《网络游戏Server编程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:(韩)韩东勋著;马晓阳,刘娟译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787121076442
  • 页数:335 页
图书介绍:本书向读者展示了网络游戏服务器设计和开发的基础知识及实战案例,首先介绍了C/C++的基础知识、开发服务器所必需的基础类及通信类;然后说明了C/C++基础知识中的继承(Inheritance)、重载(Overloading)等概念,以及基础类中的Log、Memory类和Thread类;接着在通信类中对服务器编程所需的Winsock及Iocp进行了说明;还介绍了如何运行库和类设计游戏服务器;另外,介绍了其他书籍中不常见到的性能监视器(Performance Monitor)、Packet管理框架、MiniDump、UDP Hole punching等内容;最后设计了PIGU游戏服务器。

第1章 基础知识 1

1.1什么是模块化 1

为什么要模块化 1

如何进行模块化 2

1.2函数指针(Delegate) 3

1.3 Windows函数的使用 4

为什么要使用Windows函数 4

常用函数的使用 4

TCHAR的使用 6

1.4类和继承 9

什么是继承 9

Virtual的使用 11

1.5模板(Template) 13

1.6运算符的重载(Operator Overloading) 13

1.7服务器程序的思考方式 14

内存管理的比较 14

type的指定 15

类型转换的方法 15

Const的生活化 15

1.8线程(Thread) 15

1.9纤程(Fiber) 17

1.10临界区(Critical Section) 18

1.11小结 19

第2章 基础库的制作 21

2.1 Stream类 22

2.2 Registry类 31

2.3 IniFile类 40

2.4 CircularQueue类 44

2.5 Log类 48

2.6小结 49

第3章 系统库的制作 51

3.1 MemoryPool类 51

内存管理 51

不同内存管理方法的说明 51

源代码分析 52

案例 54

3.2 Crypt类 55

简单的加密 55

源代码分析 56

案例 57

3.3 Service类 57

什么是Service 57

使用API说明 59

源代码分析 61

案例 66

3.4 MiniDump类 68

异常处理(Handled exception)和未处理异常(Unhandled exception) 68

小型转储(MiniDump) 69

使用API分析说明 69

源代码分析 70

案例 72

3.5 MemoryLeak类 74

源代码分析 74

案例 75

3.6 ThreadSync类 76

3.7 Random类 80

3.8小结 82

第4章 Network Base的制作 83

4.1 Network类 83

源代码分析 83

TCP源代码分析 86

UDP源代码分析 100

案例 111

4.2 PacketSession类 111

TCP源代码分析 114

UDP源代码分析 117

4.3 EventSelect类 120

4.4 IOCP类 125

4.5小结 134

第5章 网络模块(Network Module)的运用案例 135

5.1 TCP IOCP案例 135

源代码分析 135

案例 142

5.2 UDP IOCP案例 142

5.3 CClientSession案例 143

5.4小结 148

第6章 实用模块的制作 149

6.1 Packet Generator的制作 149

语法 149

处理程序分析 150

使用方法 162

6.2 Performance Monitor的制作 165

性能监视器(Performance Monitor) 165

性能监视器注册表结构 167

性能监视器DLL结构 168

源代码分析 169

使用方法 177

6.3小结 177

第7章 客户端/服务器(Client/Server)的应用 179

7.1源代码整理 179

7.2服务器的基本制作 182

Serverlocp类 186

ConnectedSession类 187

ConnectedSessionManager类 188

Serverlocp类的添加 189

Server.cpp的添加 191

KeepAlive的添加 192

7.3客户端的基本制作 196

TestClientSession类 196

Main 197

7.4协议(Protocol)的定义 198

7.5协议(Protocol)的整理 206

服务器协议的处理 206

客户端的添加事项 214

7.6功能操作的确认 219

7.7小结 219

第8章 UDP Hole Punching 221

8.1 NAT类型 221

Full Cone NAT 221

Restricted Cone NAT 222

Port Restricted Cone NAT 222

Symmetric NAT 223

8.2什么是UDP Hole Punching 223

第9章 游戏服务器案例 225

9.1协议(Protocol)分析 225

9.2 Character类说明 242

9.3 ConnectedUser类说明 244

9.4 ConnectedUserManager类说明 249

9.5 Room类说明 254

9.6 RoomManager类说明 293

9.7 GameIOCP类说明 296

9.8 GameUDPIOCP类说明 310

9.9 LobbyProtocol处理 315

9.10 GameProtocol处理 324

9.11小结 332

附录A 服务器设计案例 333

作者寄语 335