《3ds Max 2016完全实战技术手册 中文版》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:黄晓瑜,田婧,伍菲编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787302476368
  • 页数:444 页
图书介绍:从3ds Max 2016基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。同时,本书还结合当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用VRay和mental ray在3ds Max平台上进行室内设计、建筑表现、产品设计、动画制作等领域的渲染表现。

第一部分 入门基础篇 1

第1章 3ds Max 201 6概述 1

1.13 ds Max软件介绍 1

1.1.13 ds Max行业应用 1

1.1.23 ds Max 2016的系统要求 4

1.1.33 ds Max 2016中的新功能 4

1.23 ds Max 2016软件的安装与启动 8

1.33 ds Max 2016的工作界面 9

1.3.1 欢迎屏幕 9

1.3.2 启动模板 11

1.3.33 ds Max 2016工作界面 12

1.3.4 工作空间 13

1.4 菜单命令介绍 14

1.4.1 菜单命令的执行方式 14

1.4.2 四元菜单命令 15

1.5 工具和命令面板 16

1.5.1 工具栏 16

1.5.2 功能区 17

1.5.3 命令面板 18

1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程 20

1.6.1 建立对象模型 20

1.6.2 赋予材质 20

1.6.3 设置灯光和摄像机 21

1.6.4 创建角色 21

1.6.5 制作动画 21

1.6.6 渲染 21

第2章 踏出3ds Max 201 6的第一步 22

2.1 场景文件管理 22

2.1.1 新建场景文件 22

2.1.2 打开文件 23

2.1.3 导入或导出文件 24

2.1.4 保存文件 24

2.1.5 链接文件 24

2.2 使用场景资源管理器 25

2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠 26

2.2.2 场景资源管理器工具栏 27

2.2.3 使用四元菜单 30

2.2.4 场景资源管理器菜单 32

2.3 设置场景 36

2.3.1 定制主工具栏 36

2.3.2 设置窗口视图 38

2.3.3 设置视觉样式 40

2.3.4 设置栅格 41

2.3.5 设置单位 42

2.3.6 设置键盘和鼠标 43

2.4 参考坐标系 45

2.5 对象检验 46

2.5.1 使用测量工具 46

2.5.2 对象的显示与隐藏 49

2.6 综合应用:链接AutoCAD文件建模 50

第3章 踏出3ds Max 2016的第二步 52

3.1 对象的常规选择方法 52

3.2 对象的选择变换 56

3.2.1 Gizmo与三轴架 56

3.2.2 选择并移动 56

3.2.3 选择并旋转 57

3.2.4 选择并缩放 58

3.2.5 选择并放置 60

3.2.6 使用变换中心 61

3.2.7 变换工具框 62

3.3 对象的复制变换 65

3.3.1 阵列 65

3.3.2 间隔工具 68

3.3.3 镜像 70

3.3.4 对齐 71

3.4 对象的绘制 76

3.4.1 绘制对象 76

3.4.2 笔刷设置 78

3.5 综合应用:制作凉椅 79

第4章 踏出3ds Max 2016的第三步 84

4.1 创建副本、实例和参考 84

4.1.1 克隆 84

4.1.2 快照 86

4.1.3 克隆并对齐 87

4.2 精确控制并绘制对象 88

4.2.1 使用栅格捕捉 88

4.2.2 使用对象捕捉 90

4.3 图层管理 93

第二部分 二维图形与三维建模 97

第5章 二维图形绘制与编辑 97

5.1 二维曲线概述 97

5.1.1 认识曲线 97

5.1.23 ds Max二维曲线工具 98

5.2 二维曲线【图形】命令面板 99

5.3 二维曲线的绘制 102

5.4 二维曲线的编辑 109

5.4.1 曲线辅助选择工具 109

5.4.2 曲线编辑工具 112

第6章 几何基本体建模 118

6.13 ds Max建模概述 118

6.1.13 ds Max建模方式 118

6.1.2 三维建模分析 118

6.1.33 ds Max几何基本体建模工具 119

6.2 标准基本体 119

6.2.1 长方体 120

6.2.2 圆锥体 121

6.2.3 球体与几何球体 122

6.2.4 圆柱体和管状体 123

6.2.5 圆环 124

6.2.6 四棱锥 126

6.2.7 茶壶 127

6.2.8 平面 127

6.3 扩展基本体 128

6.3.1 异面体 128

6.3.2 环形结 131

6.3.3 切角长方体 133

6.3.4 切角圆柱体 134

6.3.5 其他扩展基本体 135

6.4 综合案例 146

第7章 复杂对象建模 152

7.1 基于二维图形的建模方法 152

7.1.1 挤出 152

7.1.2 车削 156

7.1.3 扫描 157

7.1.4 倒角 160

7.1.5 倒角剖面 162

7.1.6 补洞 163

7.2 创建复合对象 163

7.2.1 变形 164

7.2.2 散布 165

7.2.3 一致 167

7.2.4 连接 169

7.2.5 水滴网格 170

7.2.6 图形合并 172

7.2.7 布尔运算 174

7.2.8 地形 175

7.2.9 放样 176

7.2.10 网格化 181

7.2.11 ProBoolean(超级布尔) 181

7.2.12 ProCutter(超级切割) 183

第8章 建筑对象建模 184

8.1 建筑墙体及门窗设计 184

8.1.1 墙 184

8.1.2 门 186

8.1.3 窗 190

8.2 建筑楼梯与栏杆设计 192

8.2.1 楼梯设计 192

8.2.2 栏杆设计 204

8.3 应用植物构件 207

第9章 使用修改器建模 208

9.1 修改器堆栈 208

9.1.1 堆栈层级与控件 208

9.1.2 堆栈中修改器的操作 209

9.1.3 编辑堆栈 209

9.2 修改器类型 210

9.2.1 选择修改器 210

9.2.2 世界空间修改器 211

9.2.3 对象空间修改器 213

9.3 应用修改器建模 213

9.3.1 弯曲 213

9.3.2 切角 214

9.3.3 扭曲 215

9.3.4 壳 217

9.3.5 锥化 218

9.3.6 封口 219

9.3.7 噪波 220

9.3.8 切片 221

9.3.9 推力 223

9.3.10 倾斜 223

9.3.11 挤压 224

9.3.12 面挤出与球形化修改器 227

9.3.13 置换 228

9.3.14 融化 229

9.3.15 FFD长方体 231

9.3.16 平滑、网格平滑与涡轮平滑 233

9.3.17 晶格 235

第10章 可编辑多边形建模 237

10.1 多边形建模概述 237

10.1.1 何为“多边形建模” 237

10.1.2 转换为可编辑多边形 238

10.1.3 添加编辑多边形 239

10.1.4 石墨建模工具 239

10.2 多边形的选择 240

10.2.1 多边形的“层级”与选择命令 240

10.2.2 选择 240

10.2.3 软选择 245

10.3 可编辑多边形基本建模 247

10.3.1 顶层对象的编辑 247

10.3.2 层级子对象的编辑 251

10.3.3 细分曲面 257

10.3.4 细分置换 258

10.3.5 生成拓扑 258

10.3.6 多边形基本建模案例 258

10.4 可编辑网格建模 269

10.4.1 可编辑网格与可编辑多边形的区别 269

10.4.2 几何体塌陷 269

10.4.3 可编辑网格的【修改】命令面板 270

第11章 NURBS曲面建模 271

11.1 NURBS曲面概述 271

11.1.1 何为NURBS 271

11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数 272

11.1.3 点和曲线CV 273

11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径 273

11.2 创建NURBS曲线和曲面 274

11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面 277

11.3.1 编辑NURBS曲线 277

11.3.2 编辑NURBS曲面 280

11.3.3 公用的编辑选项(NURBS工具箱) 284

第三部分 渲染技术 291

第12章 材质与材质编辑器 291

12.1 材质概述 291

12.1.1 “材质”与“贴图”的相关概念 291

12.1.2 认识和表现各种材质 292

12.2 获取3ds Max材质 298

12.2.1 使用材质库 299

12.2.2 3ds Max材质类型 300

12.2.3 V-ray材质 304

12.3 材质编辑器 304

12.3.1 简明材质编辑器 305

12.3.2 Slate材质编辑器 308

12.4 V-rayMtl材质编辑 310

12.5 材质注意事项 317

12.5.1 材质的设置问题 317

12.5.2 材质与贴图的显示问题 317

12.6 V-Ray渲染器简介 319

12.7 综合范例—材质质感表现 320

第13章 贴图艺术 326

13.1 3ds Max贴图分类 326

13.1.1 2D贴图 326

13.1.2 3D贴图 328

13.1.3 合成器贴图 330

13.1.4 颜色修改器贴图 331

13.1.5 反射和折射贴图 331

13.2 贴图的添加与编辑 332

13.2.1 添加贴图 332

13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图 337

13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改贴图 339

13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改贴图 342

13.2.5 贴图编辑与修改案例 345

第14章 摄像机和灯光 351

14.13 ds Max摄像机 351

14.1.1 认识“摄像机” 351

14.1.2 摄像机参数 352

14.1.3 创建与设置摄像机 358

14.2 V-Ray环境灯光 360

14.2.1 认识环境光源 360

14.2.2 环境光的光影特点 361

14.2.3 应用并设置“VR-环境灯光” 361

14.3 V-Ray太阳 364

14.3.1 太阳光概述 364

14.3.2 【VR-太阳】参数 366

14.4 V-Ray灯光系统 368

14.4.1 人造灯光概述 368

14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设置 370

14.5 V-RayIES(光度学灯光) 375

第15章 一般环境与效果制作 380

15.1 渲染环境设置 380

15.1.1 【公用参数】卷展栏 380

15.1.2 【曝光控制】卷展栏 381

15.1.3 【大气】卷展栏 381

15.2 渲染效果设置 387

15.3 特殊效果制作案例 390

第16章 场景渲染 399

16.13 ds Max 2016渲染器 399

16.1.1 渲染模式 399

16.1.2 常见渲染器 401

16.1.3 数字图像的相关术语 401

16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器 402

16.2.1 V-Ray的图像采样器 402

16.2.2 抗锯齿过滤器 405

16.2.3 V-Ray全局照明环境设置 405

16.2.4 全局照明(GI)原理 406

16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法 407

16.2.6 【灯光缓存】渲染引擎的用法 410

16.3 V-Ray应用技巧及实战案例 413

16.3.1 案例一:场景中亮度的处理办法 413

16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点产生的原因及对策 415

16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像效果 418

第四部分 综合实战篇 423

第17章 综合实战案例 423

17.1 装修案例项目介绍 423

17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予 423

17.3 渲染设置与渲染出图 439

17.4 Photoshop后期处理 442