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第1章 入门:三维动画制作过程和软件界面介绍 1
1.1 简短历史回顾 2
1.1.1 与Softimage 3D的相似之处 2
1.1.2 新增功能 3
1.2 三维角色动画制作过程 4
1.2.1 前期可视化制作 4
1.2.2 前期制作 5
1.2.3 角色的动画制作 5
1.3 做一个真正的电影制片人 6
1.2.5 制作场景 6
1.2.4 角色的创建 6
1.4 软件界面 7
1.4.1 项目的创建 8
1.4.2 获取初始物体 10
1.4.3 属性页的使用 12
1.5 主命令面板 13
1.5.1 选择对象 13
1.5.2 可选择性 15
1.5.3 物体转换 17
1.5.4 父化和约束对象 19
1.5.5 建立组和簇 20
1.6.1 改变视图大小 21
1.6.2 Viewport Filters 21
1.6 视图工具 21
1.6.3 视图导航 23
1.6.4 改变视图 24
1.7 用户自定义 25
1.8 自我练习 27
第2章 建立视觉效果:角色设计 29
2.1 建立动画主题 30
2.1.1 各种局限 30
2.1.3 建立故事情节 31
2.1.2 场景快速生成公式 31
2.1.4 通过略图展示故事情节 32
2.2 创建人物角色 34
2.2.1 制作角色背景 34
2.2.2 角色背景的内容 35
2.3 人物角色的设计 36
2.3.1 隐藏缝线 37
2.3.2 建立角色设计的造型图 38
2.3.3 增加角色的特征姿势 40
2.4 作精美的插图 41
2.4.1 确定作品的艺术风格 42
2.4.2 选择合适的颜色 43
2.5 集其他参考资料 44
2.5.1 有关角色设计的参考资料 45
2.5.2 有关表面纹理的参考资料 45
2.5.3 有关周围环境的参考资料 46
2.6 自我练习 47
第3章 成功的模板:情节串连图板开发 49
3.1 什么是情节串连图板 50
3.2 制定你自己的画面 50
3.2.1 定义行为 50
3.2.2 行为流 53
3.2.3 行为的类型 54
3.3 设计行为帧 55
3.3.1 连贯性 56
3.3.2 不对称的平衡 57
3.3.3 交替的摄像机视角 59
3.3.4 摄像机的运动 60
3.4 调速 63
3.4.1 行为的速度 63
3.4.2 摄像机的步调 64
3.4.3 视图之间的转换 64
3.5 从情节串连图板到二维启发动画 66
3.5.1 将调速转化为帧 66
3.6 让我们开始吧 77
第4章 起步:三维启发动画 79
4.1 为什么三维启发动画是十分重要的 80
4.2 建造一个简化的画面 80
4.2.1 创建临时对象 80
4.2.2 创建待定的人物造型 81
4.2.3 父/子对象的层次图 82
4.2.4 操作对象和其组成部分 83
4.3 分配基本材质 84
4.3.1 明暗法模型 84
4.3.3 共享材质的分组 86
4.3.2 材质特性页 86
4.4 创建和调节光源 87
4.4.1 编辑和调节光源 88
4.5 运用多个摄像机 89
4.5.1 建立多个摄像机 89
4.5.2 摄像机特性页 90
4.5.3 设置和移动摄像机 90
4.6 启动三维启发动画 90
4.6.1 动画的组织 90
4.6.2 启动你的对象和摄像机 91
4.6.3 动画编辑器 94
4.7.2 演示通道 99
4.7.1 运用演示区域 99
4.7 演示基本要素 99
4.8 动手做 101
第5章 控制:基本骨架的建立 109
5.1 用骨架来变形 110
5.1.1 骨架的特性页面 110
5.2 运用运动学 113
5.2.1 前进运动学 113
5.2.2 逆向运动学 113
5.2.3 混合方法 114
5.3.1 骨骼的放置 115
5.3 绘制一个人体骨架的结构 115
5.3.2 在多骨骼骨架上设置首选旋转 116
5.4 为了更好的控制和建立骨架的父子关系 116
5.4.1 父子关系骨架 117
5.4.2 作为父子关系加入控制对象 117
5.4.3 将受动器变为父子关系 119
5.4.4 选择控制作为分支 120
5.5 附加的限制 120
5.5.1 设置位置来限制和约束 120
5.5.2 添加Up-Vector约束 121
5.6 用自定义的操纵器来控制骨骼 123
5.5.3 用方向约束来添加一个眼球设备 123
5.6.1 写基本的表达式来创建自定义的约束 124
5.6.2 表达式编辑器 124
5.6.3 用表达式来旋转汽车的车轮 127
5.6.4 创建自定义脊椎操纵器 128
5.6.5 给控制脊椎的旋转中添加表达式 129
5.6.6 在自定义的操作器上放置旋转限制 130
5.6.7 添加自定义的手和手指的操作器 131
5.7 封装你的骨架设备 133
5.7.1 为你的有待决定的人物造型添加细分 133
5.7.2 将人物造型的表面分配为一个封装 134
5.7.3 编辑封装的重量 135
5.8 动手做 136
第6章 木偶控制:骨架设备控制 143
6.1 将骨架限制到控制对象上去 144
6.1.1 运用约束来创建新的脊椎控制 145
6.1.2 在你的骨架结构的其他部分上运用约束对象 147
6.2 运用表达式进行高级控制 149
6.2.1 高级表达式的句法 149
6.2.2 添加自动的躯干动作 150
6.2.3 添加自动脚部旋转 154
6.2.4 附加的自动移动 156
6.3.1 用自定义的一套滑动条工具来控制脊椎 158
6.3 运用滑动条创建手动控制 158
6.3.2 为手和手指添加滑动条控制 161
6.3.3 其他一些用于头部、臀部和脚部的滑动条控制 161
6.4 创建自定义的界面按钮来访问Toolsets 163
6.4.1 创建一个自定义工具栏 163
6.4.2 自定义工具栏添加按钮 164
6.5 创建肌肉变形 165
6.5.1 为肌肉变形添加Nulls到设备上 165
6.5.2 将Nulls约束到单连接点群上 166
6.6 运用连接的参数而不用表达式 167
6.6.2 设置相关的数值Keys 168
6.6.1 设置连接的参数 168
6.6.3 在你的骨架结构中运用连接的参数 169
6.7 运用GAP来封装点重量 171
6.7.1 如何运用GAP来描绘封装的重量 172
6.8 运用骨架上的Bounding工具箱 173
6.9 动手做 174
第7章 让你的角色动起来——3D非线性动画编辑 179
7.1 使用Action编辑骨骼架构 180
7.1.1 制作动画并保存Action的准备工作 180
7.1.2 将一个静态的造型保存为一个Action 182
7.1.3 使用自动功能制作动画 184
7.2.1 普通布局 187
7.2 动画混频器 187
7.2.2 增加轨道,导入Action 188
7.2.3 混合动画 189
7.2.4 其他的混频工具 193
7.3 示例操作 195
7.3.1 混合走路的过程 198
7.3.2 终于完工了 207
第8章 制作面部 209
8.1 运用造型节点创作面部动画 210
8.1.1 创建面部造型 211
8.1.2 将造型节点保存或保存到库中 214
8.1.3 混合造型片断 217
8.1.4 为关键造型程度创建面部控制滑块 218
8.2 使用骨骼制作面部动画 223
8.2.1 添加下颌和颧骨 223
8.2.2 将初始值限于多边形控制遮罩 225
8.2.3 使用曲线而不用多边形遮罩 229
8.3 唇形与音频同步 231
8.3.1 嘴部的音素造型 231
8.3.2 混合造型和音频实现唇形同步 232
8.4 格动画(Lattice animation) 233
8.5 示例操作 235
8.6 接下来的工作 237