第1章 自定义特征 1
1.1 局部组 1
1.1.1 创建局部组的范例 1
1.1.2 利用局部组进行镜像、复制的操作 4
1.1.3 利用局部组进行阵列操作 6
1.2 UDF 7
1.2.1 创建自定义孔的UDF 7
1.2.2 利用UDF创建新的特征 10
1.2.3 创建和使用包含多个特征的UDF 12
1.2.4 UDF在钣金件设计中凹槽与冲孔的应用 14
1.3 族表 18
1.3.1 零件中的族表设计 18
1.3.2 组件中的族表设计 23
1.4 思考与练习 25
第2章 高级特征应用 27
2.1 管道特征 27
2.2 唇特征 29
2.2.1 在平面上建立唇特征 30
2.2.2 在非平面上建立唇特征 30
2.3 耳特征 31
2.4 轴、法兰、环形槽、槽特征 33
2.5 倒圆角高级应用 36
2.5.1 过渡模式的一般使用、段的控制与垂直于骨架的应用 36
2.5.2 段的定义及过渡模式的终止与重新生成 42
2.5.3 应用过渡模式完成的造型设计 45
2.6 混合特征中的相切属性设置 46
2.7 扫描混合特征进阶 49
2.7.1 把手截面面积的设置 49
2.7.2 螺钉收尾中的相切设置 50
2.8 螺旋扫描特征进阶 52
2.8.1 端头为平面的压簧 52
2.8.2 两端带固定位置的压簧 54
2.8.3 端头为挂钩的拉簧 56
2.8.4 扭簧1 58
2.8.5 扭簧2 62
2.9 复制特征进阶 64
2.9.1 从其他零件复制特征 65
2.9.2 共享数据的应用 66
2.10 思考与练习 70
第3章 曲面变形特征 72
3.1 环形折弯特征 72
3.1.1 轮胎 73
3.1.2 水果篮 75
3.1.3 字体 77
3.2 骨架折弯特征 78
3.2.1 无属性控制和截面属性控制的差别 79
3.2.2 玩具火车路轨 82
3.3 局部拉伸特征 83
3.4 半径圆顶特征 84
3.5 剖面圆顶特征 86
3.5.1 使用扫描方法建立剖面圆顶特征 86
3.5.2 使用混合无轮廓方法建立剖面圆顶特征 88
3.5.3 使用混合一个轮廓方法建立剖面圆顶特征 89
3.6 自由形状特征 91
3.6.1 实体自由形状 91
3.6.2 曲面自由形状 94
3.7 展平面组和折弯实体 95
3.7.1 建立弧形字体 95
3.7.2 展平曲线 97
3.7.3 使用参照曲面展平复杂曲面 98
3.8 扭曲特征 101
3.8.1 变换工具 102
3.8.2 扭曲工具 105
3.8.3 拉伸、折弯、扭转工具 107
3.8.4 曲别针建模 110
3.8.5 花瓶造型 111
3.8.6 勺子造型 114
3.9 思考与练习 116
第4章 高级曲面进阶 118
4.1 圆锥曲面和N侧曲面片 118
4.1.1 建立肩曲线圆锥曲面 118
4.1.2 建立相切曲线圆锥曲面 119
4.1.3 建立N侧曲面片 120
4.2 将剖面混合到曲面 121
4.3 在曲面间混合 122
4.4 将切面混合到曲面 123
4.4.1 曲线驱动的相切拔模 124
4.4.2 在拔模曲面外部创建恒定角度的相切拔模 125
4.4.3 在拔模曲面内部创建恒定角度的相切拔模 126
4.5 边界混合曲面特征进阶 128
4.5.1 影响曲线的应用 128
4.5.2 控制点的调整 129
4.5.3 曲面边界属性的控制 133
4.6 曲面技巧 137
4.6.1 带曲面的应用 138
4.6.2 渐消失面的处理 142
4.6.3 尖端收敛的处理 158
4.7 思考与练习 169
第5章 造型工具及应用 171
5.1 造型工具环境 171
5.2 建立造型曲线 173
5.2.1 活动平面及四视图表示 173
5.2.2 建立基准曲线、圆及圆弧 174
5.2.3 通过投影建立cos曲线 176
5.2.4 通过相交建立cos曲线 177
5.2.5 将外部曲线转换成造型曲线 177
5.2.6 利用曲面建立造型曲线 178
5.3 造型曲线中点的类型 178
5.4 造型曲线的编辑 179
5.4.1 利用曲率图控制造型曲线的质量 179
5.4.2 编辑造型曲线 180
5.4.3 造型曲线的复制与移动 183
5.5 建立造型曲面 184
5.6 造型曲面编辑 185
5.7 跟踪第绘 187
5.8 造型特征应用 189
5.8.1 一个最基本的造型曲面 189
5.8.2 三边构面+局部转四边面 195
5.8.3 造型混合曲面做辅助面 196
5.8.4 三通管补面连接 198
5.8.5 手柄 203
5.8.6 通过图片的设计 207
5.9 思考与练习 218
第6章 逆向设计应用 220
6.1 逆向工程概论 220
6.2 Pro/E中逆向工程的流程 221
6.3 小平面特征 222
6.4 重新造型特征 230
6.4.1 解析曲面的创建 234
6.4.2 曲线及多项式曲面的建立及调整 241
6.5 独立几何特征 260
6.5.1 由原始数据建立曲线、曲面 261
6.5.2 参照独立几何曲线的逆向设计 264
6.6 Import Data Doctor 270
6.6.1 修补破面1 271
6.6.2 修补破面2 276
6.6.3 修补破面3 280
6.7 其他方式的逆向设计 289
6.7.1 简单多视图轮廓线的逆向设计 298
6.7.2 三维数据线的逆向设计 300
6.8 思考与练习 302
第7章 高级组件装配 305
7.1 快速装配元件的技巧 305
7.1.1 利用“重复”命令快速装配元件 305
7.1.2 使用阵列工具快速装配元件 307
7.1.3 利用复制操作快速添加元件 308
7.1.4 利用界面技术实现元件的自动装配 310
7.2 组件中的特征 314
7.2.1 在组件中建立切剪特征 314
7.2.2 切除的应用 318
7.2.3 辅助特征在链条装配中的应用 319
7.3 自顶而下的产品设计 329
7.3.1 骨架模型在自顶而下设计中的应用 330
7.3.2 主控件技术在自顶而下设计中的应用 353
7.3.3 布局在自顶而下设计中的应用 360
7.4 组件的简化表示 370
7.4.1 建立最基本的简化表示 370
7.4.2 在简化表示中使用替换零件代替复杂元件 373
7.4.3 利用包络替代元件建立简化表示 376
7.4.4 利用区域创建组件简化表示 379
7.5 元件的替换 381
7.5.1 通过族表替换元件 381
7.5.2 通过互换组件替换元件 383
7.5.3 通过参照模型替换元件 385
7.5.4 通过布局替换元件 387
7.5.5 通过复制替换元件 389
7.6 挠性组装 390
7.6.1 为零件定义挠性 390
7.6.2 在组件中装配挠性零件 391
7.7 思考与练习 394
第8章 参数化设计 396
8.1 方程曲线 396
8.2 关系及参数 402
8.2.1 关系语句及类型 403
8.2.2 关系中使用的参数符号 404
8.2.3 关系中的注意事项 405
8.2.4 实体零件特征的尺寸参数化 406
8.2.5 组件中订书机图钉与压缩弹簧的同步变化 409
8.3 关系驱动的阵列 414
8.3.1 利用参数实现数字阵列 414
8.3.2 特殊形式的散热孔 416
8.3.3 均布在球体上的阵列 418
8.4 自定义参数应用 421
8.4.1 参数化直齿条 421
8.4.2 参数化拉伸弹簧 424
8.4.3 参数化锥齿轮 425
8.5 可变剖面扫描特征中关系的应用 436
8.5.1 单纯尺寸参数的应用 436
8.5.2 尺寸参数与trajpar等函数结合使用 437
8.5.3 基准图形的使用 441
8.6 程序应用 444
8.6.1 Program语句使用方法 446
8.6.2 Program语句分类与组合规则 454
8.6.3 对参数化齿轮建立参数输入程序 455
8.6.4 建立多种规格的轴 456
8.6.5 制作族群零件 462
8.6.6 在组件中通过程序实现元件的替换 464
8.7 思考与练习 471
第9章 分析功能 472
9.1 模型分析 473
9.2 几何分析 481
9.3 Mode1CHECK 489
9.3.1 Mode1CHECK交互 490
9.3.2 Mode1CHECK再生 490
9.3.3 Mode1CHECK规则检查 492
9.3.4 规则文件示例 494
9.3.5 ModeICHECK几何检查 497
9.3.6 在Windows中以批处理模式运行Mode1CHECK 498
9.4 模型比较 500
9.5 行为建模工具 501
9.5.1 分析特征 502
9.5.2 用户定义分析 507
9.5.3 敏感度分析 509
9.5.4 可行性/优化分析 511
9.5.5 多目标设计研究 514
9.6 思考与练习 517
第10章 注释特征 518
10.1 创建注释特征及注释元素的组成与操作 518
10.2 注释特征的显示及处理 519
10.3 在模型中传播注释 521
10.4 注释特征应用综合范例 522
10.5 思考与练习 532
第11章 高级渲染 533
11.1 渲染控制 533
11.1.1 外观设置 534
11.1.2 Photolux高级外观 538
11.1.3 房间设置 542
11.1.4 光源设置 544
11.1.5 效果设置 550
11.1.6 场景设置 554
11.1.7 渲染设置 555
11.2 定义模型外观范例 558
11.2.1 金属材质的定义 558
11.2.2 玻璃材质的定义 563
11.2.3 塑料材质的定义 566
11.2.4 Pro/E渲染常用材质参数 570
11.3 渲染综合范例 571
11.4 思考与练习 579