第一章 计算机动画基础知识 1
1.1 计算机动画的产生和发展 1
1.1.1 传统动画 1
1.1.2 早期的计算机动画 1
目录 1
1.1.3 计算机动画的现状 2
1.1.4 计算机动画的研究与发展 3
1.2.2 造型 4
1.2.3 材质调整 4
1.2.1 输入素材 4
1.2 计算机动画的制作过程 4
1.2.4 设置动画、摄像机和灯光 5
1.2.5 着色生成图象 5
1.2.6 输出结果 5
1.3 计算机动画软件介绍 5
1.3.1 ALIAS动画软件 5
1.3.2 WAVEFRONT动画软件 6
1.3.5 3D Studio动画软件 7
1.3.4 FLINT/FLAME动画软件 7
1.3.3 SOFTIMAGE动画软件 7
第二章 3D Studio三维动画软件 9
2.1 3D Studio系统组成及特点 9
2.1.1 系统的组成 9
2.1.2 3D Studio的特点 11
2.2 3D Studio的运行环境 12
2.2.1 硬件设备 12
2.2.1.1 设备配置 12
2.2.1.2 设备升级 12
2.2.2.1 安装 13
2.2.2.2 运行 13
2.2.1.3 3D Studio Max的设备配置 13
2.2.2 安装运行 13
2.2.2.3 执行图形规划程序 14
2.2.3 环境设置文件 14
2.3 工作界面介绍 14
2.3.1 状态行/菜单栏 15
2.3.2 视图 15
2.3.3 命令行 16
2.3.5 图标钮 17
2.3.4 提示行 17
2.3.6 工作界面的转换 18
第三章 二维造型 19
3.1 2D Shaper概述 19
3.1.1 2D Shaper的作用 19
3.1.2 图形制作的一般步骤 19
3.2 概念 20
3.2.1 图形元素 20
3.2.2 有效图和无效图 20
3.2.5 自用轴和公用轴 21
3.2.3 调整仿样线 21
3.2.4 曲线平滑度 21
3.3 多边形的建立 22
3.3.1 基本多边形 22
3.3.2 N边形 22
3.3.3 文字多边形 23
3.3.4 轮廓线 25
3.3.5 布尔运算 26
3.4.2 节点的编辑 28
3.4.1 图形元素的选择 28
3.4 图形元素的编辑 28
3.4.3 调整样条曲线 29
3.4.4 多边形的编辑 30
3.5 图形的复杂度 32
3.5.1 节点对复杂度的影响 33
3.5.2 图形的步数对复杂度的影响 33
3.5.3 重新定义线段 34
4.2 概念 36
4.1.2 图形放样的一般步骤 36
4.1.1 3D Lofter的作用 36
4.1 3D Lofter概述 36
第四章 三维放样 36
4.2.1 3D Lofter的工作界面 37
4.2.2 路径 37
4.2.3 放样的图形 38
4.2.4 网格物体的复杂度 38
4.2.4.1 间插钮对复杂度的影响 38
4.2.4.2 步数和节点对复杂度的影响 38
4.2.4.3 优化开关对复杂度的影响 39
4.3 物体的放样 39
4.3.1 物体放样对话框 40
4.3.2 单图形的放样 45
4.3.3 多重图形的放样 46
4.3.4 改变路径 50
4.3.5 特殊路径的参数设置 55
4.3.5.1 圆形路径 56
4.3.5.2 螺旋形路径 57
4.4 变形网格 59
4.4.1 比例变形 60
4.4.2 扭曲变形 62
4.4.3 扭动变形 63
4.4.4 斜切变形 65
4.4.5 适配变形 70
第五章 三维编辑 74
5.1 3D Editor概述 74
5.1.1 3D Editor的作用 74
5.1.2 制作三维场景的一般步骤 74
5.2 概念 74
5.2.1 几何元素 74
5.2.3 视图 75
5.2.2 图形元素 75
5.3.1 直接建模 76
5.3.1.1 立方体 76
5.3.1.2 球体 76
5.3.1.3 半球 76
5.3.1.4 柱体 76
5.3 物体的生成 76
5.3.2.1 分离元素 77
5.3.3 物体的布尔运算 77
5.3.2.2 物体的合并 77
5.3.2 用元素建立物体 77
5.3.1.6 圆环 77
5.3.1.5 锥体 77
5.3.3.1 布尔减法 78
5.3.3.2 布尔联合 78
5.3.3.3 布尔交集 79
5.3.4 用阵列建立物体 82
5.3.4.1 线形 82
5.3.4.2 环形 83
5.4.1 结构平面 85
5.4 确定物体的生成位置 85
5.4.2 用户视图平面 87
5.5 物体的编辑 90
5.5.1 公用轴和自用轴 90
5.5.2 点的编辑 92
5.5.2.1 点的选择 92
5.5.2.2 点的移动 92
5.5.2.3 点的缩放 93
5.5.2.5 点的弯曲 95
5.5.2.4 点的扭曲 95
5.5.2.6 点的斜切 97
5.5.2.7 点的镜像 99
5.5.3 面的编辑 101
5.5.3.1 面的边界 101
5.5.3.2 面的分离 101
5.5.3.3 面的划分 101
5.5.3.4 面的塌陷 102
5.5.3.5 面的修改 102
5.5.4 元素、物体的编辑 102
5.5.4.1 元素、物体的修改 102
5.5.4.2 物体的加面 104
5.5.4.3 爆炸元素 107
5.6 物体表面特性 108
5.6.1 面的法线 109
5.6.2 光滑组的设置 109
5.6.3 材质的分配 110
5.6.3.1 材质的来源 110
5.6.3.2 材质的分配 111
5.6.4 贴图轴的设置 112
5.6.4.1 贴图方式 112
5.6.4.2 设置贴图轴 114
第六章 灯光、摄像机及着色 118
6.1 灯光 118
6.1.1 光的颜色 118
6.1.1.1 RGB滑块 118
6.1.1.2 HLS滑块 118
6.1.1.3 两组滑块的联系 119
6.1.2 光的类型 119
6.1.2.1 环境光 119
6.1.2.2 泛光灯 120
6.1.3.2 光的位置 121
6.1.3.1 光的名字 121
6.1.2.3 聚光灯 121
6.1.3 泛光灯和聚光灯的特性 121
6.1.3.3 光的照度和入射角度 122
6.1.3.4 光的放大器 124
6.1.3.5 光照的衰减 124
6.1.3.6 排除光照的物体 125
6.1.4 聚光灯 126
6.1.4.1 聚光灯的形状 126
6.1.4.2 热点和落点 126
6.1.4.3 投射阴影 131
6.1.4.4 投影图象 131
6.1.4.5 聚光灯视图 133
6.2 摄像机 133
6.2.1 摄像机的建立 133
6.2.1.1 摄像机的位置 133
6.2.1.2 摄像机的名字 134
6.2.1.3 摄像机的镜头和视野 134
6.2.2 摄像机的调整 135
6.2.1.4 摄像机视图 135
6.2.2.1 安全框 136
6.2.2.2 视野的调整 137
6.2.2.3 摄像机的移动 137
6.2.2.4 摄像机的推拉 137
6.2.2.5 摄像机的旋转 137
6.3.1 图象着色范围的控制 138
6.3.1.1 着色当前视图 138
6.3 图象的着色 138
6.3.1.2 着色指定的视图区域 139
6.3.1.3 着色指定的物体 139
6.3.1.4 重复着色 139
6.3.2 着色参数设定 139
6.3.2.1 背景的设置 139
6.3.2.2 配置的设定 144
6.3.2.3 环境气氛的设定 147
第七章 材质的生成 151
7.1 材质编辑器的工作界面 151
7.2.1 物体的颜色 152
7.2 材质的特性 152
7.2.2 贴图 153
7.2.3 着色方式 153
7.2.4 材质的特性 154
7.2.4.1 反光和反光强度 154
7.2.4.2 透明特性 154
7.2.4.4 反射模糊特性 156
7.3 贴图材质 156
7.2.4.3 自发光特性 156
7.3.1 贴图分配区的介绍 157
7.3.1.1 贴图分配区 157
7.3.1.2 拷贝和删除位图 158
7.3.1.3 贴图参数 158
7.3.2 基本贴图 160
7.3.2.1 纹理贴图 160
7.3.2.2 透空贴图 161
7.3.2.3 凹凸贴图 161
7.3.2.5 反光贴图 162
7.3.2.4 高光贴图 162
7.3.2.6 自发光贴图 163
7.3.2.7 反射贴图 163
7.3.2.7.1 球面反射贴图 164
7.3.2.7.2 立方体反射贴图 165
7.3.2.7.3 自动反射贴图 166
7.3.2.8 盒形贴图 167
7.4 材质的存贮 168
7.4.1 当前材质库 168
7.4.2 材质的存贮 169
7.5 位图的生成 170
7.5.1 位图的来源 170
7.5.2 用Animator Pro制作贴图文件 171
7.5.2.1 Animator Pro的文件类型 171
7.5.2.2 Animator Pro工作界面简介 171
7.5.2.3 图象的存放 172
7.5.2.4 图象制作实例 172
7.5.2.5 在3D Studio中调用Animator Pro 174
7.6 光材质的生成及使用 175
8.1.2.1 帧数与时间 184
8.1.2 帧 184
8.1.2.2 设置帧数 184
8.1 Keyframer概述 184
第八章 动画编辑 184
8.1.1 Keyframer的作用 184
8.1.2.3 帧的移动 185
8.1.3 关键帧 185
8.2 物体的改变 186
8.2.1 移动 186
8.2.2 旋转 186
8.2.3 缩放 186
8.3.1 链接 187
8.2.4 挤压 187
8.3 物体的链接 187
8.3.2 轴心点 188
8.3.3 虚拟物体 191
8.4 物体的变形 192
8.4.1 放样生成变形的目标物体 192
8.4.1.1 保持图形节点数相同 192
8.4.1.2 调整第一个节点 192
8.4.1.3 放样生成源物体和目标物体 193
8.4.2 编辑生成变形的目标物体 194
8.4.3 指定变形的过程 196
8.5 物体的复制 198
8.5.1 生成实例物体 198
8.5.2 链接生成实例物体 199
8.5.2.1 复制链接 199
8.5.2.2 复制分支 201
8.6 轨迹和关键帧信息对话框 202
8.6.1 轨迹信息对话框(Track Info) 203
8.6.1.1 轨迹 203
8.6.1.4 隐藏轨迹 204
8.6.1.3 所有轨迹 204
8.6.1.2 键和键点 204
8.6.1.5 作用范围 206
8.6.1.6 加倍 206
8.6.1.7 平滑 207
8.6.1.8 增加关键帧 207
8.6.1.9 复制关键帧 207
8.6.1.10 移动关键帧 208
8.6.1.11 滑动关键帧 208
8.6.1.12 利用Track Info调整动画 208
8.6.2.3 拷贝轨迹 210
8.6.2.2 反转轨迹 210
8.6.2 Object/Tracks的有关命令 210
8.6.2.1 环形轨迹 210
8.6.2.4 文件插入 215
8.6.3 关键帧信息对话框(Key Info) 216
8.6.3.1 设置关键帧类型 216
8.6.3.2 关键帧的样条调整 217
第九章 后期制作处理 223
9.1 Video Post 223
9.1.1 Queue栏 223
9.1.1.3 文件(Bitmap)项目 224
9.1.1.1 单色(Solid Color)项目 224
9.1.1.2 渐层(Gradient)项目 224
9.1.1.4 场景(KF Scene)项目 226
9.1.1.5 外部文件(Process)项目 227
9.1.2 Alpha栏 228
9.1.3 Trans栏 230
9.1.4 等时线 232
9.1.5 使用Video Post的步骤 233
9.2 画面合成的实例 234
9.3 动画合成的实例 238
第十章 计算机动画创意 246
10.1 计算机动画创意的定义及价值 246
10.2 计算机动画创意的要求与方法 247
10.2.1 导入CI 247
10.2.2 多维思路 248
10.2.3 创造主角 253
10.2.4 色彩魔力 253
10.2.5 时间长度 254
10.3.1 从反馈信息汲取创意灵感 256
10.3 计算机动画创意效果的反馈与检验 256
10.2.6 处理好二维和三维的关系 256
10.3.2 反馈信息的收集 257
10.3.3 我国计算机动画创意的差距 258
第十一章 命令索引 259
11.1 二维造型模块命令 259
11.2 三维放样模块命令 262
11.3 三维编辑模块命令 265
11.4 动画编辑模块命令 275
附录 281