第1章 3DS MAX的动画要素 1
1-1 一切变化都可被录制成动画 3
1-2 录制动画 3
1-3 Track View(轨迹查看器) 11
1-3-1 轨迹查看器的操作模式 13
1-3-2 认识轨迹查看器的面板及操作 15
1-3-3 Edit Keys操作模式 21
1-3-4 Edit Time操作模式 22
1-3-5 Function Curves操作模式 22
第2章 若隐若现的诱惑——时有时无的动画 27
2-1 通过轨迹查看器建立可视性轨迹 30
2-1-1 牛刀小试——茶壶魅影 31
2-1-2 牛刀小试——魔法茶壶 34
2-2 通过对象性质产生可视性变化 37
2-3 利用材质的方式使物体透明化 40
2-4 透空贴图法 43
2-5 其他运用 50
第3章 光晕技巧——ID的运用 51
3-1 用ID编号做跑灯 53
3-2 闪闪发亮的三角锥 81
第4章 金鱼游泳 105
第5章 中级变形动画——Flex的动态表现 117
5-1 Flex——摇晃 119
5-2 Flex——掉落的布 124
5-3 Flex——飘扬的旗面 131
第6章 高级变形动画——神经技术与滑轨变形 137
6-1 辅助对象——操作器介绍 139
6-2 类神经网络连接介绍 141
6-3 混合练习 142
第7章 用贴图做动画 155
7-1 移动贴图制作出球的滚动 157
7-2 地球的转动与贴图旋转 168
第8章 Bones骨架与IK逆向关节运动战 193
8-1 阿雷Bone关节 195
8-2 IK设置 204
8-3 肌肉调整 216
第9章 Space Warps空间力场——波浪类动画家 225
9-1 空间力场——波浪 228
9-2 空间力场——涟漪 232
9-3 空间力场——FFD(Box)配合Flex Modifier的应用 236
9-4 空间力场的运用——碰撞及风力 244
9-5 空间力场——旋涡 249
9-6 空间力场——炸弹 256
第10章 运动控制器LookAt Constraint的运用——眼珠的动画 261
第11章 用Character Studio做角色动画 271
11-1 脚步设置 272
11-2 动作连接 280
11-3 群众运动 289
11-4 套上Character Studio的骨架与肌肉调整 301
第12章 利用分子运动仿真自然现象的动画 310
12-1 烟雾特效 330
12-2 火特效 340
12-3 喷水特效 351