绪论 1
0.1 体验与用户体验 2
0.1.1 体验 2
0.1.2 用户体验 3
0.2 用户体验设计 4
0.2.1 用户体验设计的起源与发展 5
0.2.2 用户体验设计的研究范畴 6
0.2.3 体验设计的五个基本原则 7
0.3 用户体验设计的研究方法 9
0.3.1 经典用户体验研究方法 9
0.3.2 用户体验研究的时空观 11
0.4 用户体验设计与相关学科 12
0.4.1 工业设计 12
0.4.2 艺术设计 13
0.4.3 人机工程学 13
0.4.4 心理学 14
0.4.5 其他相关学科 14
思考题 17
基础篇 用户体验的科学基础 21
第1章 人类感觉的要素 21
1.1 人因学与人的因素研究 22
1.2 人体测量与人的生理局限性 22
1.2.1 人体测量学的定义 22
1.2.2 人体测量学的由来 22
1.2.3 人体测量的方法与应用 23
1.3 人类的感觉与感官 24
1.3.1 神经系统与大脑 25
1.3.2 视觉与眼睛 29
1.3.3 听觉与耳 29
1.3.4 触觉与皮肤 30
1.3.5 其他感觉 30
1.4 人类的知觉与心理活动 32
1.4.1 知觉 32
1.4.2 人类的心理活动 35
思考题 38
第2章 产品因素 39
2.1 产品的层次结构 40
2.1.1 产品的概念 40
2.1.2 产品的层次 41
2.2 产品的交互性 43
2.2.1 可用性 44
2.2.2 可接受性 45
2.3 产品体验 46
2.3.1 产品体验的定义 46
2.3.2 产品体验的研究体系 47
2.3.3 产品体验研究的学科构成 48
2.4 产品体验三要素 49
2.4.1 美学体验 50
2.4.2 意义体验 51
2.4.3 情感体验 52
2.4.4 体验三要素之间的关系 53
2.4.5 个体与文化差异 54
思考题 55
第3章 环境因素 57
3.1 环境的定义 58
3.1.1 自然与人工环境 58
3.1.2 社会环境 60
3.2 人-环境交互及其特点 61
3.2.1 环境在个体功能发展中的作用 61
3.2.2 人-环境交互作用的特点 61
3.3 人-环境交互作用模型 64
3.3.1 解释模型 64
3.3.2 评价模型 65
3.3.3 操作模型 65
3.3.4 反应模型 65
3.4 环境心理学简介 66
3.4.1 环境心理学的发展历史 66
3.4.2 环境心理学研究的特点 67
3.4.3 环境心理学研究的内容与方法 67
3.5 文化环境 67
3.5.1 文化因素 68
3.5.2 文化功能与个体行为 69
3.5.3 体验设计的文化因素分析 70
3.5.4 流行与时尚 70
思考题 72
第4章 人的行为与交互 73
4.1 人的行为与行为学研究 74
4.1.1 行为的定义 74
4.1.2 人类行为研究的起源 75
4.1.3 行为学研究及行为的分类 75
4.2 人的行为机制与行为规律 77
4.2.1 人的行为机制 77
4.2.2 人的行为规律 77
4.3 人的行为的要素与行为模式 79
4.3.1 行为的构成要素 79
4.3.2 人的习性与习惯 80
4.3.3 人的行为特征 81
4.3.4 行为模式及其分类 81
4.4 交互行为 82
4.4.1 人机交互 82
4.4.2 人机交互技术的历史 83
4.4.3 交互行为六要素 83
4.4.4 交互行为的特点 84
4.4.5 人机交互技术的发展趋势 85
4.5 影响行为的因素 86
4.5.1 行为遗传因素 86
4.5.2 心理行为因素 88
4.5.3 环境行为因素 89
思考题 90
原理篇 用户体验设计的原理与方法 93
第5章 KANO模型 93
5.1 认识KANO模型 94
5.5.1 KANO模型的定义 94
5.5.2 KANO模型的起源 94
5.2 KANO模型的内涵 95
5.2.1 基本型需求 95
5.2.2 期望型需求 96
5.2.3 魅力型需求 96
5.2.4 无差异型需求 96
5.2.5 反向型需求 97
5.2.6 KANO模型的启示 97
5.3 KANO模型的分析方法 97
5.3.1 客户需求层次的识别 98
5.3.2 客户细分 99
5.3.3 客户满意度 102
5.4 KANO模型的应用 104
5.4.1 需求沟通——为什么要用KANO模型 104
5.4.2 KANO模型问卷编制——正、反两面的KANO问题模式 104
5.4.3 数据的收集、清洗与分析 105
5.5 KANO模型应用的思考与讨论 107
5.5.1 KANO属性的优先级排序问题 107
5.5.2 如何看待结果中的KANO属性 107
5.5.3 KANO模型的优势和不足 108
思考题 108
第6章 格式塔原理 109
6.1 格式塔的概念 110
6.1.1 格式塔的定义 110
6.1.2 格式塔理论的起源与发展 111
6.2 格式塔心理学的主要观点 113
6.2.1 同型论 113
6.2.2 完形组织法则 113
6.2.3 学习理论 114
6.2.4 心理发展 115
6.2.5 人格理论 115
6.3 格式塔心理学原理 115
6.3.1 知觉律 116
6.3.2 记忆律 118
6.4 格式塔原理的应用 119
6.4.1 删除 119
6.4.2 贴近 119
6.4.3 结合 120
6.4.4 接触 120
6.4.5 重合 120
6.4.6 格调与纹理 121
6.4.7 闭合 122
6.4.8 排列 122
6.5 针对格式塔理论的批评 124
思考题 125
第7章 情感化设计 127
7.1 情感与情感化设计 128
7.1.1 情感的定义与分类 128
7.1.2 情感产生的生理机制 129
7.1.3 情感反射及其生理机制 130
7.1.4 情感、意识与三位一体大脑理论 131
7.1.5 情感化设计的概念及渊源 133
7.2 情感化设计的主要理论 135
7.2.1 感性工学 135
7.2.2 三层次理论 139
7.2.3 情感测量方法 140
7.2.4 情感参数转换方法 141
7.3 情感化设计的主要研究领域 145
7.3.1 造型与情感 146
7.3.2 功能与情感 146
7.3.3 交互与情感 146
7.3.4 环境与情感 147
7.3.5 文化与情感 147
7.4 产品情感体验相关模型 147
7.4.1 Desmet和Hekkert的产品情感模型 148
7.4.2 感知情感特征模型 148
7.4.3 Mahlke情感体验模型 149
7.4.4 用户体验结构模型 150
7.5 情感化设计的发展趋势 150
7.5.1 跨学科融合 150
7.5.2 设计理论的修正 151
思考题 151
第8章 心智模型及其“四剑客” 153
8.1 心智模型 154
8.1.1 心智模型的定义与起源 154
8.1.2 心智模型的类型 155
8.1.3 心智模型的形成和运作 156
8.1.4 心智模型相关概念 158
8.1.5 心智模型在产品设计中的运用 160
8.2 凯利方格法 160
8.2.1 凯利方格法的概念 160
8.2.2 凯利方格法的应用步骤 161
8.2.3 凯利方格法的优缺点 163
8.3 手段-目标链模型 163
8.3.1 手段-目标链理论的提出 163
8.3.2 手段-目标链理论的内涵 164
8.3.3 手段-目标链模型的研究方法 165
8.3.4 手段-目标链模型的应用 167
8.4 攀梯访谈法 170
8.4.1 攀梯访谈法的概念 170
8.4.2 攀梯访谈法的步骤与技巧 171
8.4.3 攀梯访谈法的注意事项 173
8.4.4 攀梯访谈的数据分析 173
8.5 萨尔特曼隐喻诱发术 174
8.5.1 萨尔特曼隐喻诱发术的概念 174
8.5.2 萨尔特曼隐喻诱发术的内涵 175
8.5.3 萨尔特曼隐喻诱发术的操作步骤 175
思考题 178
第9章 迭代开发与平衡用户需求 179
9.1 平衡系统开发 180
9.2 开发模式与平衡迭代开发 181
9.2.1 常用开发模式及其适用范围 181
9.2.2 平衡迭代开发的概念 189
9.2.3 平衡迭代开发的过程 190
9.3 平衡迭代开发方法的应用 192
思考题 195
第10章 用户体验五层设计法 197
10.1 用户体验的要素 198
10.1.1 用户体验五要素 198
10.1.2 网站设计基本的双重性 199
10.2 战略层 200
10.2.1 确定目标 200
10.2.2 明确用户需求 201
10.3 范围层 202
10.3.1 功能和内容 202
10.3.2 收集需求 202
10.3.3 功能规格 202
10.3.4 内容需求 203
10.3.5 确定需求优先级 203
10.4 结构层 205
10.4.1 交互设计 205
10.4.2 概念模型 205
10.4.3 差错处理 205
10.4.4 信息架构 205
10.4.5 团队角色和项目流程 206
10.5 框架层 207
10.5.1 界面设计 208
10.5.2 导航设计 209
10.5.3 信息设计 209
10.6 表现层 210
10.6.1 忠于眼睛 210
10.6.2 对比和一致性 210
10.6.3 配色方案与排版 211
10.6.4 设计合成品与风格指南 211
思考题 212
第11章 用户体验质量的测试与评价 215
11.1 用户体验质量的概念 216
11.1.1 用户体验质量评判的要素 216
11.1.2 用户体验质量评价的意义 218
11.2 常用用户体验测试方法 218
11.2.1 用户体验测试流程及注意事项 218
11.2.2 用户体验测试方法 219
11.3 用户体验质量的评价方法 220
11.3.1 基于统计学的评价方法 220
11.3.2 基于心理学的评价方法 223
11.3.3 基于人工智能的评价方法 224
11.3.4 基于随机模型的评价方法 229
思考题 231
应用篇 用户体验设计的应用 235
第12章 产品的用户体验设计 235
12.1 产品体验设计的概念 236
12.2 产品用户体验的层次 236
12.2.1 产品的功能性体验 236
12.2.2 产品的易用性体验 237
12.2.3 产品的可靠性体验 237
12.2.4 产品的智能性体验 237
12.2.5 使用的愉悦感和创造性体验 238
12.3 产品体验设计的一般过程 238
12.3.1 需求分析:发现机会 239
12.3.2 概念设计 240
12.3.3 详细设计 245
12.3.4 产品发布与售后服务 247
12.4 产品体验设计方法 248
12.4.1 思考体验设计 248
12.4.2 情感体验设计 249
12.4.3 感官体验设计 249
12.4.4 行为体验设计 250
12.4.5 关联体验设计 251
12.5 产品体验设计基本原则及注意事项 251
12.5.1 产品体验设计的基本原则 251
12.5.2 产品体验设计的注意事项 252
思考题 254
第13章 互联网产品的用户体验设计 255
13.1 互联网产品用户体验设计的概念 256
13.1.1 认识互联网产品 256
13.1.2 互联网产品设计与用户体验 256
13.1.3 互联网产品用户体验的分类 256
13.2 互联网产品用户体验的层次 257
13.2.1 互联网产品的功能性 258
13.2.2 互联网产品的可用性 258
13.2.3 互联网产品的合意性 258
13.2.4 互联网产品的品牌体验 260
13.3 互联网产品用户体验设计方法 260
13.3.1 设计思维 260
13.3.2 问卷法 262
13.3.3 可用性测试 263
13.3.4 焦点小组 265
13.4 互联网产品用户体验设计的一般过程 266
13.4.1 互联网产品的策划 266
13.4.2 互联网产品的交互体验设计 267
13.4.3 互联网产品的视觉体验设计 270
13.4.4 互联网产品的页面重构 271
13.4.5 互联网产品的开发 272
13.4.6 互联网产品的测试 272
13.4.7 互联网产品的发布 274
13.5 互联网产品用户体验设计的一些原则及注意事项 275
13.5.1 互联网产品体验设计原则 275
13.5.2 互联网产品体验设计注意事项 276
13.5.3 对严重影响用户体验设计问题的思考 276
13.6 移动互联网产品的用户体验设计 278
13.6.1 移动互联网产品的定义 278
13.6.2 移动互联网产品的一般用户体验设计流程 278
13.6.3 移动互联网产品用户体验设计的特殊性 278
思考题 279
实战篇 用户体验设计案例分析 283
第14章 苹果的产品体验与设计创新之道 283
14.1 苹果公司及其产品简介 284
14.1.1 苹果公司简介 284
14.1.2 苹果公司产品及其品牌战略 285
14.2 苹果的企业文化及其成功之道 288
14.2.1 苹果公司的企业文化 288
14.2.2 苹果公司的成功之道 290
14.3 苹果公司的产品与体验设计准则 292
14.3.1 苹果公司产品设计七大原则 292
14.3.2 苹果公司用户体验设计原则 293
14.4 苹果公司的产品设计流程 294
14.4.1 设计驱动产品 295
14.4.2 以产品项目为单位的团队式作业 295
14.4.3 执行苹果新产品进程 295
14.4.4 每周一进行产品评估 295
14.4.5 工程项目经理绝对控制生产 295
14.4.6 对产品原型进行反复设计、生产及测试 296
14.4.7 独立的包装设计区域 296
14.4.8 绝密的产品发布计划 296
14.5 苹果公司产品创新创意之源 296
14.5.1 生活 296
14.5.2 模仿 297
14.5.3 用户体验 297
14.5.4 颠覆性 297
14.5.5 市场缺口 297
14.6 细节的作用——iPhone的体验设计案例剖析 298
思考题 302
发展篇 用户体验设计的未来 305
第15章 用户体验设计的未来展望 305
15.1 故障图 306
15.2 微-微交互 306
15.3 天气应用的井喷 307
15.4 电子宠物风潮 308
15.5 触感催眠 308
15.6 去线性 309
15.7 间隙焦虑的优化 309
15.8 从设计传播到影响的变迁 310
15.9 “年龄响应式”设计 310
15.10 塑造互联网产品的信任感 311
15.11 退出处理——后体验时代 312
15.12 组建人工智能大家庭 312
15.13 “仿”纺织品设计 313
附录 国内外UED网站汇总 315
参考文献 317