《3D Studio MAX R3工程动画技术》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:郭平平等编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7900031510
  • 页数:463 页
图书介绍:

第0章 3D Studio MAX R3概述 1

0.1 3D Studio MAX R3软件包的组成 1

0.2 3D Studio MAX R3软件的安装方法 1

0.3 3D Studio MAX R3软件包的注册 3

0.4 3D Studio MAX R3的重要改进和新增功能 8

0.4.1 3D Studio MAX R3用户界面的改进 8

0.4.2 3D Studio MAX R3中的新功能简述 15

0.4.3 现代演播室工作流设计 15

0.4.4 个体艺术家的工作效率 17

0.4.5 更快更好的渲染功能 20

0.4.6 基于几何体的器官建模能力 25

0.4.7 游戏开发特性 29

0.4.8 动画的提升 31

第一篇 灯光与摄像机 35

第1章 灯光概述 35

1.1 内容安排 35

1.1.1 3D Studio MAX R2.5中的五种灯光类型 35

1.1.2 灯光的参数控制 35

1.2 灯光的一般使用方法 36

1.2.1 怎样生成一盏灯光 36

1.2.2 怎样控制灯光对象的显示 37

1.2.4 定位一个灯光,使它高亮对象的某个面 38

1.2.3 怎样改变一个灯光的生成参数 38

第2章 目标聚光灯(Target Spot) 39

2.1 有关说明 39

2.2 目标聚光灯的使用 39

2.2.1 怎样生成一个目标聚光灯 39

2.2.2 将某一视窗改变成聚光灯视图 41

第3章 自由聚光灯(Free Spot) 42

3.1 有关说明 42

3.2 自由聚光灯的使用 42

4.1 有关说明 44

4.2 目标定向灯的使用 44

第4章 目标定向灯(Target Direct) 44

第5章 自由定向灯(Free Direct) 47

5.1 有关说明 47

5.2 自由定向灯的使用 47

第6章 泛光灯(Omni) 49

6.1 有关说明 49

6.2 泛光灯(Omni)的使用 49

第7章 灯光的通用参数 51

7.1 通用参数卷展区及各参数的作用 51

7.1.1 Color(颜色)域 52

7.1.2 Attenuation(衰减)域 53

7.1.3 Decay(减弱)域 54

7.2 灯光的通用参数的设置 55

8.1 阴影参数卷展区及各参数的作用 56

第8章 灯光的阴影参数 56

8.2 灯光阴影的参数设置 57

第9章 灯光的投射参数 60

9.1 投射参数及其作用 60

9.2 怎样使用投射参数 60

第10章 灯光的聚光和衰减参数 63

10.1 灯光的聚光和衰减参数及用法 63

10.2 怎样使用聚光和衰减参数 63

第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)对话框 65

11.1 Exclude/Include对话框中各控制项的使用 65

11.2 EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用 66

第12章 摄像机的总体介绍 68

12.1 摄像机的通用控制参数 69

12.2 与摄像机相关的各种操作方法 71

第13章 自由摄像机和目标摄像机 76

13.1 自由摄像机 76

13.1.1 自由摄像机的参数 76

13.1.2 怎样生成一个自由摄像机 76

13.2 目标摄像机 77

13.2.1 关于目标摄像机的说明 77

13.2.2 怎样生成一个目标摄像机 77

14.2 材质编辑器的样本槽 81

14.1 材质编辑器的使用 81

第二篇 材质编辑器与材质 81

第14章 材质概述 81

14.2.1 参考资料 83

14.2.2 样本窗口的使用 86

14.3 材质/贴图浏览器 88

第15章 材质的设计 89

15.1 生成和应用材质的流程 89

15.2 样本窗口和材质名称 89

15.3 材质类型和着色类型 90

15.4 材质的份量 91

15.5 使用贴图增强材质的表现能力 91

15.5.1 贴图所用的术语 92

15.6 为一个对象分配一种材质 93

15.5.2 分配贴图 93

15.7 映射坐标 94

15.8 保存材质 94

第16章 材质编辑器中的工具按钮 95

16.1 工作按钮的若干用法 96

16.2 材质编辑器工具按钮详解 97

16.2.1 样本对象类型 97

16.2.2 背光 97

16.2.3 图案背景 97

16.2.4 材质贴图铺设采样 98

16.2.5 视频颜色检测 98

16.2.6 预览的生成、播放与保存 98

16.2.7 材质编辑器的任选项 99

16.2.8 基于材质选择对象 103

16.2.9 获取材质 103

16.2.10 将材质送入场景 109

16.2.11 将材质分配给选择集 110

16.2.12 默认材质设置 110

16.2.13 生成材质的拷贝 110

16.2.14 将材质送入到材质库中 111

16.2.15 材质效果通道 111

16.2.16 在视窗中显示贴图 111

16.2.17 显示最终结果 112

16.2.20 材质/贴图导航器 113

16.2.19 进到材质的兄弟层级 113

16.2.18 在材质的层级中回退一级 113

16.2.21 从对象上拾取材质 114

第17章 标准材质 115

17.1 标准材质的参考资料 115

17.1.1 标准材质的Basic Parameters卷展区 115

17.1.2 标准材质的Extended Parameters卷展区 118

17.1.3 标准材质的使用方法 120

17.2 Color Selector对话框的选择 126

17.2.1 颜色选择器简介 126

17.2.2 Color Selector对话框的使用方法 126

17.3 贴图 127

17.3.1 贴图类型(Map Type) 128

17.3.2 与贴图相关的材质的各种使用方法 129

17.4 Ambient Map(环境贴图) 133

17.5 Diffuse Map(漫反射贴图) 133

17.5.1 漫射贴图的基本介绍 133

17.5.2 怎样为材质分配一个漫反射贴图 134

17.6 Specular Map(镜面贴图) 134

17.7 Shininess Map(反光区贴图) 134

17.7.1 反光区贴图基本说明 135

17.7.2 分配反光区贴图的两种方法 135

17.8 Shininess Strength Map(反光区强度贴图) 135

17.9.2 怎样分配一个不透明贴图 136

17.9.1 不透明贴图的基本说明 136

17.9 Opacity Map(不透明贴图) 136

17.10 SELF-ILLUMINATION MAP(自发光贴图) 137

17.10.1 自发光贴图的基本说明 137

17.10.2 分配自发光贴图的两种方法 138

17.11 Filter Color Map(过滤器颜色贴图) 138

17.12 Bump Map(凹凸贴图) 138

17.12.1 凹凸贴图的基本说明 138

17.12.2 怎样分配一个凹凸贴图 139

17.13 Reflection Map(反射贴图) 139

17.13.1 反射贴图的基本说明 139

17.13.2 反射贴图的使用方法 140

17.14.1 折射贴图的基本说明 141

17.14 Refraction Map(折射贴图) 141

17.14.2 折射贴图的使用方法 142

第18章 Raytrace材质 143

18.1 Raytrace材质 143

18.1.1 Raytrace材质简介 143

18.1.2 Raytrace材质的参考资料 144

18.2 Raytracer Options对话框 155

18.3 Global Raytracer Settings对话框 156

18.4 用于Raytrace贴图和Raytrace材质的全局/局部的Exclude/Indude对话框 160

第19章 Matte/Shadow材质 162

19.1 Matte/Shadow材质简介 162

19.2 Matte/Shadow材质的参考资料 162

19.3 怎样看到AFFECT ALPHA复选开关的效果 164

第20章 3D Studio MAX全部贴图类型及应用方法 165

20.1 贴图类型概述 165

20.1.1 贴图类型引言 165

20.1.2 贴图类型的参考资料 167

20.1.3 与贴图类型有关的操作 169

20.2 Adobe Photoshop外挂过滤器贴图 169

20.2.1 对Photoshop过滤器的要求 170

20.2.2 在材质编辑器中使用Photoshop过滤器 172

20.2.3 Photoshop Plug-In的参数 174

20.3 Adobe Premiere视频过滤器贴图 175

20.3.2 Adobe Premiere视频过滤器贴图的参考资料 177

20.3.1 Premiere视频过滤器的安装 177

20.3.3 怎样使用一个Adobe Premiere视频过滤器 179

20.4 Bitmap(位图)贴图 180

20.4.1 Bitmap贴图的Coordinates卷展区 180

20.4.2 Bitmap贴图的Noise(干扰)参数 185

20.4.3 Bitmap贴图的Bitmap Parameters卷展区 187

20.4.4 Bitmap贴图的Output卷展区 191

20.4.5 Bitmap的Time卷展区中的参数 192

20.5 Cellular、Checker和Composite贴图 192

20.5.1 Cellular贴图 192

20.5.2 Checker贴图 198

20.5.3 Composite(合成)贴图 200

20.6 Dent(凹痕)过程贴图 202

20.6.1 怎样生成一种Dent(凹痕)贴图 203

20.6.2 Dent(凹痕)贴图的参数设置 204

20.6.3 Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响 207

20.6.4 利用贴图替换颜色 209

20.7 Falloff(衰减)和Flat Mirror(平面镜)贴图 210

20.7.1 Falloff(衰减)贴图 210

20.7.2 Flat Mirror(平面镜)像贴图 212

20.8 Gradient(梯度)贴图 216

20.8.1 怎样使用Gradient贴图 217

20.8.2 Gradient贴图的Coordinates卷展区 217

20.8.3 Gradient贴图的Noise卷展区 219

20.8.4 Gradient贴图的Gradient Parameters卷展区 220

20.8.5 Gradient贴图的Output卷展区 222

20.9 Marble(大理石)贴图 223

20.9.1 Marble(大理石)贴图的使用 223

20.9.2 Marble贴图的Coordinates卷展区 224

20.9.3 Marble贴图的Marble Parameters卷展区 225

20.10 Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图 225

20.10.1 Mask(掩膜)贴图 225

20.10.2 Mix(混合)贴图 226

20.11 Noise(干扰)贴图 229

20.11.2 Noise贴图的Coordinates卷展区 230

20.11.1 Noise贴图的使用 230

20.11.3 Noise贴图的Output卷展区 231

20.11.4 Noise贴图的Noise Parameters卷展区 232

20.12 Output、Particle Age和Particle MBlur贴图 233

20.12.1 Output(输出)贴图 233

20.12.2 Particle Age(粒子年龄)贴图 235

20.12.3 Particle MBlur(粒子运动模糊)贴图 236

20.13 Perlin Marble和Planet贴图 238

20.13.1 Perlin Marble(大理石)贴图 238

20.13.2 Planet(行星)贴图 239

20.14 Raytrace贴图 241

20.14.1 Raytrace贴图的参考资料 242

20.14.2 Raytrace贴图的Raytracer Options对话框 251

20.14.3 Raytrace贴图的Global Raytracer Settings对话框 252

20.14.4 全局和局部的Exclude/Include对话框 257

20.15 Reflect/Refract,RGB Multiply和RGB Tint贴图 258

20.15.1 Reflect/Refract(反射/折射)贴图 258

20.15.2 RGB Multiply贴图 263

20.15.3 RGB Tint贴图 265

20.16 Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图 266

20.16.1 Smoke贴图 266

20.16.2 Speckle贴图 268

20.16.3 Splatter贴图 269

20.16.4 Stucco贴图 270

20.17 Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图 272

20.17.1 Thin Wall Refraction(薄墙折射)贴图 272

20.17.2 Vertex Color贴图 274

20.17.3 Water贴图 275

20.18 Wood过程式贴图 277

20.18.1 怎样生成一种Wood贴图 277

20.18.2 Wood贴图的参数设置 278

20.8.3 怎样用贴图替换木纹的颜色 283

第21章 复合材质的种类 285

21.1 Blend材质 286

21.1.1 Blend材质的参考资料 286

21.2 Double-Sided材质 287

21.1.2 Blend材质的使用方法 287

21.2.1 Double-Sided材质的参考资料 288

21.2.2 Double-Sided材质的使用方法 288

21.3 Multi/Sub-Object材质 289

21.3.1 Multi/Sub-Object材质的参考资料 290

21.3.2 Multi/Sub-Object材质的使用 290

21.4 Top/Bottom材质 291

21.4.1 Top/Bottom材质的参考资料 292

21.4.2 怎样使用Top/Bottom材质 293

22.1 生成和播放动画材质的预览 294

22.1.1 生成材质预览的参数 294

第22章 动画材质及应用 294

22.1.2 生成和播放动画材质预览的方法 295

22.2 使一个动画位图与场景同步 296

第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例 297

23.1 玻璃等透明材质的设计 297

23.1.1 玻璃材质设计的技术要点 297

23.1.2 陶瓷玻璃材质设计 298

23.1.3 绿色透明玻璃材质设计 300

23.1.4 水晶玻璃材质设计 301

23.1.5 茶色玻璃材质设计 303

23.1.6 白色透明玻璃材质设计 306

23.1.7 玻璃幕墙的材质设计 307

23.2.1 砖墙与石材类材质设计的技术要点 309

23.2 砖墙与石材类材质的设计 309

23.2.2 砖墙与石材材质设计实例 310

23.3 大理石与瓷砖材质的设计 314

23.3.1 大理石与瓷砖材质设计的技术要点 314

23.3.2 大理石与瓷砖材质设计实例 315

23.4 金属类材质设计 322

23.4.1 金属类材质设计的技术要点 322

23.4.2 金属类材质设计实例 323

23.5 木纹类材质设计 330

23.5.1 木纹类材质设计的技术要点 330

23.6.2 搪瓷类材质的设计实例 332

23.6.1 搪瓷类材质设计的技术要点 332

23.6 搪瓷类材质设计 332

23.5.2 木纹类材质设计实例 332

23.7 皮革类材质设计 335

23.7.1 皮革类材质设计技术要点 335

23.7.2 黑色牛(猪)皮革材质设计 336

23.8 织物类材质设计 337

23.8.1 织物类材质设计的技术要点 337

23.8.2 织物类材质设计实例 337

23.9 塑料类材质设计 340

23.9.1 塑料类材质设计的技术要点 340

23.9.2 塑料材质的设计实例 340

23.10.2 灯具材质的设计实例 341

23.10.1 灯具材质设计的技术要点 341

23.10 灯具材质设计 341

第三篇 渲染参数和网络渲染 345

第24章 渲染参数 345

24.1 Common Parameters卷展区 346

24.1.1 Common Parameters卷展区的参考资料 346

24.1.2 怎样使用渲染的公用参数 349

24.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区 349

24.2.1 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区的参考资 350

24.2.2 MAX Defalt Scaneline A-Buffer卷展区中控制项的使用 352

24.3.1 VUE File Renderer参考资料 354

24.3.2 怎样生成一个.vue文件 354

24.3 VUE File Renderer卷展区 354

第25章 网络渲染 356

25.1 在3D Studio MAX R2.5中补充的网络渲染功能 356

25.2 网络渲染是怎样工作的 357

25.3 网络渲染必须满足的条件 358

25.3.1 网络渲染的硬件要求 358

25.3.2 网络渲染对网络系统的要求 358

25.3.3 网络渲染的软件要求 358

25.4 网络渲染的设置 359

25.4.1 设置TCP/IP 359

25.4.2 配置TCP/IP 360

25.4.3 设置渲染软件 364

25.4.4 设置目录 366

25.4.5 怎样共享一个目录 368

25.4.6 怎样安装一个目录 368

25.4.7 使用配置路径 369

25.4.8 对管理器和服务器程序作初始化设置 370

25.4.9 启动网络渲染 371

25.4.10 Manager和Server窗口的使用 374

25.4.11 Manager Properties对话框 377

25.4.12 Server Properties对话框 378

25.4.13 运行记录文件的偏好设置 379

25.5 Network Job Assignment对话框的使用 380

25.5.1 Network Job Assignment对话框的参考资料 380

25.5.2 Network Job Assignment对话框的使用 382

25.6 监视渲染队列 384

25.6.1 渲染队列的参考资料 384

25.6.2 关于渲染队列的操作 384

25.6.3 观察队列中的作业 385

25.6.4 理解状态显示 386

25.6.5 激活和撤消队列中的作业 387

25.6.6 激活和撤消队列中的服务器 388

25.6.7 管理队列中的作业 389

25.6.8 设置队列管理用户偏好 390

25.6.9 使用队列管理器报告 390

25.6.10 为服务器计划激活时间 391

25.7.1 安装网络服务 392

25.7 在Windows NT下安装网络服务 392

25.7.2 生成一个专用用户帐户 393

25.7.3 Manager和Server的INI文件 394

25.7.4 Hosts.ini文件中的内容 395

25.8 批渲染 396

25.8.1 参考资料 396

25.8.2 怎样添加MS Loopbak Adapter 397

25.9 网络渲染故障排除方法 398

26.1 质量光的一般使用过程 405

26.2 质量光(Volume Light)的制作特巧 405

第26章 质量光的制作技巧 405

第四篇 高级应用范例 405

第27章 怎样生成投射阴影的泛光灯 408

27.1 基本背景知识 408

27.2 生成投射阴影的泛光灯的方法 408

第28章 建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评 411

28.1 建筑室内设计灯光设置的原则 411

28.2 室内设计效果赏析 416

第29章 水下场景设计 417

29.1 水下场景设计引言 417

29.2 水下场景设计过程 417

30.1 水面场景设计引言 422

30.2 水面场景设计 422

第30章 水面场景设计 422

第31章 玻璃材质设计高级范例 428

31.1 影响玻璃材质质量的因素 428

31.2 玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素 428

第32章 高级金属质感文本设计 436

32.1 金属质感文本设计引言 436

32.2 高级金属质感文本设计实例 436

第33章 在二维图像中集成三维对象 441

33.1 引言 441

33.2 三维对象与二维背景的集成技术 441

34.2 地形模型的制作方法 444

34.1 引言 444

第34章 以调整器方式生成地形模型的技术 444

第35章 以材质方式生成地形模型的技术 447

35.1 引言 447

35.2 用图像文件生成地形模型的方法 447

第36章 草坪的建模与生成技术 450

36.1 引言 450

36.2 草坪的建模与生成技术 450

第37章 建筑漫游动画的制作技术 459

37.1 建筑漫游动画的制作方式 459

37.2 建筑漫游动画的生成步骤和方法 459

附录A 3D Studio MAX R2.5 NURBS命令速记表 464

附录B 3D Studio MAX R3 NURBS命令速记表 465