导读与概述 1
第1章 两足动物步迹动画 15
1.1 两足动物骨架系统 16
1.2 步迹动画 20
1.2.1 关于步迹动画 20
1.2.2 创建步迹 20
1.2.3 步迹类型及其时间参数 26
1.2.4 创建后添加步迹 29
1.2.5 调整步迹 30
1.2.6 Biped的显示功能 31
1.2.7 在Track View中调整步迹动画 38
1.3 Biped角色动画的运动原理 38
1.4 步迹动画的保存和导入 41
第2章 两足动物的体形变化 43
2.1 Figure Mode 44
2.2 添加额外的肢体 47
2.3 体形改变和动画的关系 48
第3章 自由动画(Freeform Animations) 51
3.1 自由动画的基本介绍 52
3.2 自由动画的菜单和命令 58
3.3 IK key info部分 67
3.4 Layers层的概念和应用 84
3.4.1 “层”的概念和应用 84
3.4.2 总结 87
第4章 Motion Flow动作编排 89
4.1 使用Show Graph 90
4.1.1 在Motion Flow中建立Clip 92
4.1.2 Motion Flow Scripting 92
4.1.3 建立和运行Motion Flow Scripts 94
4.2.1 Ghost的使用 97
4.2 扩展功能 97
4.2.2 在Motion Flow模式下怎样调节关键帧 100
4.2.3 使该动画在Motion Flow模式之外有效 101
4.2.4 多个Biped共享动作库 101
第5章 Motion Capture数据引用 107
5.1 Motion Capture面板 108
5.2 转换运动捕捉数据 110
5.3 Motion Capture的应用 112
第6章 骨骼系统与反向动力学 117
6.1.1 Bone(骨骼)的介绍 118
6.1.2 创建骨骼 120
6.1.3 将物体转化为骨骼 124
6.2 IK的介绍 125
6.3 两足角色骨骼的创建与设定 131
6.3.1 创建腿部骨骼 131
6.3.2 完成下肢骨骼的调整 132
6.3.3 创建躯干骨架 134
6.3.4 创建肩与手臂 134
6.3.5 骨架的设置 135
6.3.6 骨骼设置的注意事项 142
第7章 Skin蒙皮捆绑 147
7.1 Skin蒙皮功能 148
7.1.1 Skin基本操作 148
7.1.2 Skin权重控制 152
7.2 Skin针对角色动画的优化 155
7.2.1 添加角度变形器(Angel Deformer) 155
7.2.2 添加肌肉角度变形器(Bulge Angel Deformer) 158
7.2.3 添加交体角度变形器(Morph Angel Deformer) 159
7.2.4 小结 161
第8章 Physique捆绑 163
8.1 Physique的应用 164
8.1.1 Physique卷展栏里的命令按钮 164
8.1.2 初次创建Physique Links和Envelopes 166
8.2 Envelope封套编辑 169
8.3 Link子物体中的参数 171
8.4 Bulge卷展栏 176
8.5 Tendons肌腱卷展栏 179
8.6 Vertex卷展栏 182
8.7 应用实例 185
第9章 群组动画(Crowd Animation) 193
9.1 Crowd Animation初步介绍 194
9.2 Crowd参数 197
9.3 Delegate参数 199
9.4 Crowd矢量场(Vector Field) 201
9.4.1 创建矢量场 201
9.4.2 把Delegate用于Space Warp空间扭曲 202
9.4.3 运用矢量场空间扭曲到粒子系统 203
9.5 Crowd下拉菜单参数 204
9.5.1 Clone panel复制面板 204
9.5.2 Position panel位置面板 206
9.5.3 Rotation旋转面板 206
9.5.4 Scale缩放面板 207
9.5.5 All Ops面板 208
9.6.1 避让行为(Avoid Behavior) 215
9.6.2 方向行为(Orientation Behavior) 215
9.6 Behavior行为篇 215
9.6.3 路径追随行为(Path Follow Behavior) 216
9.6.4 排斥行为(Repel Behavior) 217
9.6.5 寻找行为(Seek Behavior) 218
9.6.6 脚本语言行为(Scripted Behavior) 218
9.6.8 速度变化行为(Speed Vary Behavior) 219
9.6.9 表面到达行为(Surface Arrive Behavior) 219
9.6.7 空间扭曲行为(Space Warp Behavior) 219
9.6.10 跟随表面行为(Surface Follow Behavior) 220
9.6.11 墙壁排斥行为(Wall Repel Behavior) 221
9.6.12 墙壁寻找行为(Wall Seek Behavior) 221
9.6.13 散步行为(Wander Behavior) 222
9.7 实例部分 222
第10章 制作一个高质量的角色模型 239
10.1 人体结构基础 240
10.2 模型建造方式概述 241
10.3 模型与材质 246
10.4 为角色动画做准备 250
6.1 IK(反向运动)与骨骼 418