绪论 1
第一章 电子游戏概述 17
第一节 游戏与电子游戏 17
第二节 电子游戏的分类 27
第三节 电子游戏的历史 32
第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究 46
第二章 赛博空间与电子游戏 60
第一节 赛博空间的历史与定义 60
第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术 71
第三节 电子游戏里的地理空间分析 82
第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同 94
第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式 104
第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学 104
第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏 107
第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势 120
第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会 135
第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式 135
第二节 网络游戏公会中的社交与合作——以《部落冲突》为例 148
第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交 163
第四节 网络游戏中的消费与社会分层 170
第五章 电子游戏成瘾分析 183
第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论 183
第二节 大众对电子游戏的误解 188
第三节 游戏成瘾的界定 196
第四节 游戏成瘾的原因分析 201
第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实 220
附录:访谈问题列表 225
参考文献 227
后记 230