第一篇 动画的基础理论 2
第1章 绪论 2
1.1 计算机辅助设计及三维造型技术 2
1.2 人机接口技术 3
1.3 二维到三维转换技术 3
1.4 图象图形数据库技术 4
1.5 动画制作技术 4
第2章 图形图象结合技术 6
2.1 二维图象与三维图形的空间匹配问题 6
2.2 利用图象生成三维图形表面纹理 9
2.3 几何变换 10
2.3.1 齐次坐标 10
2.3.2 二维几何变换 12
2.3.3 三维几何变换 15
2.4 三维投影及透视变换 17
2.4.1 投影的概念及分类 17
2.4.2 透视投影 19
2.5 三维真实感 25
3.2 复杂三维曲面的交互输入方法 29
3.1 二维屏幕上交互输入任意三维平面方法 29
第3章 三维图形交互输入技术 29
3.3 自由曲线及曲面 30
3.3.1 样条曲线 31
3.3.2 Bézier曲线 33
3.3.3 B样条曲线 36
3.3.4 自由曲面 40
3.4 二维曲线交互设计技术 43
第4章 基于知识的人机界面设计 49
4.1 智能人机界面 49
4.2 具有自学习功能的汉字输入技术 50
4.3 具有自定义功能的交互设计人机界面 51
4.4 实体略图人机界面 51
4.5 基于知识的人机界面开发环境 52
4.6 人机界面变换器 53
第5章 图形数据库技术 55
5.1 常规数据库图形功能扩展 55
5.2 图形数据的组织与检索 56
第6章 动画技术概论 61
6.1 传统动画制作技术 61
6.1.1 传统动画的基本原理 61
6.1.2 卡通动画片的制作过程 62
6.1.3 多层板及拍摄 63
6.1.4 传统动画中的特技效果及技术 63
6.1.5 卡通片的后期制作 64
6.2 计算机动画制作技术 65
6.2.1 在动画中计算机的作用 65
6.2.2 计算机动画系统的分类 65
6.2.3 实时及逐帧 66
6.2.4 帧缓存动画和实时放映 66
6.3 动画技术的起源、发展及应用 67
6.3.1 动画技术的起源及发展 67
6.3.2 动画的应用 68
第7章 电脑动画的核心技术 70
7.1 关键帧及着色系统 70
7.1.1 计算机辅助动画 70
7.1.2 画面的输入 70
7.1.3 插补计算 70
7.1.4 骨架技术 73
7.1.5 运动的轨迹和P曲线 74
7.1.6 用移动点约束来插补 75
7.1.7 着色技术 77
7.1.9 色彩模拟和抖动 78
7.1.8 作画系统 78
7.1.10 梯度技术 81
7.2 模型动画 82
7.2.1 什么是模型动画 82
7.2.2 形体定义的几何及拓扑关系 83
7.2.3 形体模型 86
7.2.4 形体造型 87
7.2.5 运动规范 88
7.3 消隐面、反射及浓淡着色 90
7.3.1 消隐面 90
7.3.2 光反射模型 92
7.3.3 浓淡着色 93
第二篇 动画系统的设计与实现 98
第一部分 形体编辑器设计 98
第8章 绪论 98
8.1 关于计算机动画 98
8.2 本部分内容简介 98
第9章 系统概述 101
9.1 系统功能概述 101
9.2 系统界面设计与系统组成 101
9.3.1 Windows与DOS的比较 102
9.3 系统支撑环境——Windows概述 102
9.3.2 Windows对应用程序的影响 104
第10章 系统数据结构的设计 106
10.1 数据结构的提出 106
10.2 具体数据结构的设计 106
10.2.1 CLASS(类)结构 106
10.2.2 OBJECT(形体)结构 108
11.1 形体编辑器的设计目的与实现 111
11.2 Windows应用程序的构成 111
第11章 形体编辑器的设计与实现 111
11.3 形体编辑器Edit的数据区及数据转换 113
11.3.1 Edit的数据区 113
11.3.2 Edit的数据转换 114
11.4 Edit的消息构成及消息处理 117
11.4.1 Edit的消息构成 117
11.4.2 用键盘模拟鼠标 118
11.4.3 用户自定义消息的处理 119
11.5 具体编程中的一些问题 120
11.5.1 自定义调色板的实现 120
11.5.2 绘图工具的实现 121
11.6 对程序的一些改进 126
第二部分 动作编辑器设计 128
第12章 绪论 128
12.1 计算机动画技术及其发展 128
12.2 计算机动画的制作 128
12.3 本部分内容简介 129
第13章 形体模型的分析与设计 131
13.1 动物体及其运动的特点分析 131
13.2 从图形到形体 132
13.3 形体模型 132
13.3.1 Object(形体) 132
13.3.2 Class(动物类)信息 134
13.4 一个完整的形体模型 136
第14章 动物体动画设计 139
14.1 以关键帧技术为核心的动画制作技术 139
14.1.1 关键帧技术 139
14.1.2 帧信息的表示 139
14.1.3 插帧算法 139
14.2 帧的控制信息 140
14.2.1 动作控制块ACB 140
14.2.2 帧控制信息的存储 141
14.3.1 形体运动中的关键点 142
14.3 动作控制 142
14.2.3 动作控制信息 142
14.3.2 ACB控制体的运动 143
14.3.3 帧信息的计算 144
第15章 动画系统的实现 147
15.1 系统实现环境 147
15.2 系统总体设计 147
15.2.1 系统结构 147
15.2.2 系统功能 147
15.3.2 文件操作模块设计 148
15.3.1 数据文件接口标准 148
15.3 数据文件接口设计 148
15.4 动作编辑器设计 149
15.4.1 动作编辑器概述 149
15.4.2 动作编辑窗口 149
15.4.3 动画放映 149
15.5 动作编辑窗口 150
15.5.1 动作编辑窗口主函数 150
15.5.2 动作编辑窗口的键盘接口 151
1.系统环境 153
2.主窗口菜单介绍 153
附录A 动画系统使用指南 153
3.形体编辑窗口菜单介绍 155
附录B 动画系统源程序清单 158
1.HEADER.H 158
2.DEFINE.H 165
3.CLASSDLG.INC 169
4.EDIT.INC 171
5.OBJECTDL.INC 173
6.RENAME.INC 173
8.ACTMENU.INC 174
7.OPENDLG.INC 174
9.ACT.RC 175
10.ACT.DEF 176
11.ACTCLASS.C 176
12.EDIT.C 184
13.ACBEDIT.C 237
14.FILE.C 276
15.OBJECTDL.C 282
16.ACT.C 293
17.CLASSDLG.C 301
18.TEMP.C 313
19.FILEIO.C 320