第1章 进入3ds Max 2016的世界 15
1.1 认识3ds Max 16
1.1.1 3ds Max的发展历史 16
1.1.2 3ds Max的功能特点 16
1.1.3 3ds Max的应用领域 18
1.1.4 学习3ds Max的一些建议 20
1.2 3ds Max 2016软硬件配置需求 21
1.3 3ds Max 2016的项目工作流 21
1.3.1 构建模型 22
1.3.2 赋予材质 22
1.3.3 布置灯光 22
1.3.4 设置动画 22
1.3.5 制作特效 22
1.3.6 渲染输出 22
第2章 掌握3ds Max 2016的基本操作 23
2.1 3ds Max 2016的使用 24
2.1.1 启动3ds Max 2016 24
技术专题:如何使用教学影片 24
2.1.2 3ds Max 2016的工作界面 25
2.2 标题栏 26
2.2.1 应用程序 26
【练习2-1】用归档功能保存场景 32
2.2.2 快速访问工具栏 33
2.2.3 信息中心 34
2.3 菜单栏 34
2.3.1 编辑菜单 35
技术专题:克隆的3种方式 36
2.3.2 工具菜单 39
2.3.3 组菜单 42
技术专题:解组与炸开的区别 43
2.3.4 视图菜单 43
【练习2-2】加载背景图像 46
2.3.5 创建菜单 46
2.3.6 修改器菜单 47
2.3.7 动画菜单 47
2.3.8 图形编辑器菜单 47
2.3.9 渲染菜单 48
2.3.10 Civil View菜单 48
2.3.11 自定义菜单 48
技术专题:更改用户界面方案 49
【练习2-3】设置快捷键 50
【练习2-4】设置场景与系统单位 52
【练习2-5】设置文件自动备份 53
2.3.1 2脚本菜单 54
2.3.1 3帮助菜单 54
2.4 主工具栏 54
2.4.1 撤销 55
2.4.2 重做 56
2.4.3 选择并链接 56
2.4.4 断开当前选择链接 57
2.4.5 绑定到空间扭曲 57
2.4.6 过滤器 58
【练习2-6】用过滤器选择场景中的灯光 58
2.4.7 选择对象 58
技术专题:选择对象的5种方法 59
2.4.8 按名称选择 60
【练习2-7】按名称选择对象 60
2.4.9 选择区域 61
【练习2-8】用“套索选择区域”工具选择对象 62
2.4.10 窗口/交叉 62
2.4.11 选择并移动 62
【练习2-9】用“选择并移动”工具制作酒杯塔 63
2.4.12 选择并旋转 65
2.4.13 选择并缩放 65
【练习2-10】用“选择并缩放”工具调整花瓶形状 66
2.4.14 选择并放置 66
2.4.15 参考坐标系 66
2.4.16 使用轴点中心 67
2.4.17 选择并操纵 67
2.4.18 键盘快捷键覆盖切换 68
2.4.19 捕捉开关 68
2.4.20 角度捕捉切换 68
【练习2-11】用“角度捕捉切换”工具制作挂钟刻度 69
2.4.21 百分比捕捉切换 70
2.4.22 微调器捕捉切换 70
2.4.23 编辑命名选择集 71
2.4.24 创建选择集 71
2.4.25 镜像 71
【练习2-12】用“镜像”工具镜像椅子 72
2.4.26 对齐 72
【练习2-13】用“对齐”工具对齐办公椅 73
技术专题:对齐参数详解 73
2.4.27 切换场景资源管理器 74
2.4.28 切换层资源管理器 74
2.4.29 切换功能区 75
2.4.30 曲线编辑器 75
2.4.31 图解视图 75
2.4.32 材质编辑器 76
2.4.33 渲染设置 76
2.4.34 渲染帧窗口 76
2.4.35 渲染工具 77
2.4.36 在Autodesk A360中渲染 77
2.4.37 打开Autodesk A360库 78
2.5 视口区域 78
2.5.1 视口快捷菜单 78
【练习2-14】视口布局设置 79
2.5.2 视口布局选项卡 80
2.5.3 切换透视图的背景色 80
2.5.4 切换栅格的显示 80
2.6 命令面板 81
2.6.1 创建面板 81
2.6.2 修改面板 82
【练习2-15】制作一个变形的茶壶 82
2.6.3 层次面板 84
2.6.4 运动面板 85
2.6.5 显示面板 85
2.6.6 实用程序面板 85
2.7 动画控件 86
2.7.1 时间尺 86
【练习2-16】用时间线滑块预览动画效果 86
2.7.2 时间控制按钮 87
2.8 状态栏 87
2.9 视图导航控制按钮 87
2.9.1 所有视图可用控件 88
【练习2-17】使用所有视图可用控件 88
2.9.2 透视图和正交视图可用控件 89
【练习2-18】使用透视图和正交视图可用控件 90
2.9.3 摄影机视图可用控件 90
【练习2-19】使用摄影机视图可用控件 91
2.10 加载VRay渲染器 92
技术分享 93
Autodesk公司的其他常见软件 93
3ds Max通常与哪些软件进行交互 94
第3章 3ds Max建模功能概述 95
3.1 为什么要建模 96
3.2 建模思路解析 96
3.3 参数化对象与可编辑对象 97
3.3.1 参数化对象 97
【练习3-1】修改参数化对象 97
3.3.2 可编辑对象 98
【练习3-2】通过改变球体形状创建苹果 98
3.4 常用的建模方法 100
技术专题:多边形建模与网格建模的区别 102
技术分享 104
其他常见的建模软件 104
如何理解建模思路 104
第4章 内置几何体建模 105
4.1 内置几何体建模思路分析 106
4.2 标准基本体 106
4.2.1 长方体 107
【练习4-1】用“长方体”制作电视柜 107
【练习4-2】用“长方体”制作简约书架 110
4.2.2 圆锥体 111
4.2.3 球体 112
【练习4-3】用“球体”制作简约吊灯 113
4.2.4 几何球体 114
4.2.5 圆柱体 115
【练习4-4】用“圆柱体”制作圆桌 116
4.2.6 管状体 117
4.2.7 圆环 118
【练习4-5】用“圆环”创建木质饰品 118
【练习4-6】用“管状体”和“圆环”制作水杯 119
4.2.8 四棱锥 120
4.2.9 茶壶 121
4.2.10 平面 121
技术专题:为平面添加厚度 122
【练习4-7】用标准基本体制作一组石膏几何体 122
【练习4-8】用标准基本体制作积木 123
技术专题:修改对象的颜色 124
4.3 扩展基本体 126
4.3.1 异面体 126
【练习4-9】用“异面体”制作风铃 127
4.3.2 切角长方体 128
【练习4-10】用“切角长方体”制作餐桌椅 128
4.3.3 切角圆柱体 130
【练习4-11】用“切角圆柱体”制作简约茶几 131
4.3.4 环形结 132
4.3.5 油罐 133
4.3.6 胶囊 133
4.3.7 纺锤 134
4.3.8 L-Ext/C-Ext 134
4.3.9 球棱柱 135
4.3.10 环形波 135
4.3.11 软管 136
4.3.12 棱柱 138
4.4 门 139
4.4.1 枢轴门 140
4.4.2 推拉门 140
4.4.3 折叠门 141
4.5 窗 141
4.5.1 窗的分类 141
4.5.2 窗的公共参数 142
4.6 mental ray代理对象 143
技术专题:加载mental ray渲染器 143
【练习4-12】用mental ray代理物体制作会议室座椅 145
4.7 AEC扩展 147
4.7.1 植物 147
【练习4-13】用“植物”制作垂柳 148
4.7.2 栏杆 149
4.7.3 墙 151
4.8 楼梯 151
4.8.1 L楼梯 152
4.8.2 螺旋楼梯 154
【练习4-14】创建螺旋楼梯 154
4.8.3 直线楼梯 156
4.8.4 U型楼梯 156
4.9 复合对象 156
4.9.1 散布 157
【练习4-15】用“散布”制作遍山野花 159
4.9.2 图形合并 161
【练习4-16】用“图形合并”制作创意钟表 162
4.9.3 布尔 164
【练习4-17】用“布尔”运算制作垃圾桶 165
4.9.4 放样 167
【练习4-18】用“放样”制作旋转花瓶 167
技术专题:调节曲线的形状 169
4.9.5 ProBoolean 170
4.10 创建VRay对象 170
4.10.1 VRay代理 170
【练习4-19】用VRay代理物体创建剧场 171
4.10.2 VRay毛皮 172
4.10.3 VRay平面 173
技术分享 174
内置几何体在商业建模中承担的角色 174
第5章 3ds Max的修改器 175
5.1 修改器的基础知识 176
5.1.1 修改面板 176
技术专题:配置修改器 178
5.1.2 为对象加载修改器 178
5.1.3 修改器的排序 178
5.1.4 启用与禁用修改器 179
5.1.5 编辑修改器 180
5.1.6 塌陷修改器堆栈 181
技术专题:塌陷到与塌陷全部命令的区别 181
5.2 选择修改器 182
5.2.1 网格选择 182
5.2.2 面片选择 184
5.2.3 样条线选择 184
5.2.4 多边形选择 185
5.3 自由形式变形 186
5.3.1 什么是自由形式变形 186
5.3.2 FFD修改 186
5.3.3 FFD长方体/圆柱体 187
【练习5-1】用FFD修改器制作沙发 188
5.4 参数化修改器 191
5.4.1 弯曲 191
【练习5-2】用“弯曲”修改器制作花朵 191
【练习5-3】用“弯曲”修改器制作水龙头 192
5.4.2 锥化 194
5.4.3 扭曲 194
【练习5-4】用“扭曲”修改器制作大厦 195
5.4.4 噪波 198
5.4.5 拉伸 198
5.4.6 挤压 199
5.4.7 推力 199
5.4.8 松弛 200
5.4.9 涟漪 200
5.4.10 波浪 201
5.4.11 倾斜 201
5.4.12 切片 202
5.4.13 球形化 202
5.4.14 影响区域 203
5.4.15 晶格 203
【练习5-5】用“晶格”修改器制作笔筒 204
5.4.16 镜像 206
5.4.17 置换 206
【练习5-6】用“置换”修改器制作海面 207
5.4.18 替换 209
5.4.19 保留 209
5.4.20 壳 210
技术分享 212
如何理解修改器的定位 212
使用修改器应注意哪些问题 212
认识Gizmo的强大作用 212
第6章 样条线建模 213
6.1 样条线 214
6.1.1 线 214
【练习6-1】用“线”制作台历 216
【练习6-2】用“线”制作咖啡桌 218
【练习6-3】用“线”制作烛台 221
技术专题:调节样条线的形状 222
6.1.2 文本 223
【练习6-4】用“文本”制作创意字母 224
【练习6-5】用“文本”制作数字灯箱 225
6.1.3 螺旋线 228
【练习6-6】用“螺旋线”制作现代沙发 228
6.1.4 其他样条线 231
【练习6-7】用“多种样条线”制作糖果 232
6.2 扩展样条线 233
6.2.1 墙矩形 233
6.2.2 通道 234
6.2.3 角度 234
6.2.4 T形 235
6.2.5 宽法兰 235
【练习6-8】用“扩展样条线”制作置物架 236
【练习6-9】用“扩展样条线”创建迷宫 237
6.3 对样条线进行编辑 239
6.3.1 把样条线转换为可编辑样条线 239
6.3.2 编辑样条线 240
6.3.3 横截面 244
6.3.4 曲面 245
6.3.5 删除样条线 245
6.3.6 车削 246
【练习6-10】用““车削”修改器制作餐具 246
【练习6-11】用“车削”修改器制作高脚杯 248
6.3.7 规格化样条线 249
6.3.8 圆角/切角 249
6.3.9 修剪/延伸 250
6.3.1 0可渲染样条线 250
6.3.1 1扫描 251
【练习6-12】用“样条线”制作创意桌子 256
【练习6-13】用“样条线”制作水晶灯 260
技术专题:“仅影响轴”技术解析 260
【练习6-14】根据CAD图纸制作户型图 264
6.4 对面片进行编辑 266
6.4.1 把对象转化为可编辑面片 266
6.4.2 编辑面片 267
6.4.3 删除面片 270
技术分享 271
样条线建模需要注意的问题 271
二维图形软件与3ds Max的交互 271
样条线在实际工作中可以建哪些模型 272
第7章 网格建模 273
7.1 转换网格对象 274
7.2 网格编辑 275
7.2.1 删除网格 275
7.2.2 编辑网格 275
【练习7-1】用网格建模制作沙发 280
技术专题:由边创建图形 281
【练习7-2】用网格建模制作大檐帽 285
7.2.3 挤出 287
【练习7-3】用“挤出”修改器制作花朵吊灯 288
7.2.4 面挤出 290
7.2.5 法线 290
7.2.6 平滑 291
7.2.7 倒角 291
【练习7-4】用“倒角”修改器制作牌匾 292
技术专题:字体的安装方法 294
7.2.8 倒角剖面 295
【练习7-5】用“倒角剖面”修改器制作三维文字 296
7.2.9 细化 297
7.2.1 0 STL检查 298
7.2.1 1补洞 299
7.2.1 2优化 299
7.2.1 3 MultiRes(多分辨率) 300
7.2.1 4顶点焊接 301
7.2.1 5对称 302
【练习7-6】用“对称”修改器制作字母休闲椅 302
7.2.1 6编辑法线 303
7.2.1 7四边形网格化 305
7.2.1 8专业优化器 305
【练习7-7】用“优化”与“专业优化”修改器优化模型 306
7.2.1 9顶点绘制 307
7.3 细分曲面 307
7.3.1 HSDS 307
7.3.2 网格平滑 308
【练习7-8】用“网格平滑”修改器制作樱桃 312
7.3.3 涡轮平滑 314
技术分享 316
细说网格建模与多边形建模 316
给读者学习网格建模的建议 316
第8章 多边形建模 317
8.1 转换多边形对象 318
8.2 编辑多边形对象 318
8.2.1 “选择”卷展栏 319
8.2.2 “软选择”卷展栏 320
技术专题:软选择的颜色显示 321
8.2.3 “编辑几何体”卷展栏 322
8.2.4 “编辑顶点”卷展栏 323
技术专题:移除顶点与删除顶点的区别 324
8.2.5 “编辑边”卷展栏 325
技术专题:边的四边形切角、边张力和平滑功能 326
8.2.6 “编辑多边形”卷展栏 329
【练习8-1】用多边形建模制作足球 330
【练习8-2】用多边形建模制作布料 332
技术专题:绘制变形的技巧 333
【练习8-3】用多边形建模制作简约茶几 334
技术专题:顶点的焊接条件 335
【练习8-4】用多边形建模制作太极双鱼玉佩 336
技术专题:二维视图中的整体缩放 339
【练习8-5】用多边形建模制作向日葵 340
技术专题:将边的选择转换为面的选择 342
【练习8-6】用多边形建模制作藤椅 344
【练习8-7】用多边形建模制作苹果手机 350
技术专题:巧用用户视图(正交视图)选择细节对象 354
技术专题:附加样条线 363
【练习8-8】用多边形建模制作商业大厦 364
技术专题:边界封口 369
技术专题:桥接多边形(面) 369
技术分享 373
给读者学习多边形建模的建议 373
将非四边形转为四边形的方法 373
第9章 Ribbon建模 375
9.1 调出Ribbon工具栏 376
9.2 切换Ribbon工具栏的显示状态 376
9.3 建模选项卡 376
9.3.1 多边形建模面板 377
9.3.2 修改选择面板 378
9.3.3 编辑面板 379
9.3.4 几何体(全部)面板 379
9.3.5 子对象面板 380
9.3.6 循环面板 381
9.3.7 细分面板 381
9.3.8 三角剖分面板 382
9.3.9 对齐面板 382
9.3.10 可见性面板 382
9.3.11 属性面板 383
【练习9-1】用Ribbon建模工具制作床头柜 383
【练习9-2】用Ribbon建模工具制作保温杯 385
【练习9-3】用Ribbon建模工具制作橱柜 388
【练习9-4】用Ribbon建模工具制作麦克风 391
技术专题:将选定对象的显示设置为外框 392
技术分享 396
如何学习Ribbon建模技术 396
第10章 NURBS建模 397
10.1 创建NURBS对象 398
10.1.1 NURBS对象类型 398
10.1.2 创建NURBS对象 399
10.1.3 转换NURBS对象 401
10.2 编辑NURBS对象 401
10.2.1 “常规”卷展栏 401
10.2.2 “显示线参数”卷展栏 402
10.2.3 “曲面/曲线近似”卷展栏 403
10.2.4 “创建点/曲线/曲面”卷展栏 404
10.3 NUR-BS创建工具箱 404
【练习10-1】用NURBS建模制作抱枕 406
【练习10-2】用NURBS建模制作植物叶片 407
【练习10-3】用NURBS建模制作冰激凌 409
【练习10-4】用NURBS建模制作花瓶 411
技术分享 412
3ds Max与Maya中的NURBS模块 412
给读者学习NURBS建模技术的建议 412
第11章 摄影机与构图技术 413
11.1 真实摄影机的结构 414
11.2 摄影机的相关术语 414
11.2.1 镜头 414
11.2.2 焦平面 416
11.2.3 光圈 416
11.2.4 快门 416
11.2.5 胶片感光度 417
11.3 3ds Max标准摄影机 417
11.3.1 目标摄影机 418
技术专题:景深形成原理解析 420
【练习11-1】用目标摄影机制作景深效果 421
【练习11-2】用目标摄影机制作运动模糊特效 423
11.3.2 自由摄影机 424
11.3.3 物理摄影机 425
【练习11-3】用物理摄影机制作景深效果图 429
11.4 VRay摄影机 431
11.4.1 VRay物理摄影机 431
【练习11-4】用VRay物理摄影机制作景深效果 434
【练习11-5】用VRay物理摄影机调整图像的曝光 435
11.4.2 VRay穹顶摄影机 435
11.5 构图 436
11.5.1 构图原理 436
11.5.2 安全框 437
11.5.3 图像纵横比 438
【练习11-6】表现三角形构图的方法 439
【练习11-7】表现平衡稳定构图的方法 440
技术专题:手动剪切的使用方法 441
【练习11-8】表现横向构图的方法 442
【练习11-9】表现竖向构图的方法 443
【练习11-10】表现方形构图的方法 444
技术分享 446
根据不同的目的选择合适的摄影机 446
摄影机校正修改器 446
用VRay物理摄影机制作散景的条件 447
第12章 灯光技术 449
12.1 灯光的应用 450
12.1.1 灯光的作用 450
12.1.2 3ds Max灯光的照明原则 452
12.1.3 3ds Max灯光的分类 454
12.2 光度学灯光 454
12.2.1 目标灯光 454
【练习12-1】用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 458
技术专题:光域网 459
12.2.2 自由灯光 461
12.2.3 mr天空入口 462
12.3 标准灯光 462
12.3.1 目标聚光灯 462
【练习12-2】用目标聚光灯制作餐厅日光 465
技术专题:冻结与过滤对象 465
12.3.2 自由聚光灯 468
12.3.3 目标平行光 468
【练习12-3】用目标平行光制作卧室日光 469
技术专题:重新链接场景缺失资源 469
【练习12-4】用目标平行光制作阴影场景 470
技术专题:柔化阴影贴图 471
12.3.4 自由平行光 472
12.3.5 泛光灯 472
【练习12-5】用泛光灯制作星空特效 473
12.3.6 天光 475
12.3.7 mr Area Omni 475
【练习12-6】用mr Area Omni制作荧光管 476
12.3.8 mrArea Spot 477
【练习12-7】用mr Area Spot制作焦散特效 478
12.4 VRay灯光 479
12.4.1 VRay灯光 479
【练习12-8】用VRay灯光制作工业产品灯光 482
技术专题:三点照明 483
【练习12-9】用VRay灯光制作客厅灯光 484
12.4.2 VRay太阳 486
12.4.3 VRay天空 487
【练习12-10】用VRay太阳制作室内阳光 488
【练习12-11】用VRay太阳制作室外阳光 490
技术专题:在Photoshop中制作光晕特效 491
技术分享 493
常见空间的布光思路与方法 493
素模场景、材质场景与灯光的关系 496
第13章 材质与贴图 497
13.1 初识材质 498
13.1.1 材质属性 498
13.1.2 制作材质的基本流程 499
13.2 材质编辑器 500
13.2.1 菜单栏 500
13.2.2 材质球示例窗 503
技术专题:材质球示例窗的基本知识 504
13.2.3 工具栏 504
技术专题:从对象获取材质 505
13.2.4 参数控制区 505
13.3 材质管理器 506
13.3.1 场景面板 506
13.3.2 材质面板 510
13.4 材质/贴图浏览器 510
13.4.1 材质/贴图浏览器的基本功能 511
13.4.2 材质/贴图浏览器的构成 511
13.5 3ds Max标准材质 512
13.5.1 标准材质 512
【练习13-1】用标准材质制作发光材质 519
13.5.2 混合材质 520
【练习13-2】用混合材质制作雕花玻璃效果 520
13.5.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 522
【练习13-3】用墨水油漆材质制作卡通效果 523
13.5.4 多维/子对象材质 524
技术专题:多维/子对象材质的用法及原理解析 525
13.5.5 虫漆材质 525
13.5.6 顶/底材质 526
13.5.7 壳材质 526
13.5.8 双面材质 527
13.5.9 合成材质 527
13.6 VRay材质 528
13.6.1 VRayMtl材质 528
【练习13-4】用VRayMtl材质制作陶瓷材质 534
技术专题:制作白色陶瓷材质 534
【练习13-5】用VRayMtl材质制作银材质 535
【练习13-6】用VRayMtl材质制作镜子材质 535
【练习13-7】用VRayMtl材质制作卫生间材质 536
【练习13-8】用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 538
【练习13-9】用VRayMtl材质制作红酒材质 539
【练习13-10】用VRayMtl材质制作窗纱材质 540
13.6.2 VRay材质包裹器 541
13.6.3 VRay覆盖材质 542
13.6.4 VRay灯光材质 543
【练习13-11】用VRay灯光材质制作灯管材质 543
13.6.5 VRay2SidedMtl材质(VRay双面材质) 544
13.6.6 VRay混合材质 545
【练习13-12】用VRay混合材质制作钻戒材质 546
13.7 3ds Max程序贴图 547
13.7.1 认识程序贴图 548
技术专题:用VRayHDRI贴图模拟环境 550
13.7.2 位图 552
技术专题:位图贴图的使用方法 556
13.7.3 棋盘格 557
技术专题:棋盘格贴图的使用方法 557
【练习13-13】用位图贴图制作书本材质 558
13.7.4 渐变 558
【练习13-14】用渐变贴图制作渐变花瓶材质 559
13.7.5 平铺 560
【练习13-15】用平铺贴图制作地砖材质 562
13.7.6 细胞 563
13.7.7 衰减 564
【练习13-16】用衰减贴图制作水墨材质 564
13.7.8 噪波 565
【练习13-17】用噪波贴图制作皮材质 566
13.7.9 斑点 567
13.7.10 泼溅(3D贴图) 568
13.7.11 混合 568
【练习13-18】用混合贴图制作颓废材质 568
13.7.12 颜色校正 569
13.7.13 法线凹凸 570
13.8 VRay程序贴图 570
13.8.1 VRayHDRI 570
13.8.2 VRay位图过滤器 571
13.8.3 VRay合成贴图 572
13.8.4 VRay污垢 572
13.8.5 VRay边纹理 573
13.8.6 VRay颜色 574
13.8.7 VRay贴图 574
技术分享 576
菲涅耳反射现象 576
在反射通道加载衰减贴图的作用 576
UVW贴图修改器 577
给读者学习材质技术的建议 577
第14章 环境和效果 579
14.1 环境 580
14.1.1 背景与全局照明 580
【练习14-1】为效果图添加室外环境贴图 581
【练习14-2】测试全局照明 581
14.1.2 曝光控制 582
14.1.3 大气 583
【练习14-3】用“火效果”制作壁炉火焰 584
【练习14-4】用“雾效果”制作海底烟雾 586
【练习14-5】用“体积雾”制作荒漠沙尘雾 588
【练习14-6】用“体积光”为场景添加体积光 589
14.2 效果 592
14.2.1 镜头效果 592
【练习14-7】用“镜头效果”制作镜头特效 593
14.2.2 模糊 595
【练习14-8】用“模糊效果”制作太空飞船特效 596
14.2.3 亮度和对比度 597
【练习14-9】用“亮度/对比度效果”调整场景的亮度与对比度 598
技术专题:在Photoshop中调整亮度与对比度 598
14.2.4 色彩平衡 599
【练习14-10】用“色彩平衡效果”调整场景的色调 599
技术专题:在Photoshop中调整色彩平衡 600
14.2.5 胶片颗粒 601
【练习14-11】用“胶片颗粒效果”制作老电影画面 601
技术分享 602
为材质添加环境(产品渲染) 602
用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端 603
第15章 VRay渲染器 605
15.1 显示器的校色 606
15.1.1 调节显示器的对比度 606
15.1.2 调节显示器的亮度 606
15.1.3 调节显示器的伽玛值 607
15.2 渲染常识 607
15.2.1 渲染输出的作用 607
15.2.2 常用渲染器的类型 607
15.2.3 渲染工具 608
技术专题:详解“渲染帧窗口”对话框 608
15.3 默认扫描线渲染器 610
【练习15-1】用默认扫描线渲染器渲染水墨画 610
15.4 VRay渲染器 611
15.4.1 VRay选项卡 612
技术专题:详解“VRay帧缓冲区”对话框 613
15.4.2 GI选项卡 621
技术专题:首次引擎与二次引擎 622
15.4.3 设置选项卡 628
15.5 综合练习:现代客厅日光表现 631
15.5.1 材质制作 632
技术专题:控制材质的色溢 633
15.5.2 设置测试渲染参数 636
15.5.3 场景布光 636
15.5.4 设置灯光细分 639
15.5.5 控制场景曝光 639
15.5.6 设置最终渲染参数 640
15.6 综合练习:创意酒吧柔光表现 641
15.6.1 材质制作 641
15.6.2 设置测试参数 644
15.6.3 场景布光 645
15.6.4 设置灯光细分 647
15.6.5 控制场景曝光 647
15.6.6 设置最终渲染参数 647
15.7 综合练习:地中海风格别墅多角度日光表现 648
15.7.1 创建摄影机 649
15.7.2 检测模型 650
15.7.3 材质制作 651
15.7.4 灯光设置 654
15.7.5 渲染设置 654
15.8 综合练习:童话四季(CG表现) 656
15.8.1 春 657
15.8.2 夏 663
技术专题:灯光排除技术 666
15.8.3 秋 667
15.8.4 冬 669
技术分享 673
用光子图快速渲染成品图 673
区域渲染的好处 674
推荐测试渲染参数 675
推荐最终渲染参数 676
第16章 粒子系统与空间扭曲 677
16.1 粒子系统 678
16.1.1 PF Source(粒子流源) 678
【练习16-1】用粒子流源制作影视包装文字动画 681
技术专题:事件/操作符的基本操作 681
【练习16-2】用粒子流源制作粒子吹散动画 684
【练习16-3】用粒子流源制作烟花爆炸动画 686
技术专题:绑定到空间扭曲 688
【练习16-4】用粒子流源制作放箭动画 689
【练习16-5】用粒子流源制作手写字动画 690
16.1.2 喷射 692
【练习16-6】用喷射粒子制作下雨动画 693
16.1.3 雪 694
【练习16-7】用雪粒子制作雪花飘落动画 695
16.1.4 超级喷射 696
【练习16-8】用超级喷射粒子制作烟雾动画 701
【练习16-9】用超级喷射粒子制作喷泉动画 703
16.1.5 暴风雪 705
16.1.6 粒子阵列 705
【练习16-10】用粒子阵列制作星球爆炸动画 705
16.1.7 粒子云 708
16.2 空间扭曲 708
16.2.1 力 708
【练习16-11】用“推力”制作冒泡泡动画 709
【练习16-12】用“漩涡力”制作蝴蝶飞舞动画 711
【练习16-13】用“路径跟随”制作树叶飞舞动画 712
【练习16-14】用“风力”制作海面波动动画 714
16.2.2 导向器 715
16.2.3 几何/可变形 716
【练习16-15】用爆炸变形制作汽车爆炸动画 717
16.2.4 基于修改器 718
技术分享 719
自然环境中的常见粒子材质 719
表现真实的自然粒子环境 720
第17章 动力学 723
17.1 动力学MassFX概述 724
17.2 创建动力学MassFX 725
17.2.1 MassFX工具 725
17.2.2 模拟工具 733
17.2.3 刚体创建工具 733
技术专题:刚体模拟类型的区别 734
【练习17-1】制作足球动力学刚体动画 736
【练习17-2】制作硬币散落动力学刚体动画 738
【练习17-3】制作多米诺骨牌动力学刚体动画 739
【练习17-4】制作苹果下落动力学刚体动画 740
【练习17-5】制作球体撞墙运动学刚体动画 741
【练习17-6】制作汽车碰撞运动学刚体动画 742
17.3 约束工具 744
17.3.1 “常规”卷展栏 744
17.3.2 “平移限制”卷展栏 745
17.3.3 “摆动和扭曲限制”卷展栏 746
17.3.4 “弹力”卷展栏 746
17.3.5 高级卷展栏 747
17.4 Cloth(布料)修改器 748
17.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数 748
技术专题:详解对象属性对话框 748
17.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数 753
【练习17-7】用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 755
【练习17-8】用Cloth(布料)修改器制作床单下落动画 756
【练习17-9】用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 758
【练习17-10】用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 759
技术分享 761
用动力学制作逼真的布料 761
给读者学习动力学的建议 762
第18章 毛发系统 763
18.1 毛发系统概述 764
18.2 Hair和Fur(WSM)修改器 764
18.2.1 选择卷展栏 764
18.2.2 工具卷展栏 765
18.2.3 设计卷展栏 766
18.2.4 常规参数卷展栏 767
18.2.5 材质参数卷展栏 768
18.2.6 mr参数卷展栏 769
18.2.7 海市蜃楼参数卷展栏 769
18.2.8 成束参数卷展栏 770
18.2.9 卷发参数卷展栏 770
18.2.10 纽结参数卷展栏 771
18.2.11 多股参数卷展栏 771
18.2.12 动力学卷展栏 772
18.2.13 显示卷展栏 772
18.2.14 随机化参数卷展栏 773
【练习18-1】用Hair和Fur (WSN)修改器制作海葵 773
技术专题:制作海葵材质 775
【练习18-2】用Hair和Fur (WSN)修改器制作仙人球 775
技术专题:毛发和毛皮的作用 777
【练习18-3】用Hair和Fur (WSN)修改器制作油画笔 777
【练习18-4】用Hair和Fur (WSM)修改器制作牙刷 778
【练习18-5】用Hair和Fur (WSN)修改器制作蒲公英 780
18.3 VRay毛皮 781
18.3.1 参数卷展栏 781
18.3.2 贴图卷展栏 782
18.3.3 视口显示卷展栏 783
【练习18-6】用“VRay毛皮”制作毛巾 783
【练习18-7】用“VRay毛皮”制作草地 784
【练习18-8】用““VRay毛皮”制作地毯 786
【练习18-9】用“VRay毛皮”制作毛毛兔 787
技术分享 789
如何解决VRay毛皮渲染错误的问题 789
VRay置换模式与VRay毛发的区别 790
第19章 基础动画 791
19.1 动画概述 792
19.2 动画制作工具 792
19.2.1 关键帧设置 792
技术专题:自动/手动设置关键点 793
【练习19-1】用“自动关键点”制作风车旋转动画 793
【练习19-2】用“自动关键点”制作池水波纹动画 794
19.2.2 播放控制器 795
19.2.3 时间配置 796
19.3 曲线编辑器 797
技术专题:不同动画曲线所代表的含义 797
19.3.1 “关键点控制:轨迹视图”工具栏 797
19.3.2 “关键点切线:轨迹视图”工具栏 798
19.3.3 “切线动作:轨迹视图”工具栏 799
19.3.4 “关键点输入:轨迹视图”工具栏 799
19.3.5 “导航:轨迹视图”工具栏 799
【练习19-3】用“曲线编辑器”制作蝴蝶飞舞动画 800
19.4 约束 801
19.4.1 附着约束 801
19.4.2 曲面约束 802
19.4.3 路径约束 803
【练习19-4】用“路径约束”制作热气球漂浮动画 803
【练习19-5】用“路径约束”制作写字动画 805
【练习19-6】用“路径约束”制作摄影机动画 806
【练习19-7】用“路径约束”制作星形发光圈 808
19.4.4 位置约束 809
19.4.5 链接约束 809
19.4.6 注视约束 810
【练习19-8】用“注视约束”制作人物眼神动画 810
19.4.7 方向约束 812
19.5 变形器 812
19.5.1 “变形器”修改器 812
【练习19-9】用“变形器”修改器制作露珠变形动画 815
【练习19-10】用“变形器”修改器制作人物面部表情动画 816
19.5.2 “路径变形(WSM)”修改器 818
【练习19-11】用“路径变形(WSM)”修改器制作植物生长动画 818
技术分享 820
如何制作多种运动状态的动画 820
给读者学习基础动画的建议 822
第20章 高级动画 823
20.1 骨骼与蒙皮 824
20.1.1 骨骼 824
技术专题:父子骨骼之间的关系 828
【练习20-1】为变形金刚创建骨骼 829
20.1.2 IK解算器 831
【练习20-2】用“样条线IK解算器”制作爬行动画 835
20.1.3 Biped 836
【练习20-3】用Biped制作人体行走动画 848
【练习20-4】用Biped制作搬箱子动画 850
20.1.4 蒙皮 851
20.2 群组对象 856
20.2.1 “设置”卷展栏 856
20.2.2 ““解算”卷展栏 857
20.2.3 “优先级”卷展栏 858
20.2.4 “平滑”卷展栏 859
20.2.5 “碰撞”卷展栏 859
20.2.6 “几何体”卷展栏 860
20.2.7 “全局剪辑控制器”卷展栏 860
【练习20-5】用群组和代理辅助对象制作群集动画 860
20.3 CAT对象 864
20.3.1 CAT肌肉 864
20.3.2 肌肉股 865
20.3.3 CAT父对象 866
【练习20-6】用“CAT父对象”制作动物行走动画 868
【练习20-7】用“CAT父对象””制作恐龙动画 869
20.4 人群流动画 872
20.4.1 填充选项卡 872
20.4.2 修改人群流 875
20.4.3 修改空闲区域 875
【练习20-8】用“填充”制作人群动画 876
20.5 综合实例1:制作人物打斗动画 878
20.5.1 创建骨骼与蒙皮 878
20.5.2 制作打斗动画 878
20.6 综合实例2:制作飞龙爬树动画 879
20.6.1 创建骨骼与蒙皮 880
技术专题:透明显示对象 880
20.6.2 制作爬树动画 881
20.7 综合实例3:制作守门员救球动画 882
20.7.1 创建骨骼系统 882
20.7.2 为人物蒙皮 882
20.7.3 制作救球动画 883
技术分享 885
Biped与骨骼的区别 885
给读者学习高级动画的建议 886
附录A 常用快捷键一览表 887
附录B 材质物理属性表 890
一、常见物体折射率 890
二、常用家具尺寸 891
三、室内物体常用尺寸 891
附录C 常见材质参数设置表 894
一、玻璃材质 894
二、金属材质 895
三、布料材质 896
四、木纹材质 897
五、石材材质 897
六、陶瓷材质 898
七、漆类材质 899
八、皮革材质 899
九、壁纸材质 899
十、塑料材质 900
十一、液体材质 900
十二、自发光材质 901
十三、其他材质 901
附录D 3ds Max 2016优化与常见问题解答 903
一、软件的安装环境 903
二、软件的流畅性优化 903
三、打开文件时的问题 903
四、自动备份文件 904
五、贴图重新链接的问题 904
六、在渲染时让软件不满负荷运行 904
七、无法使用填充的问题 904