《精通Flash ActionScript创意设计》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Bill Sanders著;刘敏,张冬梅等译
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7508409582
  • 页数:282 页
图书介绍:

译者序 1

作者简介 1

致谢 1

前言 1

简介 1

第1章 用ActionScript增强Flash 1

1.1 ActionScript的用处 1

1.1.1 思考ActionScript 2

1.1.2 ActionScript语言是模块化的 2

1.1.3 ActionScript使用面向对象的程序设计 3

1.2 行为脚本适用的地方 4

1.2.1 动画剪辑 4

1.2.2 按钮 5

1.2.3 实例属性 6

1.2.4 帧属性 8

1.3 编写ActionScript脚本 11

1.3.1 帧和对象行为窗口 11

1.3.2 事件选项 13

1.3.3 编辑表达式 14

1.4 动画剪辑、路径和行为脚本 15

1.4.1 独立的时间序列(TimeLines) 15

1.4.2 路径(Paths) 15

第2章 变量和数据类型 17

2.1变量 17

2.1.1 变量命名 17

2.1.2 数组 18

2.2 ActionScript里的数据类型 19

2.2.1 字符串 19

2.2.2 表达式 20

2.2.3 布尔表达式 21

2.2.4 数字 22

2.2.5 对象 23

2.2.6 动画剪辑 25

2.3 创建和放置变量 26

测试ActionScript脚本 28

2.4 改变带有按钮的变量里的值 29

2.5 带有文本区的按钮(CD-ROM中的Button I/O.fla文件) 30

2.5.1 拼接字符串图层 31

2.5.2 添加数字图层 32

2.5.3 测试布尔运算图层 32

2.5.4 输出框和输入框图层 33

字符串布尔运算 34

2.6 帧和设定变量 34

2.7 在帧脚本里生成的输出(CD-ROM中的Frame I/O.fla文件) 35

2.7.1 Frame Action图层 35

2.7.2 Output图层 36

2.8 在不同的时间序列里定位变量 36

2.9 跟随路径(CD-ROM中的DataPaths.fla文件) 37

2.9.1 Mainline图层 38

2.9.2 Buttons图层 40

2.9.3 Output图层 40

2.10 学习应用:固定小数点 41

第3章 基本行为 46

3.1 半Flash和半ActionScript 46

3.2 创建和标记ActionScript帧 46

3.3 Go To and Stop或Play(CD-ROM中的SBLimit.fla文件) 47

图层 49

3.4 Play 51

3.5 Stop or Play和按钮(CD-ROM中的StopAtPlay.fla文件) 52

3.5.1 Stop or Play图层 52

3.5.2 Buttons图层 53

3.6 在帧和场景间的向后向前移动 54

3.6.1 下一帧与前一帧 54

3.6.2 下一场景与前一场景 55

3.7 找到帧和场景(CD-ROM中的FrameScene.fla文件) 56

3.7.1 Output图层(Scene 1) 56

3.7.2 Buttons图层(Scene 1) 57

3.7.3 Copy Here图层(Scene 2) 58

3.8 在不同的时间序列里设置帧目标 59

3.9 控制不同的时间序列(在CD-ROM的PlayAway.fla文件里) 60

3.9.1 Bouncer(MC) 61

3.9.2 MainTimeLine图层 61

3.10 来自外部脚本的行为 62

3.11 学习应用:两种语言、一个图层和一个事件序列 63

3.12 工程:动态菜单的制作 67

第4章 条件和运算符 71

4.1 做比较 71

4.1.1 IF 71

4.1.2 IF...ELSE 72

4.1.3 IF...ELSE IF 72

4.1.4 IF ELSE IF(CD-ROM中的IfElseIf.fla文件) 73

4.2 运算符 75

4.2.1 优先级 77

4.2.2 数字运算符 79

4.2.3 字符串运算符 80

4.2.4 逻辑运算符 80

4.3 制作一个预连接器(CD-ROM中的preload.fla文件) 81

4.2.5 复合赋值 81

4.4 谁说的这句话?一个名言游戏 87

第5章 循环 92

5.1 重复行为 92

5.2 中继器循环 94

创建带有条件的循环 94

5.3 帧循环(CD-ROM中的FrameLoop.fla文件) 95

5.3.1 Output图层 96

5.3.2 Condition图层 96

5.4 结构化循环 97

循环和数组 97

5.5 嵌套循环(CD-ROM中的NestedLoop.fla文件) 98

5.5.1 Build Array图层 98

5.5.2 Button Out图层 99

6.1 理解Mouse行为 113

第6章 处理事件 113

6.2 鼠标事件(CD-ROM中的mouseEvent.fla文件) 114

6.2.1 Tomato Blaster图层 115

6.2.2 Sound图层 115

6.2.3 Action Button图层 116

6.3 时间按键 117

按钮在哪儿 117

6.4 键盘(在CD-ROM的Keyboard.fla文件里) 118

6.4.1 Letters图层 119

6.4.2 Invisible Button图层 120

6.5 键(Key)对象 121

6.5.1 Key方法 121

6.5.2 Key常量 122

6.8 拖曳放置一个MC光标(CD-ROM中的newCursor.fla文件) 123

6.7 Clip事件 123

6.6 Mouse对象 123

6.8.1 Cursor图层 125

6.8.2 Release图层 125

6.8.3 Background图层 126

6.9 MovieClip对象 127

6.9.1 MovieClip方法 127

6.9.2 安排动画剪辑对象行为的格局 128

6.9.3 冲突检测 128

6.10 冲突对象(CD-ROM中的planetCollide.fla文件) 128

6.10.1 Rocket图层 129

6.10.2 Planet图层 130

6.10.3 Stars图层 131

6.10.4 Background图层 131

6.11 选项(Selection)和文本区(Text Fields) 131

6.12.1 Background图层 132

6.12 表格和选项(CD-ROM中的SelectForms.fla文件) 132

6.12.2 Forms图层 133

6.13 用按钮在动画剪辑里拖动放置 134

6.14 按钮脚本拖动(CD-ROM中的Duster.fla文件) 134

6.14.1 准备工作 134

6.14.2 MainTimeLine图层 135

第7章 使用属性和函数 144

7.1 Flash里的属性 144

7.1.1 属性是什么 144

7.1.2 设置属性 144

7.1.3 在ActionScript脚本编辑器里设置“Set Property” 146

7.2 属性测试(Property Test) 147

7.2.1 按钮:Property Test MC里的 Stick(X和Y的位置) 147

7.2.4 按钮:Property Test MC里的 Stick(可见性) 148

7.2.2 按钮:Property Test MC里的 Stick(X和Y的比例) 148

7.2.3 按钮:Property Test MC里的 Stick(Alpha) 148

7.2.5 按钮:Property Test MC里的 Stick(旋转) 149

7.2.6 按钮:Property Test MC里的 Stick(名字) 149

7.3 全局属性(在CD-ROM的Globalqualirty.fla) 150

7.3.1 Background图层 151

7.3.2 标签图层 151

7.3.3 按钮图层 152

7.4 Tab矩形(CD-ROM中的TabOutline.fla文件) 154

7.4.1 Background图层 154

7.4.2 Buttons图层 154

7.5 设置声音缓冲 155

7.6 取得属性Flash 156

7.7 传递属性值(CD-ROM中的callingAIIProps.fla文件) 157

7.7.3 MCs图层 158

7.7.1 Show图层 158

7.7.2 Property Buttons图层 158

7.8 Flash里的函数 160

字符串函数 161

7.9 使用子字符串(在CD-ROM的substrings.fla文件里) 161

7.9.1 Background图层 162

7.9.2 Button图层 162

7.9.3 Text Fields图层 163

7.9.4 Labels图层 164

7.9.5 为什么使用子字符串 164

7.10 String对象 166

随机数的产生器 166

7.11 用户自定义的函数 167

8.2 Color 177

第8章 使用专用对象 177

8.1 内置对象 177

为对象定义一个颜色 178

8.3 Date 184

8.3.1 Date构造器 184

8.3.2 在Date对象里设置和取得方法 185

8.4 Math 190

8.5 Number 193

8.6 Sound 195

8.7 XML和XML Socket对象 196

第9章 复制动画,跟踪路径,调用函数 203

9.1 复制和删除动画剪辑 203

9.2 复制动画剪辑(CD-ROM上的StarField.fla) 204

9.2.2 Button层 205

9.2.1 StarScript层 205

9.3 表达动画剪辑 207

9.4 跟踪动画剪辑路径(CD-ROM中的TellMe.fla) 207

9.4.1 路径 208

9.4.2 MainLine层 210

9.4.3 GrandPa层 210

9.4.4 GrandMa层 215

9.4.5 Lines层 216

9.4.6 Action Buttons层 216

9.5 动画剪辑间变量的传递 219

9.6 调用函数 219

第10章 集成 229

10.1 加载和卸载动画 229

10.1.1 加载 229

10.2 多个动画(在CD-ROM的MultiMenu文件夹中) 230

10.1.2 卸载 230

10.2.1 Frame层 231

10.2.2 Labels层 231

10.3 不同图层上变量和对象的表示 236

10.4 层次间数据的传递(CD-ROM的MovieVarTrans文件夹中) 237

10.4.1 Background层(levelZero.fla) 238

10.4.2 Message层(levelZero.fla) 238

10.4.3 Label层(levelZero.fla) 238

10.4.4 News层(news.fla) 238

10.5 加载文本和变量(CD-ROM中的loadText.fla) 240

10.5.1 文本文件 240

10.5.2 Background和Frames层 242

10.5.3 Text Fields层 242

10.5.4 Beam Me Up层 243

10.6 文本的滚动(CD-ROM中ScrollFlash文件夹下的scrollText.fla) 245

10.6.1 Background层 246

10.6.2 Scripts层 246

10.6.3 Buttons层 247

10.6.4 Text Fields层 248

10.7 多字节函数 249

10.8 ActionScript, JavaScript和HTML间数据的传递 249

10.9 关于脚本和思想 257

附录 示例词汇表 258

Ⅰ 基本行为 258

Ⅱ 行为 260

Ⅲ 运算符 267

Ⅳ 函数 274

Ⅴ 字符串函数 278

Ⅵ 属性 278