《跟我学 三维动画3D Studio 4.0》PDF下载

  • 购买积分:20 如何计算积分?
  • 作  者:王毅,陈涛主编
  • 出 版 社:成都市:成都出版社
  • 出版年份:1995
  • ISBN:7805758190
  • 页数:744 页
图书介绍:

目录 1

第一章 系统配置及安装 1

§1.1 安装 1

§1.2 设置系统配置 3

§1.3 网络渲染的配置 16

§1.4 Vibrant选项配置 20

§1.5 在3D Studio内调整系统选项 23

§1.6 渲染器的配置 25

§1.7 网络渲染器配置 28

§1.8 设置灰度系数调整 30

§1.9 存储用户配置 32

§1.10 在其它软件尤其是在Windows 3.1之中 33

§1.11 使用联机帮助的专用的功能键 36

§1.12 组织一个方案 37

第二章 概念和理论 39

§2.1 基本概念 39

§2.1.1 人的视觉 39

§2.1.2 三维视图的摄像机模拟 40

§2.1.3 传统透视法 41

§2.1.4 地平线的重要性 45

§2.1.5 视差 49

§2.1.6 透视纠正 49

§2.1.7 场景构图 49

§2.2 色彩理论 53

§2.2.1 经验色彩 53

§2.2.2 色彩构图 54

§2.2.4 RYB色彩模型 55

§2.2.3 反射光的色彩 55

§2.2.5 CYM色彩模型 57

§2.3 动作理论 59

§2.3.1 作为设置因素的动作 60

§2.3.2 动作的物理过程 60

§2.3.3 动作研究问题 66

§2.4 光线理论 68

§2.4.1 RGB模式 69

§2.4.2 人造光 72

§2.4.3 自然光 73

§2.4.4 光的衬托色 74

§2.4.5 反射光和被保留光 74

§2.4.6 光的色彩和彩色灯 75

§2.5 小结 76

第三章 通用模式技术 77

§3.1 模式识别 77

§3.1.1 精确度 77

§3.1.2 细节 79

§3.1.3 复杂度 80

§3.2 提高精确度的技术 81

§3.2.1 单元设置 81

§3.2.2 卷尺 82

§3.2.3 绘图辅助 83

§3.2.4 坐标轴的操作 85

§3.3 如何使用键盘操作 86

§3.3.1 命令键 86

§3.3.3 编辑键 88

§3.3.2 敲击式列表 88

§3.3.4 坐标输入 89

§3.4 使用选择集合 89

§3.4.1 建立选择集 91

§3.4.2 选择热键 91

§3.4.3 使用多种选择集 92

§3.4.4 小结 93

§3.5 操作视域 93

§3.5.1 视窗安排 94

§3.5.2 视域朝向 94

§3.5.3 用户视图 95

§3.6 防止误操作 96

§3.6.1 存文件和备份文件 96

§3.6.2 恢复错误 97

§3.6.3 小结 98

第四章 2D Shaper与3D Lofter的结合 99

§4.1 2D Shaper的专用术语 99

§4.2 建立多边形 99

§4.2.1 基本多边形 100

§4.2.2 N-Gon 100

§4.2.3 文本 101

§4.2.4 轮廓 102

§4.2.5 布尔操作 103

§4.3 编辑多边形 105

§4.3.1 选择多边形 105

§4.3.2 镜射多边形 105

§4.4 编辑顶点 106

§4.3.3 开放和闭合多边形 106

§4.4.1 选择顶点 107

§4.4.2 修改单个顶点 107

§4.4.3 修改一组顶点 107

§4.4.4 插入顶点 108

§4.5 调整样条曲线 109

§4.5.1 调整顶点 110

§4.5.2 调整线段 111

§4.5.3 调整多边形 112

§4.6 控制图形复杂度 112

§4.6.1 顶点和曲线 112

§4.6.2 图形步长 113

§4.6.3 细化线段 113

§4.7 图形和实体 116

§4.7.1 闭合图形和开放图形 117

§4.7.2 简单实体 117

§4.8 3D Lofter的专用术语 117

§4.9 *2D Shaper与3D Lofter的相互作用 118

§4.10 路径处理 122

§4.10.1 调整路径 122

§4.10.2 路径步长和细化 124

§4.11 图形处理 126

§4.11.1 编辑图形 127

§4.11.2 使用多个图形 127

§4.12 按钮和对话框 127

§4.12.1 Tween按钮 127

§4.12.2 Contour按钮 128

§4.12.3 Make对话框 129

§4.13 小结 131

第五章 在3D Editor中建模 132

§5.1 3D Editor的环境 132

§5.1.1 3D Editor的术语 132

§5.1.2 命名物体的重要性 134

§5.1.3 设置视图 136

§5.1.4 在3D Editor中使用绘图辅助功能 136

§5.1.5 控制显示速度 137

§5.1.6 几何体的隐藏和显示 138

§5.1.7 对法线的理解 139

§5.1.8 理解光滑度 144

§5.1.9 三维构造平面 145

§5.2.2 3D Editor的基本构造模块 149

§5.2 建立物体和元素 149

§5.2.1 放样或建模时的选择 149

§5.2.3 用元素构造物体 155

§5.2.4 用序列建立物体 157

§5.3 修改物体 161

§5.3.1 物体属性 161

§5.3.2 选择操作 163

§5.4 物体和元素的编辑命令 164

§5.4.1 用修改命令复制 165

§5.4.2 建立布尔物体 174

§5.5 小结 183

§6.1.2 边框盒的定义 184

§6.1.1 放置公用轴 184

§6.1 使用公用轴和局部轴 184

第六章 在3D Editor中建立和编辑面和点 184

§6.2 3D Editor中点的处理 187

§6.2.1 建立点 187

§6.2.2 修改点 189

§6.2.3 点的精度 201

§6.3 3D Editor中面的编辑 203

§6.3.1 编辑边界 203

§6.3.2 建立面 207

§6.3.3 修改面 216

§6.4 在面一级理解表面特性 218

§6.4.1 光滑面 219

§6.4.2 面的法线 227

§6.4.3 IPAS键模 229

§6.5 小结 230

第七章 Materials Editor介绍 232

§7.1 简单材料 232

§7.1.1 Materials Editor概述 234

§7.1.2 赋值材料 235

§7.2 关于材料的一些问题 237

§7.2.1 材料色彩和使用RGB及HLS滑标 238

§7.2.2 材料色彩的构成 238

§7.2.3 浓淡模式 240

§7.4.2 材料特性 245

§7.3 基本贴图 249

§7.3.1 位图格式 249

§7.3.2 贴图参数 251

§7.3.3 基本贴图类型 257

§10.2 Object/Tracks中的命令 259

§7.4 使用贴图材料 264

§7.4.1 贴图方式 264

§7.4.2 改变贴图坐标 274

§7.4.3 面贴图 新的贴图捷径 276

§7.5 用Animator Pro生成贴图 280

§7.5.1 Animator Pro术语 280

§7.5.2 图像资源 282

§7.5.3 将图像存成一个文件 283

第八章 材料和贴图 295

§8.1 全贴图材料的功能 295

§8.1.1 新增加的贴图类型 295

§8.1.2 Alpha通道选项 300

§8.1.3 用模糊光滑位图的效果 309

§8.2 使用复杂的材料 312

§8.2.1 反射贴图选项 312

§8.2.2 盒形贴图 317

§8.2.3 IPAS材料选择 318

§8.3 检查材料缺陷 321

§8.3.1 更正比例 321

§8.3.2 随机性要求 322

§8.3.3 使材料看起来更真实 322

§8.3.4 模拟灰尘、污物、外表和年龄 322

§8.4 编辑真彩色图像 323

§8.4.1 真彩色图像资源 323

§8.4.2 何时以真彩色编辑图像 324

§8.4.3 重复背景 326

§8.4.4 两个方向的重复图像 329

§8.5 小结 331

第九章 Keyframer模块 332

§9.1 关键帧中的一些术语 332

§9.2 时间 333

§9.3 物体变换 335

§9.4 分层链接 338

§9.5 简单的变形制作 346

§9.6 快速预演 351

§9.7 小结 353

第十章 处理轨迹和关键帧 354

§10.1 Track Info对话框 354

§10.3 Key Info对话框 361

§10.4 小结 369

第十一章 制作动画的材料 370

§11.1 基本概念 370

§11.2 制作动画材料 371

§11.3 使用贴图 374

§11.4 小结 382

第十二章 光、摄像机以及基本的渲染功能 383

§12.1 基本的光照设置 383

§12.2 3D Studio光的概念 385

§12.2.1 光的类型 385

§12.2.2 光的共同特性 387

§12.2.3 泛光灯的考虑 398

§12.2.4 聚光灯的功能 398

§12.3 光和阴影的效果 406

§12.3.2 光线追踪阴影 407

§12.3.1 阴影参数 407

§12.3.3 光线追踪的偏离 408

§12.3.4 阴影图 409

§12.3.5 物体的阴影属性 411

§12.4 摄像机和透视 412

§12.4.1 建立和放置摄像机 412

§12.4.2 摄像机的调节 413

§12.5 考察渲染选项 416

§12.5.1 指定渲染的程度 416

§12.5.2 设置渲染功能所需的选项 418

§12.6 小结 419

§13.1.1 最大阴影控制 420

§13.1.2 模拟太阳 420

§13.1 光照技术 420

第十三章 光和摄像机的特殊效果 420

§13.2 模拟人工光 424

§13.2.1 模拟内部光照 424

§13.2.2 模拟线性光源 427

§13.2.3 模拟符号发光 434

§13.2.4 使用投影光 443

§13.2.5 模拟光柱 445

§13.3 摄像机技术 449

§13.3.1 视差和透视控制 450

§13.3.2 使用大气 454

§13.4 第4版的渲染摄像机控制 457

§13.4.1 FPREVIEW.VLM Pluy-In 457

§13.4.2 Camera Control的功能 459

§13.4.3 Camera Control的不同之处 462

§1 3.4.4 使用Camera Control 462

§13.4.5 使用水平线 463

§13.5 小结 465

第十四章 光和摄像机的动作 467

§14.1 灯光和摄像机的基本概念 467

§14.2 观察真实摄像机的运动 468

§14.3 摄像机的调整 470

§14.4 使用摄像机的路径 473

§14.5 链接摄像机及其目标 479

§14.6 灯光调节 485

§14.7 链接的灯光的运动 488

§14.8 运动灯光的效果 489

§14.9 小结 492

第十五章 8位静止图像 493

§15.1 8位图像的使用 493

§15.2 8位颜色的约束 493

§15.2.1 条纹 493

§15.2.2 抖动 494

§15.2.3 调色色板控制 496

§15.3 模型复杂度 496

§15.4 编辑8位图像 508

§15.4.1 文字覆盖 508

§15.4.2 润色 508

§15.5 表现技术 509

§15.5.1 ANIPLAY剧本 509

§15.5.2 程序的文件格式 509

§15.6 小结 511

第十六章 放样复杂的物体 512

§16.1 路径的含义 512

§16.1.1 编辑路径 512

§16.1.2 封闭路径 517

§16.1.3 对折路径 517

§16.1.4 旋转表面路径 523

§16.1.5 螺旋路径 524

§16.1.6 放样中的倾斜控制 526

§16.2 使用变形网格 527

§16.2.1 缩放 527

§16.2.2 扭曲 527

§16.2.4 斜切 528

§16.2.3 扭转 528

§16.3 适配变形 536

§16.3.1 图形 537

§16.3.2 图形的限制 539

§16.4 放样贴图坐标 542

§16.4.1 长度重复 543

§16.4.2 周边重复 544

§16.5 小结 545

第十七章 AutoCAD与3D Studio的结合 548

§17.1 使用AutoCAD 548

§17.2 AutoCAD环境和3D Studio 549

§17.3 AutoCAD的术语 550

§17.3.1 实体 550

§17.3.3 颜色与层的组织 551

§17.3.2 实体特性 551

§17.4 用DXF文件作为3D Studio的输入 552

§17.4.1 使用AutoCAD的DXFOUT 552

§17.4.2 不能进行DXF输入的实体 553

§17.4.3 将DXF文件装入3D Studio 554

§17.5 实体转换的建模效果 555

§17.5.1 3D Lofter和Keyframer中单个多义线的输入 556

§17.5.2 2D Shaper中的二维输入 556

§17.5.3 3D Editor中的3D DXF输入 559

§17.5.4 通过颜色自动分配材料 561

§17.5.5 统一DXF输入面的法线方向 562

§17.5.6 焊连实体 563

§17.5.8 使用DXF3DS.EXE设置合适的的弧步数 564

§17.5.7 AutoCAD与3D Studio精度的比较 564

§17.6 用AutoCAD的3DSOUT作为3D Studio的输入 565

§17.6.1 3DSOUT与DXF转换的不同之处 565

§17.6.2 何时用3DSOUT代替DXF 566

§17.6.3 何时用DXF而不用3DSOUT 567

§17.7 AutoCAD和3D Studio的配合 567

§17.8 使用AutoCAD 13.0的3DSIN 569

§17.9 检查附加的AutoCAD的工具 569

§17.10 小结 571

第十八章 24位高分辨率图像 572

§18.1 确定输出分辨率和选择输出介质 572

§18.1.1 介质选择的影响 572

§18.1.2 图像清晰问题 574

§18.1.3 印像尺寸和输出分辨率 574

§18.2.1 模型中心的细节分层 575

§18.2 模型的复杂性和精确性 575

§18.1.4 给图像计算网板 575

§18.2.2 背景图像问题 576

§18.2.3 与文字合成 578

§18.3 对多重静态图像使用Keyframer 579

§18.4 大图像的内存要求 580

§18.5 小结 583

第十九章 动画的实时录制和描述 584

§19.1 理解FLIC播放规定 584

§19.1.1 调色板问题 584

§19.1.2 视频撕裂 587

§19.1.3 文件长度 587

§19.2 时序的考虑 588

§19.3 剧本 589

§19.4 硬件设置和录制技术 592

§19.5 小结 602

第二十章 动画的逐帧精确记录 604

§20.1 计算机动画的实时录制 604

§20.2 精确的逐帧磁带记录的设置 605

§20.3 帧着色和场着色的对比 607

§20.4 直接向录像带着色 610

§20.5 着色到硬盘 612

§20.6 轮转观测 615

§20.7 小结 617

第二十一章 高级链接和逆运动学 618

§21.1 示例 618

§21.2 高级链接技术 618

§21.3.1 模型和初始化操作 625

§21.3 逆运动学 625

§21.3.2 链和节点 628

§21.3.3 用逆运动实现动画 631

§21.4 小结 635

第二十二章 特殊关键帧技术 636

§22.1 高级变形 636

§22.1.1 变形材料 636

§22.1.2 复杂变形编辑 637

§22.1.3 变换矩阵 637

§22.1.4 IPAS变形物体 643

§22.2 快摄建模 643

§22.3 运动模糊 646

§22.3.1 概念 646

§22.3.2 物体运动模糊 647

§22.3.3 场景运动模糊 649

§22.3.4 物体和场景运动模糊的组合 650

§22.4 路径 650

§22.4.1 显示路径 651

§22.4.2 编辑路径 651

§22.4.3 使用路径/跟随 652

§22.5 视频通道 653

§22.6 小结 663

第二十三章 关键帧编码 664

§23.1 理解Keyscript 664

§23.1.1 Keyscript环境 664

§23.1.2 使用其它人建立的代码 667

§23.1.3 Keyscript注释和术语 668

§23.1.5 Keyscript影响场景 672

§23.1.4 数语法和变量 672

§23.1.6 使用3DE源程序编辑器 681

§23.2 三维空间 684

§23.3 样本代码 692

§23.3.1 命令扩充代码 692

§23.3.2 自动动画编码 694

§23.3.3 特殊效果编码 696

§23.4 小结 700

第二十四章 渲染及输出设备 701

§24.1 视频录制:磁带的其它选择 701

§24.2 视频录像:磁带格式 703

§24.3 动画录制:实时性 705

§24.4 视频录制:单帧定位 706

§24.5 动画/磁带服务站 707

§24.6 文件类型和工业标准 708

§24.7 连续色调打印 710

§24.8 抖动打印 710

§24.9 流行的彩色图像设备 712

§24.10 打印术语 712

附录B 其它软件工具简介 713

第二十五章 渲染和动画的应用 714

§25.1 计算机图像与模拟的应用 714

§25.2 人类学研究及应用 715

§25.3 开发建筑三维视图 716

§25.4 卡通动画 717

§25.5 商业艺术品的开发 717

§25.6 在法律上的应用 718

§25.7 工业设计技术的应用 718

§25.8 动态图片和电视节目的审查 719

§25.9 照片的开发 721

§25.10 科学说明的审查 721

§25.11 场的形像化 722

附录A 系统配置 723

§A.1 系统主要硬件 723

§A.2 图像显示 726

§A.3 操作系统 728

§A.4 存储工具和设备 728

§A.5 网络渲染 729

§B.3 Altamira Composer 731

§B.4 GIFDXF 731

§B.2 CorelDRAW! 731

§B.1 Animator Pro 731

§B.5 Adobe Illustrator 732

§B.6 chaos 732

§B.7 Fraetal Design Painter 732

§B.8 Aldus Photostyler 732

§B.9 Adobe Photoshop 732

§B.10 Vistapro 733

§B.11 Graphics Workshop 733

§B.12 Fractint 733

附录C 734

§C.1 开发动态IPAS库 734

§C.2 SONY RS—232单帧控制器 736

§C.3 用Schreiber指令构造模型 736

§C.4 Yost群IPAS Boutique 737