《区域文化与传播丛书 赛博空间里的虚拟生存 当代中国电子游戏研究》PDF下载

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  • 作  者:薛强著
  • 出 版 社:上海:复旦大学出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787309137156
  • 页数:231 页
图书介绍:本书首先用数码叙事学的相关理论来研究单机游戏,认为它是一种交互性叙事。在游戏中通过HCI人机交互,玩家能够更加主动的去完成叙事过程,并且代入感更强。其次应用网络社会学的相关理论探讨了网络游戏中的虚拟生活,包括游戏中的几种关系:合作关系、竞争关系、社会分层、以及游戏中的虚拟化身(Avatar)对自我认同的影响。最后指出游戏作为一种虚拟人生就像现实生活的“试炼场”,如果把游戏中的成功经验带到现实生活中来,可以让玩家更好度过自己的真实人生。

绪论 1

第一章 电子游戏概述 17

第一节 游戏与电子游戏 17

第二节 电子游戏的分类 27

第三节 电子游戏的历史 32

第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究 46

第二章 赛博空间与电子游戏 60

第一节 赛博空间的历史与定义 60

第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术 71

第三节 电子游戏里的地理空间分析 82

第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同 94

第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式 104

第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学 104

第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏 107

第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势 120

第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会 135

第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式 135

第二节 网络游戏公会中的社交与合作——以《部落冲突》为例 148

第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交 163

第四节 网络游戏中的消费与社会分层 170

第五章 电子游戏成瘾分析 183

第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论 183

第二节 大众对电子游戏的误解 188

第三节 游戏成瘾的界定 196

第四节 游戏成瘾的原因分析 201

第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实 220

附录:访谈问题列表 225

参考文献 227

后记 230