《Autodesk Maya 2009标准培训教材 2》PDF下载

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  • 作  者:王琦主编;火星时代编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787115196682
  • 页数:714 页
图书介绍:本教材是Autodesk Maya动画设计师(Ⅱ级)认证的标准配套教材,严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用命令讲解与实例教学相结合的方式,由浅入深地讲解了使用Maya 2008软件进行三维动画制作的操作方法与制作流程。书中包括Maya 2008的高级渲染技术、高级动画技术、动力学、流体、Paint Effects、布料、毛发、编程技术等三维高级技术和高级创作技巧。本书精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。无论是作为培训中心标准教材还是自学用书,本书都可以发挥非常大的作用。本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材为Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com.cn)联合倾力打造,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士编写,教材和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的好教材。

第1章|Maya高级渲染技术1.1 知识重点 1

1.2 要点详解 2

1.2.1 高级灯光应用 2

1.2.1.1 高级照明 2

1.2.1.2 灯光特效 8

1.2.1.3 高级阴影 21

1.2.2 高级材质应用 23

1.2.2.1 表面材质基本应用 23

1.2.2.2 置换材质 59

1.2.3 纹理应用 65

1.2.3.1 创建纹理 66

1.2.3.2 创建2D纹理 66

1.2.3.3 创建3D纹理 74

1.2.3.4 纹理控制 74

1.2.3.5 Env Textures[环境纹理] 78

1.2.3.6 Layered Texture[层纹理] 80

1.2.4 Utilities[工具节点] 84

1.2.4.1 General Utilities[常用工具节点] 84

1.2.4.2 Color Utilities[颜色工具节点] 111

1.2.5 UV编辑 117

1.2.5.1 创建UV 117

1.2.5.2 编辑UV 119

1.2.6 渲染技术 129

1 2.6.1 mental ray 129

1.2.6.2 Render Layer[渲染层] 131

1.2.6.3 Maya Hardware 134

1.2.6.4 Maya Vector 138

1.3 应用案例 143

1.3.1 综合实例1——Glow制作流星 143

1.3.2 综合实例2——Black Hole[黑洞]应用 154

1.3.3 综合实例3——Use Backg round[背景材质] 160

1.3.4 综合实例4——制作卡通材质 170

1.3.5 综合实例5——制作卡通勾边 173

1.3.6 综合实例6——Layered Shader[层材质] 178

1.3.7 综合实例7——传统UV编辑 186

1.3.8 综合实例8——使用Smooth UV工具拆分UV 203

1.3.9 综合实例9——mental ray 206

1.3.10 综合实例10——分层渲染 221

1.4 本章小结 230

1.5 参考习题 230

第2章|Maya高级动画技术 230

2.1 知识重点 233

2.2 要点详解 233

2.2.1 变形 234

2.2.1.1 了解变形器 234

2.2.1.2 BlendShape[融合变形] 234

2.2.1.3 Lattice[晶格变形] 240

2.2.1.4 Cluster[簇变形] 246

2.2.1.5 Jiggle[抖动变形] 252

2.2.1.6 Sculpt[雕塑变形] 257

2.2.1.7 Wire[线变形] 264

2.2.1.8 Wrinkle[褶皱变形] 275

2.2.1.9 Wrap[包裹变形] 279

2.2.1.10 变形器通用修改操作 283

2.2.2 约束 284

2.2.2.1 介绍约束 284

2.2.2.2 Point[点约束] 286

2.2.2.3 Aim[目标约束] 290

2 2.2.4 Orient[方向约束] 301

2.2.2.5 Scale[比例约束] 304

2.2.2.6 Parent[父约束] 306

2.2.2.7 Geometry[几何体约束] 308

2.2.2.8 Normal[法线约束] 309

2.2.2.9 Tangent[切线约束] 310

2.2.2.10 Pole Vector[极向量约束] 311

2.2.3 高级动画辅助功能 312

2.2.3.1 Ghosting[幻影] 312

2.2.3.2 Motion Trail[运动轨迹] 315

2.2.3.3 Graph Editor[动画曲线编辑器] 317

2.2.3.4 Bake[烘焙]动画 318

2.2.3.5 Dope Sheet[摄影表] 322

2.2.3.6 Channel Box[通道栏]控制 323

2.2.4 非线性动画编辑 323

2.2.4.1 Character[角色] 323

2.2.4.2 Trax编辑窗口 327

2.2.5 骨骼控制系统 327

2.2.5.1 创建骨骼 328

2.2.5.2 修改骨骼 334

2.2.5.3 FK与IK 339

2.2.5.4 旋转平面IK 343

2.2.5.5 spline IK[线IK] 345

2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 350

2.2.6 蒙皮 357

2.2.6.1 介绍蒙皮 357

2.2.6.2 柔性蒙皮 360

2.2.6.3 刚性蒙皮 363

2.2.7 动画层 364

2.2.7.1 了解动画层 364

2.2.7.2 理解分层动画 365

2.2.7.3 BaseAnimation[基本动画] 369

2.2.7.4 创建动画层 369

2.2.7.5 层内操作动画 373

2.2.7.6 管理动画层 376

2.2.7.7 观看分层动画 376

2.2.7.8 操作动画层 379

2.3 应用案例 383

2.3.1 综合实例1——使用融合变形制作表情 383

2.3.2 综合实例2——融合变形高级参数的应用 395

2.3.3 综合实例3——瓶中的精灵 402

2.3.4 综合实例4——机械手控制 416

2.3.5 综合实例5——自动拾杯器 426

2.3.6 综合实例6——山路越野车 432

2.3.7 综合实例7——Channel Box高级应用 463

2.3.8 综合实例8——Graph Editor应用实例 468

2.3.9 综合实例9——角色全身设置 480

2.3.10 综合实例10——线性IK动画:舞动的辫子 500

2.3.11 综合实例11——FBIK应用体验 506

2.3.12 综合实例12——非线性动画编辑 515

2.3.13 综合实例13——动画层修改动画 532

2.3.14 综合实例14——动画层修改动作捕捉数据 533

2.3.15 综合实例15——多角色分层动画 537

2.3.16 综合实例16——利用约束和表达式 539

2.4 本章小结 544

2.5 参考习题 544

第3章|Maya Muscle 545

3.1 知识重点 545

3.2 要点详解 546

3.2.1 载入Maya Muscle 546

3.2.2 Capsule[胶囊] 546

3.2.2.1 创建胶囊 547

3.2.2.2 编辑胶囊 549

3.2.3 Bone[骨头] 550

3.2.4 Muscle[肌肉] 550

3.2.4.1 创建肌肉 550

3.2.4.2 镜像肌肉 553

3.2.4.3 肌肉变形器 554

3.2.4.4 编辑肌肉 555

3.2.4.5 肌肉的蒙皮 556

3.2.4.6 肌肉缓存 562

3.3 应用实例 563

3.3.1 综合实例1——多边形变形器 563

3.3.2 综合实例2——粘着变形应用 567

3.3.3 综合实例3——置换变形应用 570

3.3.4 综合实例4——肌肉在绑定中的应用 572

3.4 本章小结 585

3.5 参考习题 586

第4章|Maya Fur&Hair 586

4.1 知识重点 587

4.2 要点详解 588

4.2.1 Fur[毛发] 588

4.2.1.1 加载Maya Fur[毛发] 588

4.2.1.2 了解Fur[毛发] 588

4.2.1.3 创建和修改毛发 590

4.2.1.4 添加毛发运动 603

4.2.1.5 毛发渲染效果 608

4.2.2 Hair[头发] 609

4.2.2.1 了解头发 610

4.2.2.2 创建头发 611

4.2.2.3 导入头发案例 619

4.2.2.4 显示切换 620

4.2.2.5 定义位置 621

4.2.2.6 修改曲线 622

4.2.2.7 约束 628

4.2.2.8 动力学曲线 632

4.2.2.9 碰撞 632

4.3 应用案例 633

4.3.1 综合实例1——制作草坪 633

4.3.2 综合实例2——制作短发 639

4.3.3 综合实例3——制作麻花辫 646

4.4 本章小结 656

4.5 参考习题 657

第5章|Maya nMesh 659

5.1 知识重点 659

5.2 要点详解 660

5.2.1 概述 660

5.2.2 nCloth的工作流程 661

5.2.3 创建nCloth布料 661

5.2.3.1 实例一:桌布 661

5.2.3.2 修改编辑nCloth物体参数 665

5.2.3.3 修改编辑Maya Nucleus解算器参数 669

5.2.3.4 绘制nCloth布料属性 669

5.2.3 5 nCloth属性贴图 670

5.2.4 nCloth布料碰撞 671

5.2.5 nCloth布料约束 674

5.2.5.1 Transform[变换]约束 674

5.2 5.2 Component to Component[组元到组元]约束 674

5.2.5.3 Point to Surface[点到面]约束 675

5.2.5.4 Slide on Surface[面上滑动]约束 675

5.2.5.5 Weld Adjacent Borders[对缝调边]约束 676

5.2.5.6 Force Field[动力场]约束 676

5.2.5.7 Attract to Matching Mesh[形体适配]约束 677

5.2.5.8 Tearable Surface[可撕表面]约束 677

5.2.5.9 Disable Collision[碰撞失效]约束和Exclude Collision Pairs[碰撞对排除]约束 678

5.2.5.10 编辑动力学约束对象的成员 679

5.2.6 动力场 680

5.2.6.1 场的作用方式 680

5.2.6.2 场的类型 681

5.2.7 nCloth动力学模拟及缓存 682

5.3 应用案例 683

5.3.1 综合实例1——叶落归根 683

5.3.2 综合实例2——拉链 689

5.3.3 综合实例3——战旗 698

5.3.4 综合实例4——衣服 707

5.4 本章小结 713

5.5 参考习题 713