第1章 2D设计与制作 1
1.1 原画设计中的概念架构技法 1
1.2 角色设计 5
1.3 场景、物件设计 9
1.4 怪物设计 15
1.5 原画绘制技法 17
1.6 界面设计制作 22
1.7 特效图片的设计制作 27
第2章 3D设计与制作 31
2.1 纸娃娃系统 31
2.2 建模 32
2.3 贴图绘制的步骤与技法 49
2.4 3D场景的制作步骤 56
第3章 游戏特效 77
3.1 认识游戏特效 77
3.2 游戏特效制作的真实性 78
3.3 游戏特效制作的分类 78
3.4 动作设计概述 80
3.5 动作设计的格式 81
3.6 动作设计的定义 82
3.7 动作设计风格的主要类型 91
3.8 关于三维电脑动画的新法则 93
3.9 游戏动画采用的骨骼形式 94
3.10 游戏动画特点及种类 94
第4章 通用工具的使用 97
4.1 Photoshop概述 97
4.1.1 版本历史 98
4.1.2 功能特色 102
4.2 3ds max的使用概述 103
4.2.1 3ds max的发展史 103
4.2.2 3ds max的应用 104
4.3 关于插件和第三方软件的使用 105
4.3.1 BodyPaint 3D的介绍 105
4.3.2 UV插件的使用 108
第5章 max导出工具的使用 112
5.1 插件加载过程 112
5.2 界面按钮介绍 114
5.2.1 SkinSlot编辑 114
5.2.2 静态模型导出 117
5.2.3 绑定打包lightmap 117
5.2.4 创建骨骼 123
5.2.5 关键帧动画导出 124
5.2.6 骨骼动画导出 127
5.2.7 保存场景 128
5.2.8 载入场景 129
5.3 常见问题及解决方案 129
第6章 Shader编辑器的使用 130
6.1 界面介绍 132
6.1.1 菜单栏 133
6.1.2 工具栏 133
6.1.3 节点树 134
6.1.4 纹理查看编辑窗口 135
6.1.5 渲染状态编辑窗口 135
6.1.6 多层纹理层级编辑窗口 136
6.2 已有Shader的具体运用及效率 136
6.3 如何运用已有的Shader制作Skin 140
6.3.1 单层材质的制作 140
6.3.2 双层材质的制作 145
6.3.3 动态纹理坐标 147
6.4 常见问题及解决方案 154
第7章 地形生成编辑器的使用 156
7.1 菜单栏 157
7.2 工具栏 157
7.3 地表绘制表现窗口 158
第8章 关卡编辑器 165
8.1 界面介绍 165
8.1.1 菜单栏 166
8.1.2 工具栏 172
8.1.3 资源及属性窗口 174
8.1.4 场景窗口 178
8.1.5 状态栏 180
8.2 节点属性 180
8.2.1 “角色”节点 181
8.2.2 粒子系统 184
8.2.3 环状粒子系统 187
8.2.4 动态节点 188
8.2.5 动态条带 190
8.2.6 矩形面 192
8.2.7 圆柱体 192
8.2.8 抖动节点 193
8.2.9 NShake 194
8.2.10 Nfaint 195
8.2.11 NspeedUp 196
8.2.12 NpostEffect 196
8.2.13 CharacterKey 196
8.2.14 Ncharsimple 196
8.3 实例 197
第9章 换装系统 202
9.1 制作流程 202
9.1.1 角色初期设定 202
9.1.2 确定裸模 202
9.1.3 裸模切割 205
9.1.4 骨骼设定 205
9.1.5 蒙皮、根骨绑定 207
9.1.6 换装系统设计 212
9.1.7 指定Skin和赋予贴图通道 215
9.1.8 其他装备部件的导出 221
9.1.9 坐骑 221
9.1.10 动作设定 222
9.2 常见问题及解决方案 223
参考文献 225