第一部分 3ds max基础 3
第一章 3DS MAX导航 3
1.1 软件介绍 3
1.2 软件界面 7
1.3 界面交互操作 16
1.4 3ds max的自定义 19
1.5 3D空间中的操作 21
1.6 小结 35
1.7 思考 35
第二章 建模基础 37
2.1 基础造型 37
2.2 编辑修改器 41
2.3 使用二维形建模 48
2.4 实例——制作机甲战士模型 62
2.5 小结 83
2.6 思考 84
第二部分 角色建模 87
第三章 网格建模和多边形建模3.1 网格建模 87
3.2 多边形建模 110
3.3 细分表面建模 116
3.4 实例——利用多边形工具制作手的模型 120
3.5 小结 132
3.6 思考 133
第五章 高级角色制作 179
5.1 角色的设计 179
5.2 制作前期设定 181
5.3 角色建模的方法 183
5.4 人物面部建模 186
5.5 实例——制作牛仔的头部模型 188
5.6 完成角色的其他部分 227
5.7 小结 234
5.8 思考 234
第四章 面片建模 134
4.1 面片的创建 134
4.2 编辑面片对象 137
4.3 利用Surface工具进行面片建模 141
4.4 实例——制作一个卡通狗的头部模型 152
4.5 小结 177
4.6 思考 177
第六章 设计材质 235
6.1 了解材质 235
6.2 贴图的方法 252
6.3 复杂表面的贴图 271
6.4 制作真实的皮肤材质 281
6.5 小结 285
6.6 思考 285
第三部分 动画制作 289
第七章 初识Character Studio7.1 Character Studio 4.2简介 289
7.2 骨骼系统的创建与修改 290
7.3 动画制作的基本方法 299
7.4 制作步迹动画 312
7.5 小结 319
7.6 思考 320
第九章 运动编辑进阶 356
9.1 自由动画 356
9.2 角色与环境的交互 371
9.3 小结 386
9.4 思考 386
第八章 角色的绑定 322
8.1 绑定对模型的要求 322
8.2 骨骼的对位 323
8.3 角色模型的绑定与修改 327
8.4 使用Skin命令绑定 337
8.5 小结 355
8.6 思考 355
第十章 动作的编辑与合成10.1 动作文件的编排 389
10.2 Track View视图编辑 398
10.3 Mixer动作混合编辑 403
10.4 Workbench动作调整平台 410
10.5 小结 414
10.6 思考 414