第1章 计算机绘图简介 1
1.1 图像的数字化 1
1.2 3D画面的产生 2
1.3 动画 5
1.4 绘图芯片GPU简介 5
第2章 坐标转换 7
2.1 准备工作 7
2.2 屏幕坐标 16
2.3 正交视图投影Orthogonal View 20
2.4 透视图投影Perspective View 27
2.5 自动坐标转换 31
2.6 Shader 36
2.7 Direct3D10 43
第3章 动画和交互 51
3.1 移动3D对象 51
3.2 对象旋转 57
3.3 物体变形 63
3.4 着色 66
3.5 交互 75
3.6 移动镜头 77
3.7 拖行、附着Attach 87
3.8 Shader 96
3.9 典型的OpenGL风格 103
3.10 显示内存 108
第4章 光照 115
4.1 软件仿真 116
4.2 Direct3D和OpenGL的光照 127
4.3 Specular反射 136
4.4 光源的管理 148
4.5 背光 154
4.6 使用模型 156
4.7 使用Shader 159
第5章 贴图 179
5.1 载入贴图 179
5.2 贴图坐标 188
5.3 Mipmap 192
5.4 多重纹理Multi-texture 201
5.5 Alpha 213
5.6 贴图坐标矩阵 220
5.7 自动生成贴图坐标 224
5.8 环境贴图Environment map 227
5.9 贴图压缩DDS 242
5.10 3D贴图 253
第6章 混合与纹理 259
6.1 混合Blend 259
6.2 Material纹理 276
6.3 Multi-pass 281
6.4 投影机效果 285
6.5 贴图设置补充说明 290
第7章 动态贴图 293
7.1 准备工作 293
7.2 镜射 304
7.3 动态环境贴图 316
7.4 阴影 326
7.5 模糊化 332
7.6 柔化的阴影Soft-shadow 339
第8章 Stencil Buffer 345
8.1 Stencil Buffer的概念 345
8.2 镜面反射 355
8.3 Stencil Buffer的操作 362
8.4 Shadow Volume阴影效果 381
第9章 其他功能补充 393
9.1 雾Fog 393
9.2 反锯齿Anti-aliasing 396
9.3 Scissor Test 403
9.4 调整画布大小Viewport 405
9.5 Occlusion Query 411
9.6 OpenGL特有功能 419
9.6.1 Display List 419
9.6.2 Selection Buffer 421
9.6.3 OpenGL扩展函数 423
第10章 基本应用 425
10.1 显示ASCⅡ 425
10.2 显示UNICODE 431
10.3 粒子系统Particle System 434
10.4 Heightmap地形显示 442
10.5 全屏模式与MFC窗口程序 449
第11章 Shader的概念 453
11.1 CPU与GPU的差别 453
11.2 GPU的并行计算 454
11.3 GPU的向量计算SIMD 456
11.4 CPU与GPU的同步 457
11.5 Shader的版本与历史 458
11.6 Shader的使用 460
第12章 HLSL的使用 463
12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用 463
12.2 HLSL数据类型 470
12.3 HLSL Shader的输入和输出 471
12.4 简单的HLSL光照应用 477
12.5 HLSL中使用贴图 487
12.6 HLSL的流程控制及自定义函数 495
12.7 HLSL的内部函数 499
12.8 Direct3D Shader汇编语言 506
12.9 HLSL的管理 509
第13章 GLSL的使用 519
13.1 GLSL数据类型 519
13.2 GLSL的输入及输出 519
13.3 简单的GLSL光照应用 526
13.4 GLSL中使用贴图 529
13.5 GLSL的内部函数 531
13.6 GLSL的管理 536
第14章 Shader初级 539
14.1 Normalmap 539
14.2 顶点数据压缩 551
14.3 阴影Shadow 558
14.4 图像处理:改变色调 574
14.5 图像处理:模糊化 577
14.6 图像处理:Bloom 583
第15章 Shader中级 589
15.1 Virtual Displacement:Parallax map 589
15.2 图像处理:BloomⅡ 596
15.3 图像处理:景深Depth of Field 607
15.4 折射效果 612
15.5 阴影柔化Soft-shadow 614
第16章 Shader高级 617
16.1 Virtual Displacement:Relief map 617
16.2 Deferred Lighting 621
16.3 水波 630
16.4 GPU Particle 634
16.5 高动态范围High Dynamic Range(HDR) 636
第17章 Direct3D10及Shader Model 4.0 645
17.1 数据类型与GPU状态设置 645
17.2 Geometry Shader 647
17.3 动态模型:Stream-Output 654
17.4 VertexID,PrimitiveID和InstanceID 658
17.5 Direct3D10的应用 662
第18章 调试Debug 671
18.1 手动调试 671
18.2 Direct3D调试工具PIX 672
18.3 OpenGL调试工具 680
第19章 补充教材 689
19.1 绘图引擎 689
19.2 Xbox360 691
19.3 PS3 692
19.4 GPGPU 694
第20章 线性代数 695
20.1 向量的基本定义及公式 695
20.2 矩阵的基本定义及公式 697
20.3 向量与矩阵 700
20.4 坐标转换 702
20.5 投影 707
索引 711
未分类索引 711
Direct3D9 索引 713
OpenGL 索引 715
Direct3D10 索引 718