第1章 计算机动画概述 1
1.1动画概述 1
1.1.1计算机动画的发展 1
1.1.2二维动画的功能 1
1.1.3三维计算机动画及其应用 1
1.1.4 3DS MAX简介 2
1.1.5 3DS MAX的特性 2
1.2.2颜色理论 3
1.2.1摄影知识 3
1.2动画制作背景知识 3
1.2.3光线理论 4
1.2.4动作理论 4
第2章 初识3DS MAX R3.0操作界面 7
2.1安装3DS MAX R3.0 7
2.1.1 3DS MAX的系统需求 7
2.1.2安装3DS MAX R3.0 8
2.2初识操作界面 12
2.2.1 3DS MAX R3.0菜单栏 13
2.2.2 3DS MAX R3.0标签、工具栏 15
2.2.3 3DS MAX R3.0的命令面板 17
2.2.4 3DS MAX R3.0的动画控制区 18
2.2.5 3DS MAX R3.0的对象捕捉按钮区 18
2.2.6其他类 19
2.3视窗操作 20
2.3.1选择不同视图 20
2.3.2视图控制区 22
2.4本章小结 23
第3章 简单实例 25
3.1创建并修改物体 25
3.1.1创建立方体 25
3.1.2调整立方体的参数 26
3.1.3修改立方体各方向的段数 27
3.2制作立体文字效果 27
3.3简单的文字动画 29
3.4本章小结 30
4.1.1采用单击的方法选择对象 31
第4章 选择对象及其变换 31
4.1选择对象 31
4.1.2使用区域选择对象 33
4.1.3根据名称选择对象 33
4.1.4根据颜色选择对象 34
4.2多功能选择工具 35
4.2.1“Select and Move”按钮? 35
4.2.2“Select and Rotate”? 36
4.2.3“Select and Scale”按钮? 37
4.3对象的变换 38
4.2.4“Select and Link”按钮? 38
4.2.5“Unlink Selection”按钮? 38
4.3.1变换常用工具 39
4.3.2使用坐标系 40
4.3.3使用坐标轴心 42
4.4动态设定变换 46
4.4.1“Squash”动态设定 46
4.4.2圆环滑动设定 46
4.5本章小结 47
5.1初识调整器堆栈 49
5.1.1建立一个场景 49
第5章 调整器堆栈 49
5.1.2初识调整器堆栈 50
5.1.3在堆栈中增删编辑调整器按钮 50
5.1.4堆栈中的内容解说 51
5.2.1使用“Taper”编辑调整器 53
5.2.2调整“Gimzo” 53
5.2使用编辑调整器 53
5.2.3修改创建参数 54
5.3编辑堆栈 54
5.3.1使用“Show End Result” 54
5.3.2取消编辑调整器的影响 55
5.3.3删去一个编辑调整器 55
5.4使用“S pace Warps” 55
5.4.1创建“Wave”对象 55
5.4.3调整扭曲的效果 56
5.4.2给对象添加波浪效果 56
5.5深入使用编辑调整器 57
5.5.1使用“XFORM”编辑调整器 57
5.5.2使用“Edit Stack Modifier” 58
5.5.3同时编辑多个对象 58
5.6本章小结 60
第6章 编辑调整器初步 61
6.1“Edit Mesh”编辑网格调整器 61
6.1.1“Vertex”编辑层级 61
6.1.2“Edge”边层级 64
6.1.3面层级 64
6.2“Edit Patch”编辑小块调整器 65
6.2.1“Vertex”层级 65
6.2.2“Edge”层级 66
6.2.3“Patch”层级 67
6.3本章小结 68
7.1泛光灯 69
第7章 灯光及环境设置 69
7.1.1架设泛光灯 70
7.1.2调整灯光的高度 70
7.1.3设置高光点 71
7.1.4调整泛光灯的颜色 72
7.2目标聚光灯 72
7.2.1架设目标聚光灯 72
7.2.2指定聚光灯视图 73
7.2.3调整聚光区和衰减区 74
7.2.4投影聚光灯 75
7.2.5生成矩形光 75
7.2.6阴影 76
7.2.7“OVERSHOOT” 77
7.2.8倍增亮度 77
7.3标准雾 78
7.3.1设置摄像机的摄像范围 78
7.3.2环境对话框设置 78
7.3.5为背景加上雾效果 80
7.3.4制作远近距离感 80
7.3.3改变雾的颜色 80
7.3.6为雾加上贴图 82
7.4体光 83
7.4.1给灯光指定体光效果 84
7.4.2柔化灯光效果 85
7.5本章小结 86
第8章 二维形体 87
8.1创建2D形体 87
8.1.1创建一个形体 87
8.1.2创建复合2D形体 88
8.2利用节点编辑修改曲线 90
8.2.1不同节点类型 91
8.2.2调整Bezier曲线 92
8.3复杂的操作 94
8.3.1“Close”闭合曲线 94
8.3.2插入节点连接 95
8.3.4“Insert”工具 96
8.3.3连接两条曲线 96
8.4 2D形体的布尔运算 97
8.5螺旋体工具 98
8.6本章小结 100
第9章 三维造型 101
9.1三维物体 101
9.1.1“Box”长方体 101
9.1.2“Sphere”圆球 105
9.1.3“Cylinder”圆柱体 106
9.1.4“Torus”圆环 107
9.1.5“Teapot”茶壶 108
9.1.6“Cone”圆台 109
9.1.7“CeoSphere”网格圆球 109
9.1.8“Tube”圆管 110
9.1.9“Pyramid”锥体 111
9.1.10“Plane”平面物体 112
9.1.11扩展三维物体 112
9.2放样造型 114
9.2.2“Get Shape”方式放样物体 115
9.2.1创作放样物体的方法 115
9.2.3“Get Path”方式放样物体 119
9.3多重曲线的使用 120
9.3.1多重曲线作为放样截面造型 120
9.3.2利用多重曲线制作立体文字 121
9.4本章小结 122
第10章 放样变形操作 123
10.1缩放变形 123
10.2扭转变形 126
10.3倾斜变形 127
10.4倒角变形 128
10.5适配变形 130
10.6本章小结 132
第11章 组合操作 133
11.1变形组合 133
11.1.1“Morph”设置变形 133
11.1.2“Affect Region”设置变形 134
11.1.3对放样物体进行变形 136
11.2布尔操作组合 138
11.2.1“Subtraction”布尔操作 139
11.2.2“Union”布尔操作 140
11.2.3“Intersection”布尔操作 140
11.2.4布尔操作嵌套 141
11.2.5布尔操作的最佳计算速度 141
11.3本章小结 142
12.1.1制作圆环 143
12.1设定材质/初识材质编辑器 143
第12章 3DS MAX的基本材质 143
12.1.2打开材质编辑器 144
12.1.3认识材质编辑器固定区 144
12.1.4认识材质编辑器可变区 147
12.1.5更改材质名称 150
12.2热材质和冷材质 151
12.2.1编辑热材质 151
12.2.2取消一个热材质 152
12.3.1进入材质/贴图浏览器 154
12.3材质/贴图浏览器 154
12.3.2材质/贴图浏览器的作用 156
12.4设置基本参数 160
12.4.1环境反射、漫反射和镜面反射 160
12.4.2存储新的材质 160
12.4.3渲染场景 160
12.4.4设定反光度 161
12.5本章小结 163
13.1.1设定贴图坐标的方式 165
13.1贴图坐标 165
第13章 贴图坐标和类型 165
13.1.2不需要指定贴图坐标的情况 166
13.2设定贴图坐标 166
13.2.1设置贴图 166
13.2.2平面贴图 169
13.2.3圆柱贴图 170
13.2.4球体贴图 172
13.3子物体贴图 173
13.4.2不透明贴图 175
13.4贴图类型 175
13.4.1漫反射和环境光贴图 175
13.4.3凹凸贴图 177
13.4.4高光贴图 179
13.4.5自发光贴图 180
13.5贴图层次 181
13.5.1使用“Material/Map Navigator” 181
13.6环境贴图 182
13.6.1改变环境颜色 182
13.5.2利用“Go to Parent”进行层级移动 182
13.6.2指定环境贴图 183
13.7反射贴图 183
13.8本章小结 184
第14章 复合材质与贴图 185
14.1复合材质 185
14.1.1双面材质 185
14.1.2混合材质 189
14.2.1指定合成贴图 190
14.2复合贴图 190
14.2.2淡化文字贴图并产生波纹效果 192
14.2.3屏蔽与合成 193
14.3平面镜反射 193
14.4本章小结 196
15.1.1帧“Frame” 197
15.1.2关键帧“Keyfrarne” 197
15.1.3分级连接“Hierarchy” 197
15.1动画基本概念 197
第15章 轨迹窗 197
15.1.4拷贝体“Instance” 198
15.1.5关键“Key” 198
15.1.6轨迹“Track” 198
15.2轨迹窗的使用 198
15.2.1工具栏 199
15.2.2层级列表 203
15.2.3轨迹编辑窗口 203
15.3.2调整圆球上下运动符合运动规律 204
15.3.1创建原地弹跳的圆球 204
15.3功能曲线 204
15.2.4显示控制按钮 204
15.3.3设置圆球运动循环 206
15.4按指定路径运动 206
15.4.1创建圆形物体和虚拟物体 206
15.4.2指定轨迹 207
15.4.3圆球与虚拟物体一起运动 208
15.5本章小结 209
16.1正向运动 211
第16章 正向运动和反向运动 211
16.2反向运动 213
16.3反向运动实例 215
16.3.1 IK动画的创作步骤 215
16.3.2运动机械 215
16.3.3限定子体运动 216
16.3.4生成动画 217
16.4本章小结 220
17.1动画控制器简介 221
第17章 动画控制器 221
17.1.1“Bezier Position”控制器 222
17.1.2“Pa??”控制器 222
17.1.3“Noise Position”控制器 223
17.1.4“Linear Position”控制器 223
17.1.5“Position List”控制器 223
17.1.6“Position Expression”控制器 223
17.1.7“TCB”控制器 224
17.2调整功能曲线 225
17.3应用动画控制器 226
17.4轨迹显示控制器 227
17.4.1显示物体运动路径方法一 227
17.4.2显示物体运动路径方法二 227
17.4本章小结 228
第18章 空间翘曲和粒子系统 229
18.1“Ripple”涟漪 229
18.2“Bornb”爆炸 230
18.3“Displace”错位 231
18.4“Gravity”重力 232
18.5“Wind”风 232
18.6粒子系统 232
18.6.1“Snow”雪花效果 233
18.6.2“Spray”喷射效果 234
18.7本章小结 236
19.1.2“Video Post”对话框 237
19.1.1“Alpha”通道 237
19.1合成静帧 237
第19章 后期制作处理 237
19.1.3合成场景和图像 243
19.2制作电影 252
19.2.1合成动画的组成 253
19.2.2向“Qucue”序列中加入图像事件 253
19.2.3加入合成技术 255
19.2.4调整中间帧长度和位置 255
19.3结束语 257