前言 1
第一章 计算机三维动画基础 1
1.1 计算机三维动画应用软件综述 1
一、计算机三维动画应用软件的实质 1
二、计算机三维动画软件的分类 1
三、特色软件3DS的构成模块及其操作主流程 2
—、增加新物体 3
一、硬件基本配置 4
1.2 3DS准备工作——硬件配置及软件安装 4
二、可选设备 4
三、3DS软件配置 6
四、运行3DS前的准备工作 6
1.3 3DS的通用界面 6
一、坐标系 6
二、观看三维物体 7
三、视图 7
四、界面详解 8
二、PCX文件格式 12
12.1 PCX图象格式简介 12
2.l 概念分析 12
一、“形”的概念及其组成 12
第二章 二维造型——2D SHAPER 12
二、合法形与非法形 13
三、形的两个标记 13
2.2 操作实务 14
一、命令简介 14
三、文件存贮 16
二、技巧小结 16
第三章 放样工具——3D LOFTER 17
3.1 基本放样 17
一、3D LOFTER界面 17
二、放样概念 18
三、放样生成物体过程剖析 18
四、命令区命令简介 20
3.2 复杂放样 21
二、对折路径放样 21
一、复杂放样的概念 21
三、变形放样 22
五、3D LOFTER的一个小秘密 24
四、旋转表面路径放样 24
第四章 核心模块——神奇的3D EDITOR 25
4.1 3D EDITOR之一——基本建模 25
一、3D EDITOR功能概述 25
二、网格体之构成 25
四、使用命令来建模 28
三、3D EDITOR中的放样概念 28
二、对边的处理 30
一、对节点的处理 30
4.2 3D EDITOR之二——高级建模 30
三、对面的处理 31
四、三维布尔运算 31
4.3 3D EDITOR之三——场景设置 32
一、初探材质库 32
二、基本材质与贴图材质的赋予 33
三、灵活布光 34
四、摄影棚的奥妙 36
4.4 关于计算机图象 37
一、位图的分辨率 37
三、GAMMA值概念 38
二、位图的长宽比 38
四、位图的数据类型 39
五、图象文件格式 41
六、图象转换 43
七、图象编辑 44
八、图象增强 46
4.5 3D EDITOR之四——辅助工具总结 48
一、VIEWS命令 48
二、DISPLAY命令 49
第五章 创造你自己的材质——MATERIAL EDITOR 52
5.1 材质编辑器之一——材质的光学属性控制 52
一、贴图概念及其分类 55
5.2 材质编辑器之二——用于材质的贴图及全贴图 55
二、全贴图材质的概念 56
5.3 材质编辑器之三——主界面与材质制作 57
二、主控区 57
一、样本窗 57
四、材质制作过程总结 59
三、控制面板 59
五、菜单条与材质的存贮、传递 60
八、材质传递小结 61
七、关于OPTIONS菜中 61
5.4 灵活使用贴图材质——贴图参数调节 62
第六章 产生动画的场所——关键帧生成器 65
6.1 功例制作过程 65
一、功画文质 65
二、KEYFRAMER中制作动洲的——般过程 65
6.2 动画基本概念 66
6.3 界面及命令区 70
一、界面 70
二、命令区命令撷粹 71
三、摄像机使用注意事项 75
6.4 图象合成命令RENDERER/VIDEOPOST 76
一、VIDEOPOST对话框 76
二、ALPHA对话框详解 78
6.5 脑筋急转弯——灵活使用动画以及自动影像跟踪技术 80
一、将动画用作材质 80
二、自动影像跟踪技术简介 81
6.6 将场景渲染成图象文件 81
一、DEVICE CONFIGURATION的设置 82
二、RENDERER的选坝参数的设置 83
第七章 进一步挖掘3DS 85
一、IMAGE PROCESSING EXTERNAL PROCESS(IXP) 85
二、PROCEDURAL MODELING EXTERNAL PROCESS(PXP) 85
7.1 IPAS 程序简介 85
三、ANIMATED STAND-IN EXTERNAL PROCESS(AXP) 86
四、SOLID PATTERN EXTERNAL PROCESS(SXP) 87
五、自行开发IPAS程序 87
7.2 创造一个适合你自己的环境——设置3DS 88
一、永久性修改配置 88
三、存贮临时修改的配置 90
二、临时修改配置 90
8.1 光线跟踪简介 91
—、用光线跟踪法来“捕捉”图象 91
第八章 三维静态图象在计算机里的实现——光线跟踪 91
二、简单的光线跟踪程序的流程 93
8.2 加上“光照”模型 99
一、建立—个恰当的“光照”模型 99
二、将“光照”模型与光线跟踪程序结合 101
8.3 改进光线跟踪程序 103
二、改进“光照”模型 103
二、文法解释程序 106
第九章 进一步美化三维场景及生成动态场景 106
—、场景描述语言 106
9.1 快捷地创造场景 106
三、产生旋转弯曲表面 107
9.2 纹理与图案 108
一、映射到三维物体上去 108
二、功画描述语言 109
—、动画纵览 109
9.3 让场景动起来——动画的产生 109
二、映射一般图象 109
三、播放功画序列 110
9.4 变形魔术 110
一、变形的原理 110
二、扭曲图象 111
三、映射图象 111
第十章 特殊物体的生成——水、云、山 112
10.1 流体物体的描绘洁染——水及石 112
一、构造水的模型 112
二、水的本质——小波 112
三、让波动起来 112
四、使用法线产生波 113
五、对水模型的拓展 113
六、描绘及渲染云 113
八、三维云 114
七、三维天空及云 114
10.2 描绘渲染不规则的山脉 115
一、构造勺渲染自然物体 115
—、不规则化算法的原理 116
二、使用———角形作为不规则化算法的起点 116
四、产生山峰总结 117
二、基本处理手段 118
一、处理图象 118
第十一章 图象处理技术基础 118
第十二章 图象的存贮 121
一、PCX文件概况 121
三、PCX文件头 122
四、游程编码 123
二、TIFF文件的构成 124
一、概述 124
12.2 更为灵活的图象格式——TIFF 124
三、解剖标签 126
四、图像格式 127
附录A 计算机动画技术在影视业中的最新应用 129
附录B 命令行控制渲染及批处理渲染的方法 132
附录C 3DS4.0新特点 133
附录D 3DS4.0命令树与菜单区 135
参考文献 151