第1章 雕刻方法,从传统走向数字 1
1.1 姿势、外形和比例 1
1.1.1 姿势 1
1.1.2 外形 4
1.1.3 比例 8
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯 9
1.2 ZBrush界面概述 11
1.3 使用ZBrush工具 14
1.3.1 创建2.5D Pixol插图 14
1.3.2 雕刻狮子的头 15
1.3.3 添加子工具 20
1.3.4 细化模型 22
1.3.5 完成模型 27
1.3.6 创建2.5D pixol插图 27
第2章 在ZBrush中雕刻 29
2.1 一种雕刻方法 29
2.2 笔刷管理器 30
2.2.1 笔刷修改器 34
2.2.2 存储自定笔刷 37
2.2.3 Clay笔刷 38
2.2.4 ecorche雕刻方法 42
2.3 雕刻颅骨 44
2.3.1 粗制颅骨的形状 47
2.3.2 雕刻面部的组织结构 48
2.3.3 雕刻肌肉 52
2.3.4 添力加眼睛 57
2.3.5 雕刻脸部的皮肤和脂肪 60
2.3.6 添加颈部 65
2.3.7 雕刻颈部肌肉 66
2.3.8 雕刻耳朵 70
第3章 设计角色半身像 75
3.1 ZBrush和处理导入的网格 76
3.1.1 优化ZBrush网格 78
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量 81
3.2 导入和准备用于雕刻的网格 84
3.2.1 使用多边形组组织网格 84
3.2.2 雕刻角色半身像 91
3.2.3 使用网格插入方法添加几何体 94
3.2.4 向现有ZTool添加几何体 101
3.3 在Maya中编辑网格 101
3.4 回到ZBrush中工作 105
3.4.1 向导入的网格添加细节 105
3.4.2 细化角色半身像 107
第4章 在ZBrush中实现细节 111
4.1 外形和细节 111
4.2 Alpha 112
4.2.1 Alpha和笔画 116
4.2.2 Alpha作为镂花模板 119
4.2.3 ZAppLink镂花模板 122
4.2.4 导入图像以用作Alpha 123
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha 125
4.3 细节和图层 126
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节 128
4.3.2 皱纹动态范围 131
4.3.3 Bump Viewer材质 138
4.4 另外一种纹理处理方法 141
第5章 绘制纹理 147
5.1 ZBrush中的UVs 147
5.2 Texture菜单 150
5.2.1 UV投影纹理方法 152
5.2.2 ZBrush中的图像平面 153
5.3 什么是PolyPainting 154
5.4 绘制生物皮肤 155
5.4.1 颜色理论 156
5.4.2 制作自定喷洒笔刷 158
5.4.3 划分脸部的色温区域 159
5.4.4 喷洒斑纹 161
5.4.5 淡化基础颜色 163
5.4.6 色温调整 163
5.4.7 使用Projection Master创建毒角 166
5.5 ZAppLink 169
5.5.1 将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间 171
5.5.2 ZAppLink视图 172
第6章 ZSphere 175
6.1 简介ZSphere 176
6.1.1 绘制简单的ZSphere链 177
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链 180
6.2 构建ZSphere两足角色 182
6.2.1 制作手和脚 186
6.2.2 自适应皮肤控件 187
6.2.3 向头部填加循环边 189
第7章 变位、重新拓扑和网格抽出 193
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型 193
7.1.1 动作线 194
7.1.2 拓扑遮罩 197
7.1.3 造型模型 198
7.1.4 造型的对称性 201
7.2 Transpose Master 202
7.3 重新拓扑 203
7.4 使用Topology工具 205
7.4.1 导入拓扑结构 208
7.4.2 Project All和ZProject笔刷 210
7.4.3 Topology工具的高级应用 211
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物 212
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫 216
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子 217
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成 223
8.1 ZMovie 223
8.1.1 录制屏幕 223
8.1.2 转台动画 226
8.2 ZBrush到Photoshop 227
8.2.1 设置画布及放置角色 227
8.2.2 创建渲染通道 227
8.3 Photoshop合成 231
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影 231
8.3.2 用遮罩图层创建选区 232
8.3.3 创建瞎眼和镜面光泽 233
8.3.4 强化细节 234
8.3.5 最后的润饰 235
8.4 另一种可选的合成方法:制作“烟雾” 238
第9章 在Maya中渲染ZBrush置换贴图 247
9.1 什么是差值贴图 247
9.1.1 置换贴图 248
9.1.2 常规贴图 249
9.2 从ZBrush中导出模型 249
9.3 生成置换贴图 253
9.3.1 创建16位贴图 253
9.3.2 创建32位浮点贴图 255
9.3.3 在mental ray中处理置换贴图以供使用 258
9.3.4 设置置换场景 258
9.3.5 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染 259
9.3.6 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染 264
9.3.7 在Maya中设置16位置换贴图渲染 266
9.4 在Maya中应用凹凸贴图 267
9.5 导入Maya后的常见问题 269
拍除渲染和效果很假的问题 269
第10章 ZMapper 273
10.1 常规贴图 273
10.2 ZMapper 275
10.2.1 启动ZMapper并生成一个常规贴图 275
10.2.2 ZMapper界面 277
10.2.3 ZMapper控件类型 278
10.2.4 ZMapper配置文件 279
10.2.5 使用Render Region特性 279
10.2.6 任意网格 280
10.3 空腔贴图 282
10.4 在Maya中渲染常规贴图 285
10.5 将ZMapper用于混合形状 289
10.6 将光线投射到“高原”区域和轮廓上 291
第11章 ZScript、宏和界面自定义 295
11.1 对比ZScript和宏 295
11.2 ZScript剖析 298
11.2.1 ZScripting基础 299
11.2.2 剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript 301
11.2.3 调试脚本 305
11.2.4 推荐的ZScripting参考 305
11.3 热键 305
11.4 自定界面 306
11.4.1 设置保存热键 308
11.4.2 设置交互式灯光热键和按钮 309
11.5 制作自定用户菜单 310
11.5.1 更改默认文档 311
11.5.2 更改启动材质 312
附录 关于随书光盘 315
光盘内容 315
各章文件 315
系统需求 315
使用光盘 316
疑难解答 316