《3ds max 4入门与提高》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:刘志刚等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:711509652X
  • 页数:426 页
图书介绍:

第1章 进入3ds max 4的精彩世界 1

1.1 三维软件概述 2

1.1.1 计算机图形概述 2

1.1.2 矢量图形与位图图形 2

1.1.3 三维图形软件概述 3

1.2 3ds max 4简介 5

1.2.1 3ds max 4的硬件需求 5

1.2.2 3ds max 4的应用领域 6

1.2.3 3ds max 4的新增特性 9

1.2.4 3ds max 4创作须知 10

1.3 3ds max 4的安装 11

1.4 3ds max 4界面简介 15

1.4.1 概述 15

1.4.2 标题栏 16

1.4.3 菜单栏 16

1.4.4 视图区 22

第2章 创建三维几何体 25

2.1.2 对象的颜色 26

2.1 名称和颜色 26

2.1.1 对象的名称 26

2.2 创建基本三维模型 28

2.2.1 创建长方体 29

2.2.2 创建球体 31

2.2.3 创建茶壶 36

2.2.4 创建其他基本三维模型 37

2.2.5 创建一个简单场景 44

2.3 创建扩展三维模型 47

2.3.1 Hedra(多面体) 48

2.3.2 Tonus Knot(环形结) 50

2.3.3 RingWave(环形波) 53

2.3.4 Hose(软管) 56

2.3.5 其他扩展三维几何体 59

第3章 编辑初步 61

3.1 对象的选择 62

3.1.1 单选 62

3.1.2 区域选择 63

3.1.3 过滤器选择 64

3.1.4 按名称选择 65

3.1.5 命名选择 66

3.1.6 Group(成组) 66

3.2 简单位相调整 67

3.2.1 坐标 68

3.2.2 移动 69

3.2.3 旋转 70

3.2.4 缩放 72

3.3 复制 74

3.4 镜像变换 76

3.5 阵列变换 77

3.5.1 Array(阵列) 78

3.5.2 快照复制与空间工具 80

3.6 定位 81

3.6.1 网格 81

3.6.2 Helper Objects(辅助工具) 82

3.6.3 Snap(捕捉) 86

3.7 对齐 90

3.7.1 普通对齐按钮 90

3.7.2 法线对齐 92

3.7.3 其他对齐方式 93

3.8 平地起高楼——创建大厦模型 93

3.8.1 创建大厦的主体 94

3.8.2 创建窗户 96

3.8.3 创建大厦的底部 97

3.8.4 创建细节 98

第4章 参数编辑 101

4.1 编辑选项卡 102

4.1.1 简介 102

4.1.2 编辑器堆栈 103

4.2 编辑器简介 106

4.2.1 Animation Modifiers(动画编辑器) 106

4.2.2 Cache Tools(隐藏工具) 106

4.2.4 Free Form Deformations(自由变形) 107

4.2.5 Mesh Editing(网格面编辑) 107

4.2.3 Conversion Modifiers(转换编辑器) 107

4.2.6 Parametric Modifiers(参数编辑器) 108

4.2.7 Patch/Spline Editing(Patch面片/Spline样条曲线编辑) 108

4.2.8 Selection Modifiers(选择编辑器) 109

4.2.9 UV Coordinate Modifiers(UV贴图座标编辑器) 109

4.2.10 Subdivision Surfaces(细分表面编辑器) 110

4.3 参数编辑 110

4.3.1 编辑器的使用 110

4.3.2 Bend(弯曲) 111

4.3.3 Taper(渐变) 113

4.3.4 Twist(扭曲) 114

4.3.5 Noise(噪声) 115

4.3.6 Stretch(拉伸) 117

4.3.7 Squeeze(压榨) 118

4.3.8 Push(推动) 119

4.3.9 Relax(松弛) 120

4.3.10 Ripple(涟漪) 121

4.3.11 Wave(波浪) 122

4.3.12 Slice(切片) 124

4.3.13 Spherify(球体化) 126

4.3.14 Affect Region(起伏) 126

4.3.15 Lattice(网格化) 127

4.3.16 其他参数编辑器 129

第5章 二维造型与编辑 131

5.1 创建二维模型 132

5.1.1 Line(线条) 132

5.1.2 绘制其他二维几何形状 135

5.2 二维图形的编辑调整 143

5.2.1 “Edit Spline”编辑器简介 144

5.2.2 曲线节点类型 144

5.2.3 软选择 147

5.2.4 几何操作 147

第6章 放样及编辑 157

6.1 “Extrude”(挤压)编辑器 158

6.1.1 参数 158

6.2.1 参数 159

6.2 “Lathe”(旋绕)编辑器 159

6.1.2 操作步骤 159

6.2.2 操作步骤 160

6.2.3 实例 161

6.3 螺旋桨发动机的制作 162

6.3.1 引擎部分 163

6.3.2 制作螺旋桨 163

6.3.3 组装 164

6.4.1 操作步骤 166

6.4 放样 166

6.4.2 参数 167

6.4.3 放样实例 171

6.5 放样物体的编辑 173

6.5.1 缩放 174

6.5.2 扭曲 178

6.5.3 摇摆 179

6.5.4 倒角 180

6.5.5 拟合 181

第7章 复合物体 185

7.1 复合物体简介 186

7.2 Morph(变形) 186

7.3 Scatter(散布) 187

7.3.1 参数 187

7.3.2 创建方法 192

7.4 Conform(顺从) 194

7.4.1 参数 194

7.4.2 创建方法 196

7.4.3 顺从实例 197

7.5 Connect(连接) 199

7.5.1 参数 199

7.5.2 实例 200

7.6 Shape Merge(形体融合) 201

7.6.1 参数 201

7.6.2 创建过程 202

7.7 Boolean(布尔运算) 203

7.7.1 参数 204

7.7.2 创建过程 205

7.7.3 罗马柱 206

7.8 Terrain(地形) 209

7.8.1 参数 209

7.8.2 创建过程 212

第8章 高级编辑 215

8.1 FFD编辑器 216

8.1.1 参数 216

8.1.2 编辑层次 217

8.1.3 编辑方法 217

8.2 Edit Mesh(网格编辑) 219

8.2.1 参数 220

8.2.2 “Edit Mesh”编辑方法 224

8.3 Mesh Smooth(网格面平滑) 227

8.3.1 参数 227

8.3.2 应用实例 230

8.4 “Patch”面片 232

8.4.1 “Patch”面片的创建 232

8.4.2 “Patch”面片与“Mesh”的区别 233

8.4.3 “Edit Patch”编辑器的参数 234

8.4.4 “Patch”建模实例 237

第9章 NURBS 243

9.1 NURBS简介 244

9.2 NURBS曲线 245

9.2.1 “Point Curve”(点曲线) 245

9.2.2 “CV Curve”(控制点曲线) 247

9.3 NURBS表面 249

9.3.1 “Point Surface”(点式表面) 250

9.3.2 CV Surface(控制点表面) 251

9.4 NURBS编辑 252

9.4.1 NURBS编辑初步 253

9.4.2 “General”(常规)卷展栏 254

9.4.3 “Display Line Parameters”(显示线参数)卷展栏 256

9.4.4 “Surface Approximation”(表面近似)卷展栏 257

9.5 “Point”(点)子对象编辑 259

9.6 NURBS对话框 261

9.6.1 Create Points(点的创建) 261

9.6.2 Create Curves(创建曲线) 263

9.6.3 Create Surfaces(曲面的创建) 268

第10章 材质与贴图 273

10.1 材质与贴图有关概念 274

10.1.1 材质与贴图的作用 274

10.1.2 材质与贴图的区别 274

10.2 材质编辑器 274

10.2.1 材质样本球 275

10.2.2 样本球控制工具栏 276

10.2.3 材质编辑工具栏 278

10.2.4 材质浏览器 279

10.2.5 参数控制区 281

10.2.6 “Maps”(贴图)卷展栏 285

10.3 贴图编辑器 288

10.3.1 贴图坐标 288

10.3.2 UVW贴图编辑器 289

10.3.3 “Unwrap UVW”编辑器 292

10.4 常见贴图类型 297

10.4.1 “Bitmap”(位图) 298

10.4.2 “Checker”(棋盘) 301

10.4.3 “Gradient”(渐变) 303

10.4.4 “Cellular”(细胞) 306

10.4.5 “Marble”(大理石) 308

10.4.6 “Noise”(噪声) 309

第11章 灯光与摄像机 311

11.1 3ds max 4灯光简介与默认灯光 312

11.1.1 灯光简介 312

11.1.2 系统默认灯光 312

11.2.2 目标聚光灯的调整 314

11.2 Target Spot(目标聚光灯) 314

11.2.1 Target Spot(目标聚光灯)的创建 314

11.2.3 “Target Spot”(目标聚光灯)参数 316

11.2.4 “Target Spot”(目标聚光灯)的应用实例 320

11.3 Free Spot(自由聚光灯) 323

11.3.1 “Free Spot”(自由聚光灯)的创建 323

11.3.2 “Free Spot”(自由聚光灯)参数 324

11.4 Target Directional(目标方向灯) 325

11.4.2 “Target Directional”(目标方向灯)应用实例 326

11.4.1 “Target Directional”(目标方向灯)的创建方法 326

11.5 Free Directional(自由方向灯) 329

11.5.1 创建步骤 329

11.5.2 应用实例 329

11.6 Omni(泛光灯) 330

11.6.1 “Omni”(泛光灯)的创建 331

11.6.2 “Omni”(泛光灯)的应用实例 331

11.7 摄像机 333

11.7.1 “Target Camera”(目标式摄像机)的创建方法 333

11.7.2 摄像机参数 334

11.7.3 摄像机视图工具 336

11.7.4 “Target Camera”(目标摄像机)的使用实例 337

11.7.5 “Free Cameral”(自由摄像机) 338

第12章 动画初步 341

12.1 动画的概念 342

12.1.1 动画播放界面 343

12.1.2 动画时间设置 344

12.1.3 动画制作实例 346

12.2.2 “Pivot Point”(轴心) 348

12.2 层级 348

12.2.1 层级的概念 348

12.2.3 连接 350

12.3 IK(反向运动) 353

12.3.1 正向运动与反向运动 353

12.3.2 反向运动参数 354

12.3.3 IK(反向运动)实例 357

12.4 “Bone System”(骨骼系统) 359

12.4.1 创建方法 359

12.4.2 参数 360

第13章 路径的控制与编辑 363

13.1 “Trajectories”(轨迹) 364

13.1.1 轨迹的简单编辑 364

13.1.2 “Track View”(轨迹控制器) 366

13.2 轨迹编辑模式 371

13.2.1 “Edit Keys”(关键点编辑)模式 371

13.2.2 “Edit Time”(时间编辑)模式 374

13.2.3 “Edit Ranges”(范围编辑)模式 375

13.2.4 “Position Ranges”(位置编辑)模式 376

13.2.5 “Function Curves”(函数曲线)模式 378

13.3 动作控制器 380

13.3.1 运动选项卡 381

13.3.2 动画控制器的简介 383

13.3.3 “Bezier Controller”(贝塞尔控制器) 384

13.3.4 “TCB Controller”(TCB控制器) 386

13.3.5 “Noise Controller”(噪声控制器) 388

第14章 粒子系统 391

14.1 粒子系统 392

14.1.1 粒子系统简介 392

14.1.2 粒子系统的创建 392

14.2 “Spray”(喷射)与“Snow”(降雪) 393

14.2.1 “Spray”(喷射) 393

14.2.2 “Snow”(降雪) 395

14.3 “Blizzard”(暴雪) 397

14.3.1 参数 398

14.3.2 暴雪应用实例 405

14.4.1 “P-Array”(粒子阵列) 406

14.4 其他粒子系统 406

14.4.2 “PCloud”(粒子云雾) 409

14.4.3 “Super Spray”(超级喷射) 410

第15章 后期制作 413

15.1 后期制作简介 414

15.1.1 后期制作基本概念和方法 414

15.1.2 “Video Post”对话框 416

15.2.1 Scene Event(场景事件) 419

15.2 Event(事件) 419

15.2.2 Image Input Event(影像输入事件) 420

15.2.3 Add Image Filter Event(增加滤镜事件) 421

15.2.4 Image Output Event(影像输出事件) 421

15.2.5 影像后期制作实例 422

15.3 特效滤镜 423

15.3.1 特效滤镜的种类 423

15.3.2 Contrast(对比) 424

15.3.3 Lens Effect Flare(耀光) 424