《3D Studio MAX 3.0入门与提高》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:熊歆斌编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7302038414
  • 页数:376 页
图书介绍:本书通过大量的实例,从如何制作动画着手,详细介绍了使用3DMAX3.0进行模型创建、材质及贴图的使用方法,灯光背景以及环境效果的设置、物体运动及动画效果的产生等内容。

引言 1

第1章 概述和安装 3

1.1 概述 4

1.2 安装与设置 5

1.2.1 安装3DS MAX 3.0 5

1.2.2 硬件锁的安装 8

1.2.3 3D SMAX 3.0的注册 8

1.2.4 选择显示驱动方式 10

1.2.5 最低分辨率的使用 10

1.3 新增功能介绍 11

1.4 本章小结 11

第2章 初识3DS MAX 3.0 13

2.1 主面板介绍 14

2.1.1 主菜单栏 14

2.1.2 工具栏 15

2.1.3 命令面板 16

2.1.4 状态栏及提示栏 19

2.1.5 捕捉控制器 20

2.1.6 视图 21

2.1.7 时间控制器和视图控制器 22

2.2 一个简单动画实例 22

2.2.1 建立一个长方体 22

2.2.2 调整长方体的尺寸 23

2.2.3 给长方体增加Segment数 23

2.2.4 Wave(波浪)的形成 25

2.2.5 飞行的3DS MAX 3.0 27

2.2.6 设定动画 29

2.2.7 指定简单材质 31

2.2.8 预览动画文件 32

2.2.9 存储作品 33

2.3 本章小结 34

第3章 基本物体的创建和修改 35

3.1 物体的创建 36

3.1.1 Create(创建)面板 36

3.1.2 创建Geometry(几何形体) 37

3.1.3 创建Helper(辅助物体) 42

3.2 选择物体 44

3.2.1 单独选择与区域选择 45

3.2.2 建立选择集 49

3.2.3 Group(组)的建立 50

3.3 变换物体 52

3.3.1 变换的基础 52

3.3.2 几种变换方法 59

3.4.1 Modify(修改)面板 60

3.4 物体的修改 60

3.4.2 几个简单的修改器 61

3.4.3 修改多个物体 66

3.5 物体的复制 68

3.5.1 直接复制物体 68

3.5.2 使用Mirror(镜像) 72

3.5.3 使用Array(阵列) 73

3.6 本章小结 75

第4章 二维造型 77

4.1 概述 78

4.2 基本二维造型 79

4.2.1 Line(线) 79

4.2.2 Circle(圆)、Ellipse(椭圆)和Arc(弧) 81

4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多边形)和Star(星形) 81

4.2.4 把二维造型立体化(Extrude和Lathe修改器) 82

4.2.5 二维造型的插值和渲染属性 85

4.3.1 产生复杂二维造型的方法 87

4.3 复杂二维造型 87

4.3.2 Text(文字)的建立 88

4.3.3 Helix(螺旋形) 90

4.4 使用Edit Spline修改器 91

4.4.1 基本概念 91

4.4.2 编辑对象 91

4.4.3 顶点的使用 93

4.4.4 编辑线段 98

4.4.5 编辑样条曲线 100

4.5 本章小结 101

第5章 放样、变形与布尔运算 103

5.1 放样(Loft) 104

5.1.1 制作一个放样物体 104

5.1.2 观察放样物体的表面 106

5.1.3 带有多个截面的放样 107

5.1.4 调整路径上的截面 108

5.1.5 调整路径并制作动画 111

5.1.6 制作开放的样条曲线放样物体 113

5.1.7 其他一些有效二维造型的Loft应用 114

5.1.8 使用变形工具对Loft物体进行变形 116

5.2 变形(Morph) 123

5.2.1 生成复合物体的方法 123

5.2.2 使用变形 124

5.3 布尔运算 126

5.3.1 基本概念 127

5.3.2 二维造型中的布尔运算 127

5.3.3 对象的布尔运算 129

5.4 本章小结 132

第6章 深入了解修改器(Modifier) 133

6.1.1 配置修改器面板 134

6.1 修改器的运用 134

6.1.2 修改器与变换的区别 135

6.2 修改器堆栈(Modifier Stack) 136

6.2.1 使用修改器堆栈 136

6.2.2 编辑修改器的次序 138

6.2.3 使用Gizmo(定位架) 140

6.2.4 塌陷修改器堆栈 142

6.3 几个主要的修改器 143

6.3.1 使用Stretch 143

6.3.2 使用XForm 144

6.3.3 使用Noise 145

6.3.4 使用Displace 147

6.3.5 使用Edit Mesh 148

6.3.6 使用Edit Patch 154

6.3.7 使用Vol Select 156

6.3.8 使用Normal 157

6.3.9 使用UVW Map 158

6.4 本章小结 159

第7章 基本材质编辑 161

7.1 材质编辑器界面 162

7.1.1 材质示例框 163

7.1.2 水平和垂直工具栏 164

7.2 材质的基本参数设置 167

7.2.1 材质的颜色 167

7.2.2 其他基本属性设置 170

7.2.3 材质的光照模型 171

7.3 材质的扩展参数设置 173

7.3.1 透明效果 173

7.3.2 线框属性 175

7.3.3 应用举例 175

7.4 材质的基本操作 178

7.4.1 为材质命名 178

7.4.2 复制材质 179

7.4.3 从材质浏览器中获得材质 180

7.4.4 使用材质/贴图导航器 184

7.5 本章小结 185

第8章 深入了解材质编辑器 187

8.1 贴图的运用 188

8.1.1 贴图坐标 188

8.1.2 贴图的种类 195

8.1.3 子层的贴图类型 201

8.2 使用复合材质 208

8.2.1 顶/底材质 208

8.2.2 双面材质 209

8.2.3 混合材质 211

8.2.4 多重子物体材质 212

8.3.1 颜色的动画 215

8.3 材质动画 215

8.3.2 贴图的动画 216

8.4 本章小结 216

第9章 创建一个完整的场景 217

9.1 设置场景 218

9.1.1 单位的设置 218

9.1.2 视图设置 220

9.1.3 栅格和捕捉设置 221

9.2 创建对象 223

9.2.1 创建房间 223

9.2.2 建立桌子底座 223

9.2.3 生成桌面 224

9.2.4 建立一个网格对象 225

9.2.5 平底杯的生成 225

9.2.6 高脚杯的生成 225

9.2.7 创建酒瓶 226

9.2.8 将平底杯变成灯罩 227

9.3 设计材质 228

9.3.1 木地板与贴砖墙 228

9.3.2 为桌腿设计材质 229

9.3.3 为桌面设计木头材质 229

9.3.4 平底杯的材质 230

9.3.5 高脚杯的透明处理 231

9.3.6 为灯罩贴图 231

9.3.7 酒瓶的多重/子物体材质 232

9.4 放置灯光与摄像机 234

9.4.1 摄像机的使用 234

9.4.2 在视图中建立一部摄像机 235

9.4.3 摄象机视图的调整 237

9.4.5 泛光灯(Omni)的生成 238

9.4.4 灯光的使用 238

9.4.6 聚光灯(Spotlight)的生成 242

9.5 动画及渲染 248

9.5.1 视图渲染方式 248

9.5.2 移动摄像机产生动画 249

9.5.3 灯光的动画 249

9.5.4 产生动画文件 249

9.6 本章小结 250

第10章 动画技术 251

10.1 基本理论 252

10.1.1 配置时间 252

10.1.2 关键帧(Key Frame)和动画控制器 253

10.2 使用轨迹视图(Track View) 254

10.2.1 建立小球的场景 254

10.2.2 认识轨迹视图 254

10.2.3 建立并编辑关键帧 255

10.2.5 不同的编辑状态下的编辑 257

10.2.4 编辑时间范围条 257

10.2.6 使用域外扩展方式 259

10.2.7 介绍和操作功能曲线 260

10.2.8 为动画添加声音 263

10.3 运动面板的使用 265

10.3.1 认识运动面板 265

10.3.2 Trajectories(运动轨迹)面板的使用 267

10.3.3 使用动画控制器 268

10.4 渲染动画及视频通道(Video Post) 277

10.4.1 渲染动画 277

10.4.2 Video Post的使用 278

10.5 本章小结 285

第11章 层级及正反向运动 287

11.1 层级(Hierarchy)树 288

11.1.1 Hierarchy面板介绍 288

11.1.2 链接物体建立层级树 289

11.1.3 层级树的浏览和使用 291

11.1.4 在Hierarchy面板上的工作 292

11.2 使用Schematic View 295

11.3 正向运动 298

11.4 反向运动 302

11.4.1 反向运动的概念 302

11.4.2 设定关节参数 303

11.4.3 制作反向运动的动画 307

11.4.4 反向运动的其他几项功能 308

11.5 本章小结 311

第12章 空间变形和粒子系统 313

12.1 空间变形(Space warps) 314

12.1.1 空间变形与修改器的不同 314

12.1.2 使用空间变形 316

12.2.1 粒子系统介绍 321

12.2 粒子系统(Particle Systems) 321

12.1.3 空间变形的总结 321

12.2.2 Spray(喷沫) 322

12.2.3 其他粒子物体 324

12.2.4 粒子物体材质和着色类型 326

12.2.5 对粒子物体施加空间变形 328

12.2.6 一个关于炸弹的例子 333

12.3 本章小结 338

第13章 NURBS曲线曲面 339

13.1 基本概念 340

13.1.1 概述 340

13.1.2 NURBS对象和次对象 340

13.2 生成NURBS曲线 341

13.2.1 Point Curve 342

13.2.2 CV Curve 345

13.2.3 应用举例 349

13.3.1 基本NURBS曲面 351

13.3 生成NURBS曲面 351

13.3.2 根据曲线生成NURBS曲面 355

13.3.3 将标准对象转化成NURBS曲面 361

13.3.4 一个关于怪物脑袋的例子 363

13.4 本章小结 365

第14章 外挂模块简介 367

14.1 关于外挂模块 368

14.1.1 概述 368

14.1.2 标准外挂与第三方外挂 368

14.2 安装外挂模块 369

14.3 常用外挂模块 373

14.3.1 Character Studio(角色工作室) 373

14.3.2 MorphMagic(变形动画) 374

14.3.3 其他常用外挂模块 375

14.4 本章小结 376