丛书序 2
前言 2
第1章 Windows程序设计基础 2
1.1 一个完整的Windows应用程序 2
1.2 C++面向对象设计语言简介 7
第2章 计算机图形学中的3F数学 17
2.1 向量及其运算 17
2.2 矩阵及矩阵变换 21
2.3 3D编程中的四元数 29
第3章 Direct3D设备及D3D程序框架 34
3.1 Direct3D和COM简介 34
3.2 初始化Direct3D设备 35
3.3 建立D3D程序框架 41
第4章 从顶点到几何体 48
4.1 灵活顶点格式和顶点缓冲 48
4.2 绘制多边形 51
4.3 程序实例—圆柱体渲染cylinder 53
4.4 使用索引缓冲 57
第5章 几何变换与图形渲染管道 63
5.1 几何变换 63
5.2 程序实例 66
5.3 图形渲染管道 71
第6章 颜色与光照 76
6.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色 76
6.2 材质与灯光 79
6.3 光照程序实例 84
第7章 纹理 93
7.1 纹理基础 93
7.2 高级纹理技术 98
第8章 网格模型 116
8.1 网格模型基础 116
8.2 程序实例—创建一个Mesh 120
8.3 .X文件格式分析 125
8.4 网格模型类的封装 131
第9章 Alpha混合与Alpha测试 140
9.1 Alpha混合 140
9.2 Alpha测试 148
第10章 深度测试和雾化 155
10.1 深度测试及其使用 155
10.2 雾化方法 164
10.3 本章小结 184
第11章 文本显示及文本显示内核 186
11.1 文本绘制 186
11.2 文本类的设计与实现 192
第12章 LOD地形绘制 202
12.1 基于四叉树的视相关LOD地形算法 202
12.2 程序实例 210
第13章 粒子系统及粒子内核封装 235
13.1 粒子系统原理介绍 235
13.2 粒子系统的基本应用 240
13.3 粒子系统内核封装 248
13.4 粒子内核的应用 255
第14章 ASM着色器 264
14.1 顶点着色器渲染流程 264
14.2 内部寄存器结构和汇编指令 277
14.3 更多程序实例 282
14.4 像素着色器渲染流程 288