图的使用方法 140
17.14.1 折射贴图的基本说明 141
17.14 Refraction Map(折射贴图) 141
17.14.2 折射贴图的使用方法 142
第18章 Raytrace材质 143
18.1 Raytrace材质 143
18.1.1 Raytrace材质简介 143
18.1.2 Raytrace材质的参考资料 144
18.2 Raytracer Options对话框 155
18.3 Global Raytracer Settings对话框 156
18.4 用于Raytrace贴图和Raytrace材质的全局/局部的Exclude/Indude对话框 160
第19章 Matte/Shadow材质 162
19.1 Matte/Shadow材质简介 162
19.2 Matte/Shadow材质的参考资料 162
19.3 怎样看到AFFECT ALPHA复选开关的效果 164
第20章 3D Studio MAX全部贴图类型及应用方法 165
20.1 贴图类型概述 165
20.1.1 贴图类型引言 165
20.1.2 贴图类型的参考资料 167
20.1.3 与贴图类型有关的操作 169
20.2 Adobe Photoshop外挂过滤器贴图 169
20.2.1 对Photoshop过滤器的要求 170
20.2.2 在材质编辑器中使用Photoshop过滤器 172
20.2.3 Photoshop Plug-In的参数 174
20.3 Adobe Premiere视频过滤器贴图 175
20.3.2 Adobe Premiere视频过滤器贴图的参考资料 177
20.3.1 Premiere视频过滤器的安装 177
20.3.3 怎样使用一个Adobe Premiere视频过滤器 179
20.4 Bitmap(位图)贴图 180
20.4.1 Bitmap贴图的Coordinates卷展区 180
20.4.2 Bitmap贴图的Noise(干扰)参数 185
20.4.3 Bitmap贴图的Bitmap Parameters卷展区 187
20.4.4 Bitmap贴图的Output卷展区 191
20.4.5 Bitmap的Time卷展区中的参数 192
20.5 Cellular、Checker和Composite贴图 192
20.5.1 Cellular贴图 192
20.5.2 Checker贴图 198
20.5.3 Composite(合成)贴图 200
20.6 Dent(凹痕)过程贴图 202
20.6.1 怎样生成一种Dent(凹痕)贴图 203
20.6.2 Dent(凹痕)贴图的参数设置 204
20.6.3 Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响 207
20.6.4 利用贴图替换颜色 209
20.7 Falloff(衰减)和Flat Mirror(平面镜)贴图 210
20.7.1 Falloff(衰减)贴图 210
20.7.2 Flat Mirror(平面镜)像贴图 212
20.8 Gradient(梯度)贴图 216
20.8.1 怎样使用Gradient贴图 217
20.8.2 Gradient贴图的Coordinates卷展区 217
20.8.3 Gradient贴图的Noise卷展区 219
20.8.4 Gradient贴图的Gradient Parameters卷展区 220
20.8.5 Gradient贴图的Output卷展区 222
20.9 Marble(大理石)贴图 223
20.9.1 Marble(大理石)贴图的使用 223
20.9.2 Marble贴图的Coordinates卷展区 224
20.9.3 Marble贴图的Marble Parameters卷展区 225
20.10 Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图 225
20.10.1 Mask(掩膜)贴图 225
20.10.2 Mix(混合)贴图 226
20.11 Noise(干扰)贴图 229
20.11.2 Noise贴图的Coordinates卷展区 230
20.11.1 Noise贴图的使用 230
20.11.3 Noise贴图的Output卷展区 231
20.11.4 Noise贴图的Noise Parameters卷展区 232
20.12 Output、Particle Age和Particle MBlur贴图 233
20.12.1 Output(输出)贴图 233
20.12.2 Particle Age(粒子年龄)贴图 235
20.12.3 Particle MBlur(粒子运动模糊)贴图 236
20.13 Perlin Marble和Planet贴图 238
20.13.1 Perlin Marble(大理石)贴图 238
20.13.2 Planet(行星)贴图 239
20.14 Raytrace贴图 241
20.14.1 Raytrace贴图的参考资料 242
20.14.2 Raytrace贴图的Raytracer Options对话框 251
20.14.3 Raytrace贴图的Global Raytracer Settings对话框 252
20.14.4 全局和局部的Exclude/Include对话框 257
20.15 Reflect/Refract,RGB Multiply和RGB Tint贴图 258
20.15.1 Reflect/Refract(反射/折射)贴图 258
20.15.2 RGB Multiply贴图 263
20.15.3 RGB Tint贴图 265
20.16 Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图 266
20.16.1 Smoke贴图 266
20.16.2 Speckle贴图 268
20.16.3 Splatter贴图 269
20.16.4 Stucco贴图 270
20.17 Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图 272
20.17.1 Thin Wall Refraction(薄墙折射)贴图 272
20.17.2 Vertex Color贴图 274
20.17.3 Water贴图 275
20.18 Wood过程式贴图 277
20.18.1 怎样生成一种Wood贴图 277
20.18.2 Wood贴图的参数设置 278
20.8.3 怎样用贴图替换木纹的颜色 283
第21章 复合材质的种类 285
21.1 Blend材质 286
21.1.1 Blend材质的参考资料 286
21.2 Double-Sided材质 287
21.1.2 Blend材质的使用方法 287
21.2.1 Double-Sided材质的参考资料 288
21.2.2 Double-Sided材质的使用方法 288
21.3 Multi/Sub-Object材质 289
21.3.1 Multi/Sub-Object材质的参考资料 290
21.3.2 Multi/Sub-Object材质的使用 290
21.4 Top/Bottom材质 291
21.4.1 Top/Bottom材质的参考资料 292
21.4.2 怎样使用Top/Bottom材质 293
22.1 生成和播放动画材质的预览 294
22.1.1 生成材质预览的参数 294
第22章 动画材质及应用 294
22.1.2 生成和播放动画材质预览的方法 295
22.2 使一个动画位图与场景同步 296
第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例 297
23.1 玻璃等透明材质的设计 297
23.1.1 玻璃材质设计的技术要点 297
23.1.2 陶瓷玻璃材质设计 298
23.1.3 绿色透明玻璃材质设计 300
23.1.4 水晶玻璃材质设计 301
23.1.5 茶色玻璃材质设计 303
23.1.6 白色透明玻璃材质设计 306
23.1.7 玻璃幕墙的材质设计 307
23.2.1 砖墙与石材类材质设计的技术要点 309
23.2 砖墙与石材类材质的设计 309
23.2.2 砖墙与石材材质设计实例 310
23.3 大理石与瓷砖材质的设计 314
23.3.1 大理石与瓷砖材质设计的技术要点 314
23.3.2 大理石与瓷砖材质设计实例 315
23.4 金属类材质设计 322
23.4.1 金属类材质设计的技术要点 322
23.4.2 金属类材质设计实例 323
23.5 木纹类材质设计 330
23.5.1 木纹类材质设计的技术要点 330
23.6.2 搪瓷类材质的设计实例 332
23.6.1 搪瓷类材质设计的技术要点 332
23.6 搪瓷类材质设计 332
23.5.2 木纹类材质设计实例 332
23.7 皮革类材质设计 335
23.7.1 皮革类材质设计技术要点 335
23.7.2 黑色牛(猪)皮革材质设计 336
23.8 织物类材质设计 337
23.8.1 织物类材质设计的技术要点 337
23.8.2 织物类材质设计实例 337
23.9 塑料类材质设计 340
23.9.1 塑料类材质设计的技术要点 340
23.9.2 塑料材质的设计实例 340
23.10.2 灯具材质的设计实例 341
23.10.1 灯具材质设计的技术要点 341
23.10 灯具材质设计 341
第三篇 渲染参数和网络渲染 345
第24章 渲染参数 345
24.1 Common Parameters卷展区 346
24.1.1 Common Parameters卷展区的参考资料 346
24.1.2 怎样使用渲染的公用参数 349
24.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区 349
24.2.1 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区的参考资 350
24.2.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区中控制项的使用 352
24.3.1 VUE File Renderer参考资料 354
24.3.2 怎样生成一个.vue文件 354
24.3 VUE File Renderer卷展区 354
第25章 网络渲染 356
25.1 在3D Studio MAX R2.5中补充的网络渲染功能 356
25.2 网络渲染是怎样工作的 357
25.3 网络渲染必须满足的条件 358
25.3.1 网络渲染的硬件要求 358
25.3.2 网络渲染对网络系统的要求 358
25.3.3 网络渲染的软件要求 358
25.4 网络渲染的设置 359
25.4.1 设置TCP/IP 359
25.4.2 配置TCP/IP 360
25.4.3 设置渲染软件 364
25.4.4 设置目录 366
25.4.5 怎样共享一个目录 368
25.4.6 怎样安装一个目录 368
25.4.7 使用配置路径 369
25.4.8 对管理器和服务器程序作初始化设置 370
25.4.9 启动网络渲染 371
25.4.10 Manager和Server窗口的使用 374
25.4.11 Manager Properties对话框 377
25.4.12 Server Properties对话框 378
25.4.13 运行记录文件的偏好设置 379
25.5 Network Job Assignment对话框的使用 380
25.5.1 Network Job Assignment对话框的参考资料 380
25.5.2 Network Job Assignment对话框的使用 382
25.6 监视渲染队列 384
25.6.1 渲染队列的参考资料 384
25.6.2 关于渲染队列的操作 384
25.6.3 观察队列中的作业 385
25.6.4 理解状态显示 386
25.6.5 激活和撤消队列中的作业 387
25.6.6 激活和撤消队列中的服务器 388
25.6.7 管理队列中的作业 389
25.6.8 设置队列管理用户偏好 390
25.6.9 使用队列管理器报告 390
25.6.10 为服务器计划激活时间 391
25.7.1 安装网络服务 392
25.7 在Windows NT下安装网络服务 392
25.7.2 生成一个专用用户帐户 393
25.7.3 Manager和Server的INI文件 394
25.7.4 Hosts.ini文件中的内容 395
25.8 批渲染 396
25.8.1 参考资料 396
25.8.2 怎样添加MS Loopbak Adapter 397
25.9 网络渲染故障排除方法 398
26.1 质量光的一般使用过程 405
26.2 质量光(Volume Light)的制作特巧 405
第26章 质量光的制作技巧 405
第四篇 高级应用范例 405
第27章 怎样生成投射阴影的泛光灯 408
27.1 基本背景知识 408
27.2 生成投射阴影的泛光灯的方法 408
第28章 建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评 411
28.1 建筑室内设计灯光设置的原则 411
28.2 室内设计效果赏析 416
第29章 水下场景设计 417
29.1 水下场景设计引言 417
29.2 水下场景设计过程 417
30.1 水面场景设计引言 422
30.2 水面场景设计 422
第30章 水面场景设计 422
第31章 玻璃材质设计高级范例 428
31.1 影响玻璃材质质量的因素 428
31.2 玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素 428
第32章 高级金属质感文本设计 436
32.1 金属质感文本设计引言 436
32.2 高级金属质感文本设计实例 436
第33章 在二维图像中集成三维对象 441
33.1 引言 441
33.2 三维对象与二维背景的集成技术 441
34.2 地形模型的制作方法 444
34.1 引言 444
第34章 以调整器方式生成地形模型的技术 444
第35章 以材质方式生成地形模型的技术 447
35.1 引言 447
35.2 用图像文件生成地形模型的方法 447
第36章 草坪的建模与生成技术 450
36.1 引言 450
36.2 草坪的建模与生成技术 450
第37章 建筑漫游动画的制作技术 459
37.1 建筑漫游动画的制作方式 459
37.2 建筑漫游动画的生成步骤和方法 459
附录A 3D Studio MAX R2.5 NURBS命令速记表 464
附录B 3D Studio MAX R3 NURBS命令速记表 465