第一章 卡通动画设计工具 1
1.1 动画手工制作工具 3
1.1.1 描线绘制类的动画工具 3
1.1.2 上色类 9
1.1.3 拍摄类 10
1.2 二维动画制作硬件环境 11
1.3 二维卡通动画绘制与编辑软件 17
1.3.1 Animo 17
1.3.2 Softimage|TOONZ 22
1.3.3 USAnimation 24
1.3.4 Animator Studio 27
1.3.5 BETASPRO 28
1.3.6 AXA 31
1.3.7 点睛动画制作系统 40
1.4 小结 46
1.5 练习 46
第二章 动画造型设计基础 47
2.1 万物归几何,了解形体的根源和素描的力量 48
2.2 必须熟练的掌握人体结构 62
2.3 小结 64
2.4 练习 64
3.1 总览人体 65
第三章 人体造型结构超级宝典 65
3.2 一条线 66
3.3 两平横 67
3.4 三体积 69
3.5 四柱形 71
3.6 人体比例 72
3.6.1 头与身体各部分的比例 73
3.6.2 人体不同年龄的比例和形体刻画比例 74
3.6.3 人体的体态特征 75
3.6.4 女人的体态特征 76
3.6.5 男人的体态特征 78
3.6.6 幼儿的体态特征 79
3.7 头部与面部 80
3.7.1 头部结构 81
3.7.2 理想头部的形状 82
3.7.3 两眉之间的点 83
3.7.4 方向的练习 84
3.7.5 构成一个头部 85
3.7.6 用另一种方法来分解部头结构 86
3.7.7 头部的形体 87
3.7.8 分析方法 88
3.7.9 用骨形来构成头部和颜面 89
3.7.10 附着头骨的颜面肌群 90
3.7.11 熟练的认定肌群的位置 91
3.8 眼睛的构成 92
3.8.1 眼部造形理解 93
3.8.2 眼的不同角度 94
3.8.3 眼的不同类型 95
3.9 鼻部的构成 96
3.9.1 鼻子的不同类型 97
3.10 口的构成 98
3.10.1 口的不同类型 99
3.11 耳的构建 100
3.12 各种不同的面部 101
3.12.1 由分割点不同而形成的面部 101
3.12.2 描绘自己心中所想要的画面 102
3.13 不同表情的脸 103
3.13.1 女人的脸 104
3.13.2 孩子的脸 105
3.13.3 不同结构的各种脸 106
3.14 手的构建与画法 107
3.14.1 手部肌肉结构 108
3.14.2 手的活动范围 109
3.14.4 画手百图 110
3.14.3 手指的形态 110
3.14.5 手的表情 112
3.14.6 女人的手 113
3.14.7 婴儿的手 114
3.15 上肢的造型掌握 115
3.15.1 上臂的结构(正面) 116
3.15.2 上臂的结构(背面) 117
3.15.3 上臂的体积 118
3.15.4 肩部结构 119
3.15.5 上臂结构剖析练习1 120
3.15.6 上臂结构剖析练习2 121
3.16 躯干的结构 122
3.16.1 躯干的骨骼与肌群 124
3.16.2 躯干的侧面结构 125
3.16.3 躯干的背面结构 126
3.16.4 臀部结构 127
3.16.5 躯干结构剖析练习 128
3.17 下肢的造型掌握 129
3.17.1 腿部正面结构 130
3.17.2 腿部背面结构 131
3.17.3 腿部侧面形体表现 132
3.17.4 膝部的结构 133
3.17.5 膝部的表现 134
3.17.6 足部的形体理解练习1 135
3.17.7 足部的形体理解练习2 136
3.17.8 足部的形体理解练习3 137
3.17.9 脚趾的形体特征 138
3.18 小结 139
3.19 练习 139
第四章 卡通动画中的造型设计 140
4.1 线的使用 142
4.1.1 线的要求 142
4.1.2 关于线条的练习 143
4.2 圆形构建卡通造形 144
4.2.1 圆形以及近似圆形构建 145
4.2.2 在圆形构建上的发挥 147
4.3 几何形体构建法 148
4.4 骨骼构建法 149
4.5 动态线辅助造型 152
4.6 根据结构的合理变形 156
4.7 体形塑造表现角色的状态 157
4.8 五官不同组合形成面部特征 158
4.9 造型过程中探索性的试验 159
4.10 卡通角色的手 160
4.11 角色在画面中的构图定位 163
4.12 画面中对比与比例的关系 164
4.13 造型比例板 165
4.14 小结 166
4.15 练习 166
第五章 高级角色设计实例 167
5.1 标准美国风格造型设计创作 168
5.1.1 草稿设计 168
5.2 描线 177
5.3 上色准备 177
5.4 上色 185
5.5 加强练习 194
5.7 练习 210
5.6 小结 210
第六章 三维动画造型设计概述 211
6.1 三维动画中的造型设计 213
6.1.1 三维模型设计概论 213
6.1.2 三维建模技术的类型概论 221
6.2 小结 263
第七章 一张贴图定乾坤 264
7.1 一张贴图 264
7.2 大海中的一条鱼 266
7.2.1 根据图像建模 267
7.2.2 辅助模型(眼、鳍和尾) 284
7.2.3 应用贴图产生材质 287
7.3 另一条鱼 300
7.3.1 关于模型 301
7.3.2 仍从一张图开始 302
7.3.3 编辑材质 304
7.4 小结 316
7.5 练习 316
第八章 一只龙虾的自由 317
8.1 关于思想和设计 318
8.1.1 整体设计 319
8.2 分体设计 323
8.3 创造建模环境 325
8.4 建模 329
8.4.1 龙虾头部(A) 329
8.4.2 龙虾的节肢身体 335
8.4.3 完整的龙虾 339
8.5 材质 341
8.5.1 分配材质给模型 342
8.5.2 调整材质 346
8.6 小结 348
8.7 练习 348
第九章 初识Deep Paint的大象 349
9.1 在Maya中的处理 350
9.2 关于三维绘图软件 355
9.3 从Maya到Deep Paint 360
9.4 小结 370
9.5 练习 370
第十章 两个小时重塑自我 371
10.1 Rhino-3D Studio MAX重塑自我 373
10.1.0 准备活动 373
10.1.1 创建一个额头 376
10.1.2 创建一个鼻子 378
10.1.3 创建眼睛 393
10.1.4 创建嘴与下巴 399
10.1.5 创建脸颊 404
10.1.6 脑部的创建 407
10.1.7 复制另一半 409
10.1.8 在3D Studio MAX中成型 410
10.2 3D Studio MAX-Maya重塑自我 419
10.2.1 由Surface Tools完成面部造型(高级教程) 419
10.2.2 在Maya中进行高级处理 426
10.2.3 在Maya中创建其它模型 429
10.2.4 用Deep Paint 3D和Photoshop完成贴图 433
10.2.5 在Maya中完成材质 440
10.3 小结 454
10.4 练习 454