第1章 次世代场景概述 1
1.1 次世代模型制作特点 2
1.2 次世代场景种类 4
1.3 在3ds max中的次世代场景常用建模技术 7
1.3.1 内置物体的制作和修改 8
1.3.2 多边形物体的进一步加工 10
1.3.3 从线条到三维物体 12
1.3.4 自由多边形 17
1.3.5 用多个多边形物体进行建模 19
1.4 本章总结 20
第2章 塔楼场景模型制作 21
2.1 塔楼模型的制作 23
2.2 制作塔楼的大门 29
2.3 塔楼顶部的制作 35
2.4 制作塔楼的细节 43
2.5 制作塔楼的肢体 52
2.6 给塔楼收顶 58
2.7 本章总结 60
第3章 魔域之门模型制作 61
3.1 主门模型制作 63
3.2 对墙体添加细节 71
3.3 墙体以外的模型制作 77
3.4 制作石墩上面的模型 83
3.5 制作石墩上的石雕模型 89
3.6 本章总结 95
第4章 城堡战争场景模型制作 97
4.1 主体模型的制作 99
4.2 给主体模型制作细节 105
4.3 对模型进行细化 112
4.4 制作城堡角上的大门 117
4.5 制作桥体模型 121
4.6 本章总结 125
第5章 现代大桥场景模型制作 127
5.1 桥体模型的制作 129
5.2 桥体模型的细节制作 135
5.3 桥梁模型的制作 137
5.4 其他模型的制作 142
5.5 本章总结 144
第6章 巨炮场景 145
6.1 台阶制作 147
6.2 轮子制作 157
6.3 火药桶的制作 160
6.4 烟囱和小零件制作 165
6.5 锅炉及管子制作 173
6.6 本章总结 180
第7章 实验室场景模型制作 181
7.1 实验室主体模型的制作 183
7.2 量子分解器模型制作 188
7.3 氢气罐模型制作 192
7.4 本章总结 198
第8章 古城场景模型制作 199
8.1 城墙塔楼制作 201
8.2 城墙制作 213
8.3 古堡房子制作 216
8.4 本章总结 224
第9章 飞行器模型制作 225
9.1 主体模型的制作 227
9.2 战斗手臂模型制作 232
9.3 制作螺丝和喷射器 238
9.4 推波轮模型制作 243
9.5 本章总结 247
第10章 太空间游戏场景制作技巧 249
10.1 围墙模型的制作 251
10.2 门楼模型的制作 256
10.3 塔楼底座模型的制作 263
10.4 塔楼上部模型的制作 267
10.5 围墙以内的模型制作 272
10.6 围墙内模型细节制作 278
10.7 本章总结 284
第11章 残破的碉堡 285
11.1 碉堡的制作 287
11.2 碉堡门的制作 295
11.3 地面和栅栏的制作 303
11.4 植物的制作 305
11.5 本章总结 306