《手机游戏开发精粹》PDF下载

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  • 作  者:傅曦,高雷,陈博,史亚炜编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787115197474
  • 页数:451 页
图书介绍:本书详尽阐述了手机三大游戏平台,Symbian、Windows Mobile、J2ME的环境搭建、程序设计、开发调试、游戏编码,另外还有完整的游戏示例代码。游戏开发爱好者可以根据自己的爱好选择各平台学习!本书适合有一定C++或者Java编程基础的手机游戏编程入门者,以及广大手机开发人员。

第1部分 手机游戏行业概况 2

第1章 手机游戏的市场和发展前景 2

1.1游戏市场现状 2

1.1.1国际游戏市场现状 3

1.1.2国内游戏市场现状 3

1.2游戏发展趋势 4

1.3游戏中的心理学 6

第2章 手机游戏开发的技术特点 8

2.1游戏的种类 8

2.1.1角色扮演类 8

2.1.2回合制战略类 9

2.1.3益智解谜类 9

2.1.4即时战略类 10

2.1.5动作格斗类 10

2.1.6策略类 11

2.1.7冒险类 12

2.1.8射击类 13

2.1.9体育类 13

2.1.10模拟养成类 14

2.2手机游戏的特色分类 14

2.2.1短信游戏(SMS) 14

2.2.2 WAP游戏 15

2.2.3 IVR游戏 16

2.2.4终端游戏 16

2.3游戏设备的特点 19

2.3.1手机作为游戏设备的限制 20

2.3.2手机游戏设备的优势 21

2.3.3设计实现中的扬长避短 21

2.4无线游戏蓝图 22

第3章 手机游戏产业中的职业规划 24

3.1手机游戏项目管理的特点 24

3.1.1职业要求 24

3.1.2常用工具 25

3.1.3职业建议 25

3.2美术——方寸之间尽显本色 26

3.2.1职业要求 26

3.2.2常用工具 26

3.2.3职业建议 27

3.3策划——有限的空间、无限的任务 27

3.3.1职业要求 27

3.3.2常用工具 28

3.3.3职业建议 28

3.4程序,万丈高楼平地起 28

3.4.1职业要求 29

3.4.2常用工具 29

3.4.3职业建议 29

第2部分 Symbian游戏开发 32

第4章 Symbian操作系统 32

4.1 Symbian OS 32

4.1.1 Symbian OS概述 32

4.1.2 Symbian的版本介绍 33

4.1.3 Symbian操作系统的主要特点 34

4.2 Symbian OS开发基础 35

4.2.1命名约定 36

4.2.2命名空间 38

4.2.3基本数据类型 38

4.2.4 Symbian OS应用程序类型 39

第5章Symbian OS开发 42

5.1异常(Exception) 42

5.1.1异常处理 42

5.2 Symbian OS的受限部分 48

5.3定时器(Timer) 50

5.4键盘事件处理 52

5.5声音 54

5.5.1音频声音 55

5.5.2预备声音 56

5.5.3使用观察者对象 57

5.5.4程序代码 57

5.5.5声音编程中的技巧 59

5.6安装 60

第6章 Symbian OS图形开发 62

6.1图形架构 62

6.2基本绘图函数 64

6.2.1绘制文本函数 64

6.2.2点 64

6.2.3线 65

6.2.4绘制形状 65

6.2.5填充图形 67

6.3字体和位图服务器 67

6.3.1位图格式 68

6.3.2遮罩(mask) 70

6.3.3读取位图 70

6.3.4显示位图 71

6.3.5位图操作中的像素级处理 73

6.3.6字体 74

6.4 Windows服务器 76

6.4.1客户端缓冲 77

6.4.2窗口 78

6.4.3控制环境 79

6.4.4 UI库 80

6.4.5精灵(sprite) 81

6.4.6双缓冲(double buffering) 83

6.4.7直接绘制(direct draw) 85

6.5 OpenGL ES 88

6.5.1 OpenGL ES概述 88

6.5.2 OpenGL ES框架 89

6.5.3 Series 60平台中的OpenGL ES 90

6.5.4 OpenGL ES功能 90

6.6视频剪辑 91

6.7游戏编程中的位图技巧 93

6.7.1降低色彩深度 93

6.7.2像素处理 102

6.7.3贴图 104

6.7.4直接写屏与系统特殊事件 106

第7章 Symbian OS通信开发 108

7.1通信架构 108

7.2串口通信服务器 109

7.3套接字服务器(Socket server) 111

7.4游戏数据接收 113

7.5串口编程范例 114

第8章 Symbian OS开发和调试技巧 132

8.1安装Symbian SDK以及给Visual C++++配置开发环境 132

8.1.1安装SDK 132

8.1.2配置Visual C++++ 133

8.1.3编译 134

8.1.4打包 135

8.1.5手机测试 136

8.2在Series 60硬件上调试 136

8.2.1安装系统 136

8.2.2开始调试 137

8.2.3使用蓝牙进行设备调试 137

第9章 Symbian游戏示例 141

第3部分 Windows Mobile游戏开发 160

第10章 Windows Mobile开发介绍 160

10.1事件驱动和消息响应机制 160

10.2 Windows Mobile程序和Windows程序的不同点 161

10.2.1 Windows CE APIs和Win32 API的不同 161

10.2.2 Windows CE MFC和标准MFC的不同 161

10.2.3存储器的限制 162

10.2.4电源管理 162

10.2.5硬件特性 162

10.2.6测试和调试 162

10.3 Embedded Visual C++++开发工具介绍 163

10.3.1 Embedded Visual C++的特性 163

10.3.2建立应用程序 164

10.3.3类及文件说明 168

10.3.4 Hello Windows CE程序 169

10.3.5辅助开发工具介绍 169

10.4 VS.NET Compact Framework开发工具 172

10.5 Windows程序向WindowsMobile程序移植的关键因素 175

10.5.1移植使用Windows CE API 175

10.5.2管理Windows CE的存储器 176

10.5.3管理可用的电量 176

10.5.4移植图形用户接口 177

10.5.5调整位图和图标 177

10.5.6使用Unicode 177

10.5.7创建和管理窗口 178

10.5.8使用Windows CE对话框 178

10.5.9移植用户接口控件 178

10.5.10管理Windows CE线程 178

10.5.11更改用户接口 179

10.5.12支持Windows CE通信 179

10.5.13最小化使用注册表 180

第11章Windows Mobile开发基础 181

11.1 Windows Mobile菜单 181

11.1.1概要 181

11.1.2和菜单有关的主要消息及其响应函数 181

11.1.3 CMenu类 183

11.1.4上下文菜单 185

11.1.5菜单操作技巧 186

11.2对话框 188

11.2.1使用资源编辑器编辑对话框 188

11.2.2对话框的数据交换和数据检查 188

11.2.3模态和非模态对话框 189

11.2.4通用对话框 191

11.3窗口 192

11.3.1产生CWnd对象 192

11.3.2消息映射 194

11.3.3关闭窗口 195

11.3.4 CWnd和句柄 195

11.3.5 SDMV应用中的窗口切换函数 196

11.4控件 198

11.4.1 Windows标准控件和通用控件 198

11.4.2 MFC控件类介绍及使用范例 236

11.5 Windows Mobile的多线程和多进程 256

11.5.1 Windows Mobile的多任务机制 257

11.5.2多线程 259

11.5.3多进程 267

第12章 Windows Mobile图形图像操作基础 273

12.1基本文本操作 273

12.1.1文本输出函数 273

12.1.2文本属性 277

12.1.3字符属性 279

12.1.4字体 280

12.1.5文本显示特殊技巧 283

12.2基本图形图像操作 286

12.2.1绘图函数 286

12.2.2画笔 289

12.2.3画刷 293

12.2.4位图画刷 294

12.2.5方便实用的画笔和画刷类 296

12.2.6绘图模式 298

12.2.7位图 299

12.2.8位操作 301

12.2.9图标 302

12.3高级屏幕绘图 303

12.3.1 DIB类 303

12.3.2未公开的图像API 307

12.3.3 IMGDECMP.dll和VOImage类 308

12.3.4 IJG JPEG库 310

12.3.5 Windows CE高速图形库 312

12.3.6二维实时图形 315

12.3.7分析图表类库 317

第13章 Windows Mobile游戏示例 324

13.1俄罗斯方块游戏的代码分析 324

13.1.1程序结构分析 324

13.1.2程序的主界面 325

13.1.3程序入口分析 325

13.1.4程序的主窗口代码分析 326

13.1.5游戏的主要逻辑控制 330

13.1.6工具类代码分析 333

13.2雷电射击游戏的代码分析 341

13.2.1游戏的主界面 341

13.2.2主要函数介绍 342

13.2.3程序的主处理模块 342

13.2.4背景绘制函数 345

13.2.5游戏中敌机的控制和处理函数 346

13.2.6游戏中我机的控制代码 351

第4部分 J2ME游戏开发 356

第14章 J2ME介绍与环境搭建 356

14.1 J2ME介绍 356

14.1.1 J2ME的基本概念 356

14.1.2 MIDP的使用范围 357

14.1.3 J2ME开发的特点 357

14.2 J2ME开发环境和调试技巧 358

14.2.1 J2ME开发环境的准备 358

14.2.2调试技巧 364

14.2.3代码优化 365

第15章 MIDP程序开发 368

15.1 MIDlet介绍 368

15.1.1什么是MIDlet 368

15.1.2 MIDlet的生命周期 368

15.2 MIDP界面程序设计 369

15.2.1 MIDP界面类函数库 369

15.2.2 List类Gauge 370

15.2.3 Alert与AlertType 373

15.2.4 TextBox类 376

15.2.5 Form类概述 379

15.2.6 Stringltem与ImageItem 379

15.2.7 TextField与DateField 382

15.2.8 Gauge与ChoiceGroup 384

15.2.9 CustomItem 386

15.2.10 Ticker类 391

15.3 MIDP图形处理 392

15.3.1 MIDP图形处理函数库 392

15.3.2 Display类 392

15.3.3 Canvas类 394

15.3.4 Graphics类 395

15.3.5 Image类 398

15.3.6 Font类 400

15.4 MIDP数据库程序设计简介 401

15.5 MIDP网络程序设计 402

15.5.1通用连接框架 402

15.5.2使用HTTP进行连接 404

15.5.3使用Socket进行连接 407

第16章 MIDP 2.0游戏API 410

16.1游戏API简介 410

16.2 Layer类和LayerManager类 411

16.3 Sprite类 412

16.3.1帧 412

16.3.2帧序列 413

16.3.3引用像素 414

16.3.4变换 415

16.3.5碰撞检测 415

16.4 TiledLayer类 416

16.4.1图块 416

16.4.2单元格 417

16.5 GameCanvas类 418

16.5.1屏幕缓冲 419

16.5.2按键查询 419

16.6 MIDP 2.0对游戏开发有用的其他特性 420

第17章 J2ME游戏设计 422

17.1游戏开发过程 422

17.1.1提案 422

17.1.2设计 423

17.1.3实现 424

17.1.4评审 426

17.1.5完成 426

17.1.6设计流程图 427

17.2界面设计 427

17.2.1游戏界面设计概述 427

17.2.2界面设计的原则、步骤和文档格式 428

17.2.3界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面 429

17.3游戏引擎设计介绍 432

17.4 J2ME程序测试 435

17.4.1介绍 435

17.4.2搭建开发环境 435

17.4.3编写测试类 436

17.4.4调试运行 437

17.5 J2ME代码优化建议 437

第18章 J2ME游戏范例:潜艇游戏 439

18.1代码介绍 439

18.2 GameCanvas子类的创建 439

18.3变量声明及基本设定 440

18.4构造函数和地图显示 441

18.5主线程及各物体控制函数 443

18.6重画事件 446

18.7背景图层 448