第1章 数字化融入与残疾 1
数字化残疾的情境化 1
通过数字化世界提高融入性 4
残疾人的线上风险 12
线上融入策略 14
结论 17
第2章 养育成长于网络环境中的孩子 19
网络环境下养育子女的理论 20
与养育策略水平有关的因素 23
养育策略的有效性 27
结论 31
第3章 文化在网络行为中的作用 33
文化和网络行为 33
视野变化与计算机过载 34
不同文化 35
网站导航和设计 37
态度 39
刻板印象 40
跨文化认知风格 42
自动化和无意识处理的能力 44
信息搜索 45
从众效应 47
在线学习 48
结论 49
第4章 数字原生代和数字移民:缩小数字鸿沟 51
数字原生代和数字移民 53
数字时代的电视:消磨时间 54
拨动开关:设置或取消对网络的限制 55
代际鸿沟:父母和孩子 57
走向智能和便携 58
对于社会发展:更好还是更坏 60
结论 64
第5章 辅助记忆技术 67
辅助记忆的技术 67
技术改变了我们的记忆方式 68
为有记忆障碍的患者提供帮助 72
辅助记忆技术的广泛应用 76
结论 79
第6章 网络成瘾:临床视角 81
分类 85
临床视角 88
结论 91
第7章 在线支持社区:运用网络心理理论增强用户体验 93
社会支持的定义及其重要性 95
如何提供在线社会支持 97
寻求在线支持而非线下支持的原因 98
在线支持的优势 99
在线支持的缺点 101
设计意义和提升用户体验 103
结论 106
第8章 网络环境下的咨询 107
在线咨询的方法 108
电子邮件治疗 109
在线谈话治疗 113
视频咨询 116
在线咨询类型 118
选择治疗方法 121
理论考虑 122
结论 124
第9章 浪漫关系与线上约会 125
线上约会者及约会之所 126
线上约会者的特点 128
线上约会的动机 129
线上约会和自我介绍 130
照片和吸引力 132
计算机辅助沟通 133
线上约会的信息 134
吸引力、伴侣选择和约会经验 135
匹配和决策 136
线上约会的经验 138
开启线上关系的方式 139
结论 139
第10章 线上消费行为 141
线上与线下购物 142
个体差异 143
购物体验 145
风险和熟悉度 147
线上消费行为 148
强迫性线上购物 149
消费者满意度和信任感 151
消费者投诉 153
包容性 156
结论 157
第11章 心理学在游戏开发中的应用 159
社会心理学和电子游戏 159
社交游戏 160
心流理论 161
创造“心流”的游戏 164
游戏的广泛社交背景 165
创建有效的游戏社区 166
创造“自我感” 169
结论 171
第12章 军事与国防应用 173
军事上的应用 175
国防应用程序 181
语言行为 185
构建威胁模型 185
结论 186
第13章 社交媒体对组织的影响 189
社交媒体和社会资本 190
社交媒体的知识交流 192
社交媒体的使用和工作场所的生产力 195
通过社交媒体提高品牌知名度 198
社交媒体作为广告工具 200
口碑 202
结论 204
第14章 在线心理测量评估 207
心理测量评估 207
在线心理测验 209
认知能力测验 210
人格测验 211
情境判断测验 212
在线心理测验可能面临的问题 213
歪曲事实和作假表现 214
特定情境下的在线测验 216
在线心理测验的应用领域一:选拔 216
在线心理测验的应用领域二:培训和职业发展 217
在线心理测验的应用领域三:临床和治疗 218
在线心理测验的应用领域四:司法 219
在线心理测验的应用领域五:职业指导 220
结论 221
附录 223