Chapter1 3ds Max 2008基础知识 2
基础入门 2
1.1 3ds Max概述 2
1.1.1 3ds Max的发展历史 2
1.1.2 3ds Max的最新发展动态 3
1.2 3ds Max 2008简介 3
1.2.1主要新功能和增强 4
1.2.2系统需求 7
1.2.3 3ds Max 2008的工作界面 8
提高应用 9
1.3安装3ds Max 2008 9
1.4启动并注册3ds Max 2008 12
1.5设置3ds Max的显示驱动程序 14
技巧荟萃 17
1.6小结 17
1.7练习题 18
1.7.1判断题 18
1.7.2操作题 18
Chapte2 3ds Max 2008的基本操作 20
基础入门 20
2.1常用文件操作 20
2.1.1打开文件 20
2.1.2保存文件 21
2.1.3合并文件 23
2.1.4导入、导出文件 24
2.1.5重新设置文件 26
2.2设置单位 28
2.3视图操作 29
2.3.1视图的选择 29
2.3.2视图的控制 30
提高应用 32
2.4练习使用多种方式打开同一个场景文件 32
2.5尝试将场景文件导出为各种类型的文件 34
2.6尝试将其他类型文件导入到3ds Max场景中 35
技巧荟萃 38
2.7小结 38
2.8练习题 38
2.8.1判断题 38
2.8.2操作题 38
Chapter3 基础模型的建立 40
基础入门 40
3.1创建常用基本三维几何体 40
3.1.1创建长方体 40
3.1.2创建圆柱体 42
3.1.3创建球体 45
3.1.4创建圆环 48
3.1.5创建茶壶 50
3.2创建扩展三维几何体 52
3.2.1创建倒角长方体 52
3.2.2创建棱柱体 54
3.2.3创建异面体 56
3.2.4创建环形波 59
3.3创建二维线形 61
3.3.1创建直线 61
3.3.2创建矩形 64
3.3.3创建圆形 65
3.3.4创建椭圆 66
3.3.5创建星形 66
3.3.6创建螺旋线 68
3.3.7创建文字 71
3.4其他几何体 73
3.4.1门、窗和楼梯 73
3.4.2 AEC扩展 75
提高应用 76
3.5使用几何体构建一个简单场景 76
3.6使用异面体制作出宝石造型 81
3.7创建一个U形楼梯 83
技巧荟萃 87
3.8小结 87
3.9练习题 87
3.9.1判断题 87
3.9.2操作题 87
Chapter4 场景对象的变换 90
基础入门 90
4.1对象的选择 90
4.1.1用鼠标直接选择对象 90
4.1.2按名称选择对象 90
4.1.3用选择区域工具选择对象 93
4.2对象的变换 94
4.2.1对象的移动、旋转和缩放 94
4.2.2精确变换 97
4.2.3对象的对齐 99
4.3对象的复制 102
4.3.1使用克隆命令 102
4.3.2使用镜像命令 104
4.3.3使用阵列命令 105
4.3.4使用快照复制 107
4.3.5使用间隔工具复制 108
4.4对象的成组 110
4.4.1组的创建与分解 110
4.4.2组的打开与关闭 112
4.5链接对象 114
4.5.1根、子树和树叶的关系 114
4.5.2链接的构建与解除 114
4.6设置对象的属性 116
4.6.1查看对象基本信息 117
4.6.2设置显示属性 118
提高应用 121
4.7使用对齐命令将茶具准确地放置到茶几上 121
4.8使用阵列复制命令创建一段楼梯 124
4.9通过设置对象属性,将场景中的对象隐藏起来,使其不可被渲染 125
技巧荟萃 130
4.4.10小结 130
4.4.11练习题 130
4.11.1判断题 130
4.11.2操作题 130
Chapter5 基本编辑操作 132
基础入门 132
5.1编辑修改器 132
5.1.1 Extrude(挤出)修改器 132
5.1.2 Lathe(车削)修改器 133
5.1.3Bend(弯曲)修改器 133
5.1.4 Lattice(晶格)修改器 134
5.1.5 Noise(噪波)修改器 135
5.1.6 Twist(扭曲)修改器 136
5.1.7 Smooth(平滑)修改器 137
5.2复合对象 138
5.2.1 Scatter(散布) 138
5.2.2 Connect(连接) 141
5.2.3 Boolean(布尔)运算 143
5.2.4 Terrain(地形) 145
5.2.5 Loft(放样) 148
提高应用 153
5.3使用Lathe(车削)修改器制作一个易拉罐 153
5.4使用Lattice(晶格)修改器制作雨棚 154
5.5使用FFD编辑修改器将一个长方体制作成为简易沙发 157
技巧荟萃 162
5.6小结 162
5.7练习题 162
5.7.1判断题 162
5.7.2操作题 162
Chapter6 网格建模 164
基础入门 164
6.1网格编辑 164
6.1.1 Edit Mesh(编辑网格)修改器 164
6.1.2 Editable Mesh(可编辑网格)对象 164
6.2 Vertex(顶点) 166
6.2.1软选择的使用 166
6.2.2点的切角 167
6.2.3焊接多个点 167
6.2.4点的塌陷 168
6.3 Edge(边) 168
6.3.1切角边界 168
6.3.2剪切新的边 168
6.4 Polygon(多边形) 169
6.4.1多边形的挤出 169
6.4.2倒角多边形 169
6.5元素层级 170
6.5.1附加元素到对象 170
6.5.2从对象分离元素 170
提高应用 171
6.6使用网格编辑制作简易书架 171
6.7将一个长方体修改成为一颗钉子 176
6.8制作眼药水瓶 180
技巧荟萃 186
6.9小结 186
6.10练习题 186
6.10.1判断题 186
6.10.2操作题 187
Chapter7 NURBS建模 190
基础入门 190
7.1创建NURBS模型 190
7.1.1创建NURBS曲线 190
7.1.2创建NURBS曲面 191
7.2 NURBS创建工具箱的应用 192
7.2.1创建变换曲面和偏移曲面 193
7.2.2创建混合曲面 193
7.2.3创建挤出曲面 194
7.2.4创建车削曲面 194
7.2.5创建U向放样曲面 195
7.2.6创建封口曲面 195
7.2.7创建单轨扫描和双轨扫描曲面 196
提高应用 196
7.3制作一只水壶模型 196
7.4使用NURBS创建工具制作一个简易时钟 203
7.5制作游戏方向盘 207
技巧荟萃 221
7.6小结 221
7.7练习题 222
7.7.1判断题 222
7.7.2操作题 222
Chapter8 材质与贴图 224
基础入门 224
8.1材质编辑器 224
8.1.1材质的概述 224
8.1.2 Material Editor(材质编辑器)简介 224
8.1.3 Material Editor(材质编辑器)的界面 224
8.2材质的基本参数设置 225
8.2.1明暗模式 225
8.2.2材质基本参数 225
8.2.3 Wire(线框)材质的应用 226
8.2.4材质的Opacity(不透明度)参数 226
8.2.5 Self-Illumination(自发光)参数 227
8.3贴图通道 227
8.3.1Diffuse(漫反射)贴图通道 227
8.3.2 Opacity(不透明度)贴图通道 228
8.3.3凹凸贴图通道 228
8.3.4反射贴图通道 229
8.4贴图类型 229
8.4.1位图贴图 230
8.4.2砖块贴图 230
8.4.3 Gradient Ramp(坡度渐变)贴图 231
8.4.4 Noise(噪波)贴图 231
8.4.5 Blend(混合)贴图 232
8.4.6 Composite(合成)贴图 232
8.4.7 Raytracer(光线跟踪)贴图 233
提高应用 234
8.5使用标准材质为场景中的对象赋予材质 234
8.6使用混合材质制作国画效果 236
8.7使用合成材质为场景中对象赋予材质 239
技巧荟萃 243
8.8小结 243
8.8.9练习题 244
8.9.1判断题 244
8.9.2操作题 244
Chapter9 灯光与摄像机 246
基础入门 246
9.1 Standard(标准)灯光 246
9.1.1 Spot(聚光灯) 246
9.1.2 Omni(泛光灯) 249
9.1.3 Skylight(天光) 249
9.2光度学灯光 250
9.2.1 Point(点)灯光 251
9.2.2 Linear(线)灯光和Area(面)灯光 252
9.2.3 IES阳光系统 252
9.3摄像机 253
提高应用 254
9.4使用聚光灯制作台灯效果 254
9.5使用泛光灯制作路灯效果 257
9.6使用面光源制作广告灯箱效果 259
技巧荟萃 262
9.7小结 262
9.8练习题 262
9.8.1判断题 262
9.8.2操作题 262
Chapter10 动画的概念及制作原理 265
基础入门 265
10.1关键帧动画 265
10.1.1记录关键点 265
10.1.2关键点的编辑 267
10.2轨迹视图的应用 269
10.2.1两种轨迹视图 270
10.2.2轨迹视图工具 271
10.3粒子系统 273
10.3.1 Super Spray(超级喷射) 274
10.3.2暴风雪 274
提高应用 275
10.4通过设置关键点来制作时钟钟摆动画效果 275
10.5通过轨迹视图来制作轮胎滚动的动画 278
10.6使用粒子系统创建喷水池喷水效果 283
技巧荟萃 287
10.7小结 287
10.8练习题 288
10.8.1判断题 288
10.8.2操作题 288
Chapter11 室内效果图设计——卫生间 290
11.1制作卫生间实体模型 290
11.1.1绘制墙体 290
11.1.2绘制天花板和地面 295
11.1.3创建门窗 296
11.2创建摄像机和灯光 297
11.2.1设置墙体材质 297
11.2.2创建摄像机 299
11.2.3设置渲染参数 300
11.2.4创建灯光 302
11.3导入洁具及其他家具 303
11.4设置材质 306
11.4.1设置不锈钢材质 306
11.4.2设置镜面材质 307
11.4.3设置木头材质 308
11.4.4设置瓷器材质 309
11.5渲染输出 310
11.5.1设置参数并进行渲染 311
11.5.2输出位图 311
Chapter 12 商业店面设计——寻熊记 314
12.1创建店面的模型 314
12.1.1创建店面实体结构 314
12.1.2绘制门窗 317
12.1.3导入货柜、沙发和桌椅模型 323
12.2初步渲染 325
12.2.1设置初步渲染参数 325
12.2.2设置视图背景 326
12.2.3设置简单材质 328
12.2.4设置环境贴图 331
12.3设置灯具及灯光对象 332
12.3.1设置橱窗吊灯 333
12.3.2设置落地灯及吊灯 334
12.3.3设置水晶吊灯和三联射灯 336
12.4设置材质 339
12.4.1设置墙体材质 339
12.4.2设置木头材质 341
12.4.3设置店招材质及金属材质 342
12.5渲染输出 344
12.5.1导入玩具模型 344
12.5.2渲染输出 345
Chapter 13 游戏动画设计——Kongfu Girl 348
13.1人物模型的调整 348
13.1.1冻结非动画部分 348
13.1.2附加对象 349
13.2创建Biped模型 349
13.2.1创建Biped模型 349
13.2.2调整Biped骨骼 350
13.3为人物创建蒙皮 355
13.3.1使用Physique(蒙皮)修改器 355
13.3.2调整上肢封套 356
13.3.3调整下肢封套 358
13.3.4设置头部封套 361
13.4设置人物动画 362
13.4.1链接到骨骼 362
13.4.2设置人物动画 363
13.4.3隐藏骨骼 367
13.5调整人物封套 368
13.5.1调整身体部分封套 368
13.5.2调整臀部封套 370
13.5.3调整腿部封套 371
13.5.4调整运动中的封套 372
13.6制作附属物件及特殊效果 374
13.6.1创建精灵翅膀 374
13.6.2创建萤火特效 378
13.6.3渲染并输出 381