第1章 认识3D Studio MAX 1
1.1 学习屏幕的配置 1
1.1.1 菜单 2
1.1.2 工具栏 2
1.1.3 指令面板 2
1.1.4 使用卷帘(Rollout) 4
1.1.5 状态行及提示行 4
1.1.6 时间控制按钮 5
1.1.7 视口 6
1.1.8 设置视口 6
1.1.9 启动视口 7
1.1.10 视口的操纵控制按钮 8
1.1.11 正投影、使用者及透视视景 10
1.2 制作对象 10
1.2.1 制作基本对象(Primitives) 11
1.3 修改对象 13
第2章 制作一简单场景 15
2.1 制作对象 15
2.1.1 制作桌脚 15
2.1.2 制作桌面 16
2.1.3 编辑Spline(样条曲线) 18
2.1.4 设置一个网格对象 20
2.1.5 管状玻璃杯 22
2.1.6 制作一个高脚杯 24
2.1.7 绘制轮廓(Profile) 24
2.1.8 编辑轮廓线 26
2.1.9 使用Lathe(旋床)旋转高脚杯 27
2.1.10 编辑高脚杯 28
2.1.11 由高脚杯变为酒瓶 29
2.1.12 由玻璃杯变成碗,再变成电灯 31
2.2 使用摄影机 33
2.2.1 快速着色 35
2.3 设置灯光 36
2.3.1 泛光灯 37
2.3.2 使用Place Highlight 38
2.3.3 聚光灯(Spotlight) 39
2.4 指定材质 41
2.4.1 酒瓶——颜色黯淡的粘土 42
2.4.2 高脚杯——透明的塑胶 44
2.4.3 桌脚——合金 45
2.4.4 深入Material Editor 47
2.4.5 玻璃杯——从材质库中选取 48
2.4.6 桌面——白杨木 49
2.4.7 灯罩——方格花纹 50
2.5 加入动画 52
2.6 将您的动画着色 53
第3章 对象的转换 54
3.1 使用轴向限制 54
3.2 使用坐标系 56
3.2.1 World(世界)坐标系 56
3.2.2 Screen(屏幕)坐标系 57
3.2.3 View(视口)坐标系 58
3.2.4 Local(局部)坐标系 59
3.2.5 Rick(单击)坐标系 60
3.2.6 Parent(父)坐标系 60
3.2.7 Grid(网格)坐标系 60
3.3 使用坐标中心 60
3.3.1 Rivot Point Center(轴心点) 61
3.3.2 Selection Center(对象选取组的中心) 61
3.3.3 Coordinate Center(坐标中心) 62
3.3.4 使用一个point(点)对象 62
3.3.5 使用多个对象的中心 63
3.4 使用Scale(缩放) 64
3.5 制作对象转换的动画 66
3.5.1 动画与对象的转换中心 67
3.6 以键盘输入的方式转换对象 67
第4章 使用编辑器堆栈(Modifier Stack) 70
4.1 首次观察堆栈(Stack) 70
4.2 应用编辑器 71
4.2.1 Modify指令面板的配置 71
4.2.2 自定义按钮组 72
4.2.3 应用一个锥化(Taper)编辑器 74
4.2.4制作锥化编辑器(Taper)参数变化的动画 75
4.2.5 调整定位架(Gizmo) 75
4.2.6 在堆栈(Stack)中加入编辑器 76
4.2.7 存取对象的制作参数 76
4.2.8 删除一个编辑器 77
4.3 使用Space Warps(空间扭曲) 78
4.3.1 制作一个Ripple(涟漪) 78
4.3.2 连接对象 79
4.3.3 调整空间扭曲(Space Warp)的效果 80
4.4 再次查看Stack 81
4.4.1 改变Stack的顺序 81
4.4.2 使用Xform编辑器 83
4.5 修改多个对象 85
4.5.1 使用Pivot Point 85
4.5.2 编辑器的实例 87
4.5.3 显示依存关系 88
4.5.4 使编辑器独立(Make Unique) 89
4.5.5 编辑对象选取组 90
4.6 制作一张圆桌 92
4.6.1 制作桌面及桌脚 92
4.6.2 桌脚的实例 93
4.6.3 移动桌面 95
4.6.4 编辑桌脚 96
4.6.5 锥化(Taper)所选取的桌脚 97
4.6.6 改变您的心意 97
4.6.7 可爱的动画 98
4.6.8 使桌子成为群组 100
第5章 使用Edit Mesh编辑器选取子对象 102
5.1 编辑一个圆柱体 102
5.1.1 选取的层次 103
5.1.2 选取顶点 103
5.1.3 选取面 104
5.1.4 选取边 105
5.1.5 转换顶点 105
5.1.6 对子对象的选取组应用一个编辑器 107
5.1.7 位于Edit Mesh中的Show End Result按钮 108
5.1.8 编辑第二个选取区域 110
5.1.9 回到对整个对象的编辑 111
5.1.10 将编辑器重新命名 112
5.1.11 改变对象的制作参数 114
5.1.12 使用Select Modifier 116
5.2 喷气机的制作 118
5.2.1 使用Face Extrusion 119
5.2.2 摆动机翼 124
第6章 造型 126
6.1 制作造型(Shape) 126
6.1.1 改变对象建立的颜色 126
6.1.2 挤成一枝铅笔 128
6.1.3 复合式Shape 130
6.1.4 Shape(造型)的贴附 132
6.1.5 文字的制作 133
6.2 调整顶点 136
6.2.1 顶点的种类 138
6.2.2 调整Bezier样条曲线 139
6.2.3 锁住Bezier的控制把手 142
6.2.4 直线型线段 145
6.3 画线的工具 148
6.3.1 线的制作 148
6.3.2 改变线的制作方法 149
6.3.3 随意曲线 150
6.4 样条曲线的连接 150
6.4.1 使用Close(封闭)功能 152
6.4.2 插入顶点及连接顶点 152
6.4.3 从两条样条曲线变为一条 154
6.4.4 Insert(插入)及Create Line工具 154
6.4.5 样条曲线的顶点密度 156
6.5 Shape的布尔运算 159
6.5.1 使用Lathe(旋转)工具 162
6.6 螺旋线制作工具 164
第7章 放样(Loft)对象(一) 166
7.1 Loft对象的组成元件 166
7.2 取得Shape 167
7.2.1 Loft对象的制作 167
7.2.2 产生Loft对象的表面 168
7.2.3 加入断面造型(Shape) 169
7.2.4 方位的调整 169
7.2.5 断面Shape的移动 171
7.2.6 断面Shape的复制 173
7.2.7 实例Shape 174
7.2.8 路径的编辑 176
7.2.9 动态的路径 176
7.3 取得路径 177
7.3.1 路径的制作 178
7.3.3 在路径中加入Shape 180
7.4 认识有效的Shape 181
7.4.1 拉伸包含多重样条曲线的Shape 182
7.4.2 制作弯曲的徽标 183
7.4.3 使用文字作为路径 184
7.4.4 使用开放的样条曲线 185
7.4.5 制作有开口的圆柱体 189
第8章 放样(Loft)对象(二) 193
8.1 Loft对象的变形 193
8.1.1 比例缩放的变形 194
8.1.2 改变对象的几何形状 196
8.1.3 扭转的变形 198
8.1.4 倾斜的变形 199
8.1.5 制作变形的动画 200
8.2 拱门的制作 201
8.3 制作一具倒角的金属徽标 207
8.4 挤压的变形 210
8.4.1 将对称功能关闭 212
8.4.2 编辑Fit用的Shape 214
8.5 电话的制作 216
第9章 复合布尔对象 220
9.1 布尔对象 220
9.1.1 Subtraction(差集) 221
9.1.2 Union(并集) 222
9.1.3 Intersection(交集) 223
9.1.4 切换Subtraction(差集) 223
9.1.5 调整并制作运算对象改变的动画 224
9.1.6 控制布尔运算 226
9.1.7 嵌套的布尔运算(Nested Boolean) 227
9.1.8 赋予材质 230
9.1.9 理论基础 230
9.1.10 优化您的速度 232
第10章 基本材质:颜色及着色 233
10.1 在场景中指定材质 233
10.2 热(冷)材质 235
10.2.1 使材质变为“冷”材质 236
10.3 从材质浏览器取得材质 237
10.3.1 更换材质库 238
10.4 基本参数的设定 239
10.4.1 Ambient、Diffuse及Specular的颜色 239
10.4.2 使用Color Selector对话框 240
10.4.3 保存新的材质 243
10.4.4 将场景着色 243
10.4.5 设定反光度(Shininess) 244
10.4.6 着色模式 245
10.4.7 Phong着色模式 245
10.4.8 Constant着色模式 246
10.4.9 Metal着色模式 246
10.4.10 其他特殊的属性 247
10.5 延伸的参数设定 248
10.5.1 以Pixels或Units作为Wireframe的尺寸 248
10.5.2 改变Opacity(不透明度) 250
10.5.3 不透明度的衰减 250
10.5.4 不透明颜色的效果 251
第11章 贴图坐标 253
11.1 贴图坐标 253
11.2 调整贴图坐标 254
11.2.1 在视口中显示贴图 255
11.2.2 内建的贴图坐标 257
11.2.3 贴图的平行偏移及旋转 257
11.2.4 关于UVW坐标 258
11.2.5 使用UVW Map编辑器 258
11.2.6 平面式贴图 259
11.2.7 避免产生条纹 261
11.2.8 Tile及Mirror 261
11.2.9 Bitmap Fit及Normal Align 262
11.2.10 圆柱式贴图 263
11.2.11 圆球式的贴图 266
11.2.12 收缩于一点式及方盒式贴图 267
11.3 子对象的贴图 268
11.4 使用模糊及平行偏移的模糊值 269
11.4.1 使用模糊值 270
11.4.2 使用平行偏移的模糊值 271
11.5 面贴图(Face-map)材质 271
第12章 贴图的种类 273
12.1 由基本材质开始 273
12.2 漫反射(Diffuse)及环境光色(Ambient)贴图 275
12.3 认识您所在的位置 276
12.3.1 使用Material/Map Navigator对话框 277
12.3.2使用Go to Parent按钮操纵控制 278
12.3.3 使用名称栏位操纵控制 278
12.4 材质库中的贴图 278
12.4.1 改变贴图的影响值 280
12.5 不透明(Opacity)贴图 280
12.6 反光(Shininess)贴图 282
12.7 凹凸(Bump)贴图 283
12.7.1 Show End Result按钮 284
12.8 高光(Specular)贴图 286
12.8.1 贴图按钮的捷径 286
12.8.2 在视口中显示贴图 288
12.9 自发光(Self-Illumination)贴图 289
12.10 保存新的材质 290
12.11 基本反射(Reflection)贴图 291
12.11.1 改变亮度及颜色 292
12.11.2 使反射模糊化 294
12.11.3 将反射(Reflection)与漫反射(Diffuse)贴图混合 294
12.12 环境(Environment)贴图 295
12.12.1 选取一个贴图坐标系统 298
12.13 自动反射及折射 300
12.13.1 建立自动反射贴图 300
12.13.2 制作自动折射贴图 301
第13章 复合式材质及贴图 304
13.1 复合式材质 304
13.1.1 两面材质 305
13.1.2 建立混合材质 309
13.1.3 使用遮罩来混合 312
13.1.4 加入贴图 313
13.2 子对象材质 314
13.2.1 建立一个多重/子对象材质 315
13.2.2 子材质的自动设定 315
13.2.3 子对象材质的决定 316
13.2.4 试验多重材质 321
13.2.5 改变Material 3 321
13.2.6 改变Material 1 322
13.2.7 改变Material 5 323
13.3 找出您所在的位置 324
13.3.1 网状及贴图 325
13.4 复合式贴图 328
13.4.1 使用Gradient(渐变)贴图 330
13.4.2 合成贴图 333
13.4.3 遮罩及合成 337
13.5 设定镜面反射 338
13.5.1 在反射中加入Diffuse贴图 341
第14章 使用灯光 343
14.1 泛光灯 343
14.1.1 放置亮显点 344
14.1.2 调整颜色 346
14.1.3 环境光 347
14.2 聚光灯 348
14.2.1 调整Hotspot(聚光区)及Falloff(衰退区) 349
14.2.2 投影灯 351
14.2.3 方形灯、长宽比及旋转 351
14.2.4 使对象排除灯光的照射 353
14.2.5 阴影 355
14.2.6 调整阴影贴图 356
14.2.7 Overshoot(泛光化特性) 357
14.2.8 透明对象的阴影 358
第15章 环境的设定 360
15.1 标准的雾 360
15.1.1 设定摄影机的环境范围 361
15.1.2 Environment(环境)对话框 362
15.1.3 使场景起雾 363
15.1.4 改变雾的颜色 364
15.1.5 距离感 364
15.1.6 改变雾效范围 365
15.1.7 去除背景的雾效 365
15.1.8 加雾效加入贴图 368
15.2 有层次的雾 369
15.2.1 柔化水平边缘 371
15.2.2 使用多个层次雾效 374
15.2.3 动态的干扰(Noise) 375
15.3 有质量的灯光 376
15.3.1 使灯光柔化 379
15.3.2 改变白热效果 381
15.3.3 雾效的衰退作用 381
15.3.4 质量灯光中的干扰 382
15.3.5 有质量的投影机灯光 384
15.3.6 有质量的泛光灯及平行光 385
第16章 基本的动画制作及Morph变形 389
16.1 设置场景 389
16.1.1 Track View的介绍 390
16.1.2 详查层级结构 391
16.2 制作Position(位移)动画 392
16.2.1 修改动画 392
16.2.2 查看范围棒 393
16.2.3 查看功能曲线 394
16.2.4 使用Out-of-Range Type(超出范围的类型) 395
16.2.5 调整曲线的切线值 396
16.3 制作Scale(比例缩放)的动画 398
16.3.1 改变轴心点 399
16.3.2 压挤圆球 399
16.3.3 动画的分析 401
16.4 沿着一条路径跳动 404
16.4.1 动画控制器 404
16.4.2 虚拟(Dummy)对象 404
16.4.3 制作路径 405
16.4.4 在路径上放置一个虚拟对象 406
16.5 加入声音 408
16.5.1 使用节拍器 408
16.5.2 使用一个.wav文件 410
16.5.3 使所有动画轨迹同步 410
16.5.4 编辑路径 412
16.6 Morph变形 413
16.6.1 制作打喷嚏的动画 413
16.6.2 查看变形的关键点 415
16.6.3 配合Affect Region产生变形 416
16.6.4 使Loft对象变形 420
第17章 使用功能曲线及控制器制作动画 425
17.1 功能曲线 425
17.1.1 制作一个金字塔 425
17.1.2 观察运动轨迹 426
17.1.3 观察Position的功能曲线 428
17.1.4 编辑功能曲线 430
17.1.5 移动运动轨迹的关键点 432
17.2 取得关键点的信息 432
17.2.1 位于Motion指令面板中的Key Info 433
17.2.2 切线值的类型 435
17.2.3 使用自定的切线值 437
17.2.4 将切线值打断 438
17.3 使用动画控制器 440
17.3.1 在key Info中的变化 442
17.3.2 使用TCB控制器 442
17.3.3 恢复至Bezier Position控制器 443
17.3.4 制作Noise(干扰) 444
17.3.5 属性对话框 444
17.3.6 与List控制器结合 445
17.4 使用Path控制器 448
17.4.1 路径的制作 448
17.4.2 指定一个Path控制器 449
17.4.3 Follow及Bank选项 450
17.4.4 调整Path的参数 451
17.5 Look At控制器 453
17.5.1 人头及虚拟对象 454
17.5.2 复制及贴上对象 457
第18章 层级关系及正向关节运动 459
18.1 不同类型的层级关系 459
18.1.2 对象的层级关系 459
18.2 机械臂 460
18.3 使Track View成为一个视口 461
18.3.1 操纵层级关系 464
18.3.2 两种层级关系 465
18.4 将对象链接成具有层级关系 466
18.4.1 试验连接关系 467
18.5 层级关系对象的选取 468
18.6 轴向的锁定 469
18.6.1 垂直连杆的锁定 470
18.6.2 水平臂的锁定 471
18.6.3 其他组件的锁定 471
18.7 制作机械臂的动画 472
18.7.1 旋转U型爪 472
18.7.2 垂直连杆的移动 473
18.7.3 让整个机械臂动起来 475
18.8 解除轴向的锁定 475
18.8.1 将子对象从父对象中释放 476
18.9 机械臂跳探戈 476
18.9.1 使用虚拟对象 478
18.9.2 使用一个具有连接的继承关系的虚拟对象 480
18.10解开乒乓的谜底 480
18.10.1 谜底的解答(先别偷看!) 481
第19章 反向关节运动 483
19.1 关于反向关节运动 483
19.1.1 黄金权杖 483
19.1.2 启动反向关节运动 484
19.2 设定节点参数 486
19.2.1 设定机械臂 486
19.2.2 U型爪的节点参数 487
19.2.3 限制水平连杆 490
19.2.4 限制水平臂 491
19.2.5 完成所有的设定 492
19.2.6 测试IK的连接 492
19.2.7 节点的阻尼 493
19.3 制作反向关节运动的动画 493
19.3.1 使用交互式IK 493
19.3.2 使用应用式IK 494
19.3.3 步骤摘要 496
19.4 望远镜 496
19.4.1 应用Ease 497
19.4.2 交互式和应用式IK 498
19.4.3 交互式IK的结果 498
19.4.4 应用式IK的结果 499
19.5 解开活塞的谜底 500
19.5.1 谜题的解答 501
19.5.2 两个轴心点 502
19.5.3 一个虚拟对象将所有的对象结合起来 503
19.6 终结器、优先权及路径链接 504
19.6.1 使用终结器 505
19.6.2 设定优先权 506
19.6.3 制作路径链接 507
第20章 影像的后期制作处理 510
20.1 静态影像合成 510
20.1.1 了解什么是Alpha 510
20.1.2 影像与场景的合成 511
20.1.3 加入事件 512
20.1.4 加入影像图层事件(Image Layer Event) 514
20.1.5 执行Video Post 516
20.1.6 编辑序列 517
20.1.7 调整摄影机 518
20.1.8 将场景事件替换 520
20.1.9 加入制作者 522
20.1.10 输出成一个影像文件 523
20.1.11 保存Video Post的序列 524
20.1.12 Video Post的试验 524
20.1.13 将Image Layer事件做遮罩 525
20.1.14 使用Filter Event(滤镜事件) 526
20.2 银河之旅:电影 528
20.2.1 收集素材 528
20.2.2 查看序列 528
20.2.3 载入场景 529
20.2.4 拟定事件的顺序 529
20.2.5 设定开场的合成画面 530
20.2.6 加入淡入/淡出特效 532
20.2.7 使结尾标题淡入 532
20.2.8 加入一个简单的化出效果 533
20.2.9 加入影像输出事件 535
20.2.10 设定范围棒 535
20.2.11 设定片头标题的范围 536
20.2.12 别忘Alpha Compositor 537
20.2.13 加入下一个场景事件 538
20.2.14 放置淡入/淡出转场特效 539
20.2.15 加入化出特效 540
20.2.16 片尾标题的淡入 540
20.2.17 调整最后一个Alpha Compositor 541
20.2.18 设定Image Output的范围 542
20.2.19 执行Video Post的队列 542