引言 1
第1章 概述和安装 3
1.1 概述 4
1.2 安装与设置 5
1.2.1 安装3DS MAX 3.0 5
1.2.2 硬件锁的安装 8
1.2.3 3D SMAX 3.0的注册 8
1.2.4 选择显示驱动方式 10
1.2.5 最低分辨率的使用 10
1.3 新增功能介绍 11
1.4 本章小结 11
第2章 初识3DS MAX 3.0 13
2.1 主面板介绍 14
2.1.1 主菜单栏 14
2.1.2 工具栏 15
2.1.3 命令面板 16
2.1.4 状态栏及提示栏 19
2.1.5 捕捉控制器 20
2.1.6 视图 21
2.1.7 时间控制器和视图控制器 22
2.2 一个简单动画实例 22
2.2.1 建立一个长方体 22
2.2.2 调整长方体的尺寸 23
2.2.3 给长方体增加Segment数 23
2.2.4 Wave(波浪)的形成 25
2.2.5 飞行的3DS MAX 3.0 27
2.2.6 设定动画 29
2.2.7 指定简单材质 31
2.2.8 预览动画文件 32
2.2.9 存储作品 33
2.3 本章小结 34
第3章 基本物体的创建和修改 35
3.1 物体的创建 36
3.1.1 Create(创建)面板 36
3.1.2 创建Geometry(几何形体) 37
3.1.3 创建Helper(辅助物体) 42
3.2 选择物体 44
3.2.1 单独选择与区域选择 45
3.2.2 建立选择集 49
3.2.3 Group(组)的建立 50
3.3 变换物体 52
3.3.1 变换的基础 52
3.3.2 几种变换方法 59
3.4.1 Modify(修改)面板 60
3.4 物体的修改 60
3.4.2 几个简单的修改器 61
3.4.3 修改多个物体 66
3.5 物体的复制 68
3.5.1 直接复制物体 68
3.5.2 使用Mirror(镜像) 72
3.5.3 使用Array(阵列) 73
3.6 本章小结 75
第4章 二维造型 77
4.1 概述 78
4.2 基本二维造型 79
4.2.1 Line(线) 79
4.2.2 Circle(圆)、Ellipse(椭圆)和Arc(弧) 81
4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多边形)和Star(星形) 81
4.2.4 把二维造型立体化(Extrude和Lathe修改器) 82
4.2.5 二维造型的插值和渲染属性 85
4.3.1 产生复杂二维造型的方法 87
4.3 复杂二维造型 87
4.3.2 Text(文字)的建立 88
4.3.3 Helix(螺旋形) 90
4.4 使用Edit Spline修改器 91
4.4.1 基本概念 91
4.4.2 编辑对象 91
4.4.3 顶点的使用 93
4.4.4 编辑线段 98
4.4.5 编辑样条曲线 100
4.5 本章小结 101
第5章 放样、变形与布尔运算 103
5.1 放样(Loft) 104
5.1.1 制作一个放样物体 104
5.1.2 观察放样物体的表面 106
5.1.3 带有多个截面的放样 107
5.1.4 调整路径上的截面 108
5.1.5 调整路径并制作动画 111
5.1.6 制作开放的样条曲线放样物体 113
5.1.7 其他一些有效二维造型的Loft应用 114
5.1.8 使用变形工具对Loft物体进行变形 116
5.2 变形(Morph) 123
5.2.1 生成复合物体的方法 123
5.2.2 使用变形 124
5.3 布尔运算 126
5.3.1 基本概念 127
5.3.2 二维造型中的布尔运算 127
5.3.3 对象的布尔运算 129
5.4 本章小结 132
第6章 深入了解修改器(Modifier) 133
6.1.1 配置修改器面板 134
6.1 修改器的运用 134
6.1.2 修改器与变换的区别 135
6.2 修改器堆栈(Modifier Stack) 136
6.2.1 使用修改器堆栈 136
6.2.2 编辑修改器的次序 138
6.2.3 使用Gizmo(定位架) 140
6.2.4 塌陷修改器堆栈 142
6.3 几个主要的修改器 143
6.3.1 使用Stretch 143
6.3.2 使用XForm 144
6.3.3 使用Noise 145
6.3.4 使用Displace 147
6.3.5 使用Edit Mesh 148
6.3.6 使用Edit Patch 154
6.3.7 使用Vol Select 156
6.3.8 使用Normal 157
6.3.9 使用UVW Map 158
6.4 本章小结 159
第7章 基本材质编辑 161
7.1 材质编辑器界面 162
7.1.1 材质示例框 163
7.1.2 水平和垂直工具栏 164
7.2 材质的基本参数设置 167
7.2.1 材质的颜色 167
7.2.2 其他基本属性设置 170
7.2.3 材质的光照模型 171
7.3 材质的扩展参数设置 173
7.3.1 透明效果 173
7.3.2 线框属性 175
7.3.3 应用举例 175
7.4 材质的基本操作 178
7.4.1 为材质命名 178
7.4.2 复制材质 179
7.4.3 从材质浏览器中获得材质 180
7.4.4 使用材质/贴图导航器 184
7.5 本章小结 185
第8章 深入了解材质编辑器 187
8.1 贴图的运用 188
8.1.1 贴图坐标 188
8.1.2 贴图的种类 195
8.1.3 子层的贴图类型 201
8.2 使用复合材质 208
8.2.1 顶/底材质 208
8.2.2 双面材质 209
8.2.3 混合材质 211
8.2.4 多重子物体材质 212
8.3.1 颜色的动画 215
8.3 材质动画 215
8.3.2 贴图的动画 216
8.4 本章小结 216
第9章 创建一个完整的场景 217
9.1 设置场景 218
9.1.1 单位的设置 218
9.1.2 视图设置 220
9.1.3 栅格和捕捉设置 221
9.2 创建对象 223
9.2.1 创建房间 223
9.2.2 建立桌子底座 223
9.2.3 生成桌面 224
9.2.4 建立一个网格对象 225
9.2.5 平底杯的生成 225
9.2.6 高脚杯的生成 225
9.2.7 创建酒瓶 226
9.2.8 将平底杯变成灯罩 227
9.3 设计材质 228
9.3.1 木地板与贴砖墙 228
9.3.2 为桌腿设计材质 229
9.3.3 为桌面设计木头材质 229
9.3.4 平底杯的材质 230
9.3.5 高脚杯的透明处理 231
9.3.6 为灯罩贴图 231
9.3.7 酒瓶的多重/子物体材质 232
9.4 放置灯光与摄像机 234
9.4.1 摄像机的使用 234
9.4.2 在视图中建立一部摄像机 235
9.4.3 摄象机视图的调整 237
9.4.5 泛光灯(Omni)的生成 238
9.4.4 灯光的使用 238
9.4.6 聚光灯(Spotlight)的生成 242
9.5 动画及渲染 248
9.5.1 视图渲染方式 248
9.5.2 移动摄像机产生动画 249
9.5.3 灯光的动画 249
9.5.4 产生动画文件 249
9.6 本章小结 250
第10章 动画技术 251
10.1 基本理论 252
10.1.1 配置时间 252
10.1.2 关键帧(Key Frame)和动画控制器 253
10.2 使用轨迹视图(Track View) 254
10.2.1 建立小球的场景 254
10.2.2 认识轨迹视图 254
10.2.3 建立并编辑关键帧 255
10.2.5 不同的编辑状态下的编辑 257
10.2.4 编辑时间范围条 257
10.2.6 使用域外扩展方式 259
10.2.7 介绍和操作功能曲线 260
10.2.8 为动画添加声音 263
10.3 运动面板的使用 265
10.3.1 认识运动面板 265
10.3.2 Trajectories(运动轨迹)面板的使用 267
10.3.3 使用动画控制器 268
10.4 渲染动画及视频通道(Video Post) 277
10.4.1 渲染动画 277
10.4.2 Video Post的使用 278
10.5 本章小结 285
第11章 层级及正反向运动 287
11.1 层级(Hierarchy)树 288
11.1.1 Hierarchy面板介绍 288
11.1.2 链接物体建立层级树 289
11.1.3 层级树的浏览和使用 291
11.1.4 在Hierarchy面板上的工作 292
11.2 使用Schematic View 295
11.3 正向运动 298
11.4 反向运动 302
11.4.1 反向运动的概念 302
11.4.2 设定关节参数 303
11.4.3 制作反向运动的动画 307
11.4.4 反向运动的其他几项功能 308
11.5 本章小结 311
第12章 空间变形和粒子系统 313
12.1 空间变形(Space warps) 314
12.1.1 空间变形与修改器的不同 314
12.1.2 使用空间变形 316
12.2.1 粒子系统介绍 321
12.2 粒子系统(Particle Systems) 321
12.1.3 空间变形的总结 321
12.2.2 Spray(喷沫) 322
12.2.3 其他粒子物体 324
12.2.4 粒子物体材质和着色类型 326
12.2.5 对粒子物体施加空间变形 328
12.2.6 一个关于炸弹的例子 333
12.3 本章小结 338
第13章 NURBS曲线曲面 339
13.1 基本概念 340
13.1.1 概述 340
13.1.2 NURBS对象和次对象 340
13.2 生成NURBS曲线 341
13.2.1 Point Curve 342
13.2.2 CV Curve 345
13.2.3 应用举例 349
13.3.1 基本NURBS曲面 351
13.3 生成NURBS曲面 351
13.3.2 根据曲线生成NURBS曲面 355
13.3.3 将标准对象转化成NURBS曲面 361
13.3.4 一个关于怪物脑袋的例子 363
13.4 本章小结 365
第14章 外挂模块简介 367
14.1 关于外挂模块 368
14.1.1 概述 368
14.1.2 标准外挂与第三方外挂 368
14.2 安装外挂模块 369
14.3 常用外挂模块 373
14.3.1 Character Studio(角色工作室) 373
14.3.2 MorphMagic(变形动画) 374
14.3.3 其他常用外挂模块 375
14.4 本章小结 376