第1章 Character Studio简介 1
1.1 系统需求 1
1.2 功能简介 2
1.2.1 Biped功能简介 2
1.2.2 Physique(体形)简介 4
1.2.3 群体动画简介 4
1.3 Character Studio文件格式介绍 6
1.4 Character Studio3.0新增功能简介 7
1.4.1 非线性动画(Biped Motion Flow) 7
1.4.2 轨迹操作(Biped) 7
1.4.3 行为群体动画(Crowd) 8
1.4.4 反向动力学枢轴(Biped) 9
1.4.5 增强的关键帧动画流程(Biped) 9
1.4.6 改进的步迹动画模式 10
1.4.7 改进的人体模式 10
1.4.8 运动捕捉编辑 10
1.4.9 皮肤变形(Physique) 10
1.5 小结 11
第2章 Character Studio的工作流程 12
2.1 创建Biped对象 12
2.2 匹配到网格物体 13
2.3 连接到Biped 18
2.4 指定脚步 19
2.5 小结 21
第3章 使用Biped 23
3.1 理解Biped 23
3.1.1 质心和质心阴影 24
3.1.2 为Biped设置关键帧 25
3.2 使用Create命令面板 27
3.3 Motion命令面板 31
3.3.1 General卷展栏 31
3.3.2 Track Selection卷展栏 37
3.3.3 Display卷展栏及相关对话框 38
3.3.4 Layers卷展栏 41
3.3.5 Animation Properties卷展栏 43
3.3.6 Structure卷展栏 45
3.4 在Figure Mode下工作 46
3.4.1 在Figure Mode下进行工作 46
3.4.2 基本原则和操作方法 47
3.5 小结 51
第4章 创建Freeform动画 52
4.1 创建自由式动画 52
4.1.1 使用IK约束创建自由式行走动画 52
4.1.2 在步迹动画和自由式动画间转换 52
4.1.3 什么时候使用转换 53
4.1.4 Convert to freeform(转换到任意形动画)对话框 53
4.1.5 Convert to footsteps(转换到步迹动画)对话框 54
4.2 选择和变换Biped 54
4.2.1 选择Biped 54
4.2.2 变换Biped 56
4.3 设置关键帧 60
4.3.1 调节多个关键帧 61
4.3.2 使用In Place Mode调节动画 63
4.3.3 拷贝和粘贴姿势 63
4.3.4 使用Freeform动画全方向移动Biped 65
4.4 Key Info卷展栏 65
4.5 IK Key Info卷展栏 70
4.5.1 IK Key Info卷展栏 70
4.5.2 反向运动学 72
4.5.3 将Biped的腿放置到全局空间中 72
4.5.4 使用IK Blend改变肢体轨迹 73
4.5.5 使用Object Space Object链接Biped的手到一个对象 74
4.5.6 激活一个Anchor对象 75
4.5.7 设置可定义动画的IK链接 75
4.6 Keyframing卷展栏 76
4.7 小结 78
第5章 创建步迹 79
5.1 步迹创建卷展栏 79
5.1.1 Footstep Creation卷展栏 80
5.1.2 Create Multiple Footsteps对话框(行走) 81
5.1.3 行走步迹卷展栏在角色动画制作中的实际应用 84
5.1.4 Create Multiple Footsteps对话框(跑) 84
5.1.5 Create Multiple Footsteps对话框(跳) 86
5.1.6 创建多重步迹 87
5.1.7 在当前帧开始使用手工创建步迹 88
5.1.8 将步迹添加到当前步迹中 88
5.1.9 创建加速行走运动 88
5.1.10 创建减速行走运动 88
5.2 步迹操作卷展栏 88
5.3 编辑步迹 91
5.4 小结 95
第6章 Physique编辑修改器 96
6.1 Physique编辑修改器 96
6.1.1 Biped和Physique 96
6.1.2 封套和权重顶点 97
6.1.3 可变形封套和刚体封套 97
6.1.4 可以影响顶点的链接数 97
6.1.5 工作流程 97
6.2 Physique参数面板 98
6.2.1 Floating Bones卷展栏 99
6.2.2 Physique卷展栏 99
6.2.3 Physique Level of Detail卷展栏 101
6.2.4 使用Physique将网格链接到Biped 102
6.2.5 使用Physique将网格链接到MAX骨骼层级 103
6.2.6 保存和调入Physique数据 103
6.3 Envelope子对象 104
6.3.1 工作流程 104
6.3.2 Blending Envelopes卷展栏 105
6.3.3 使用Physique围绕Biped的骨盆调节封套 111
6.4 Link子对象 112
6.4.1 Physique Deformation Spline 112
6.4.2 Link Settings卷展栏 112
6.4.3 Joint Intersections卷展栏 117
6.4.4 怎样调节关节相交参数 118
6.5 Bulge子对象 118
6.5.1 创建肱二头肌 119
6.5.2 Bulge卷展栏 120
6.5.3 在选择链接上创建突起角 123
6.5.4 突起编辑器 124
6.5.5 使用Bulge Editor创建一个新突起角 130
6.5.6 编辑突起角 131
6.5.7 编辑横截面 132
6.6 Tendons子对象 133
6.6.1 工作流程 133
6.6.2 Tendons卷展栏 134
6.7 Vertex子对象 138
6.8 Physique Initialization对话框 141
6.9 小结 144
第7章 运动捕捉 146
7.1 输入运动捕捉数据 146
7.2 Motion Capture卷展栏的功能 147
7.2.1 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器) 147
7.2.2 Marker Files(标记文件) 147
7.2.3 Motion Capture卷展栏 148
7.2.4 使用Convert From Buffer 151
7.2.5 比较原始轨迹和过滤轨迹 151
7.2.6 使用Show Buffer(显示缓冲器) 151
7.2.7 输入一个运动捕捉文件 151
7.3 运动捕捉转换参数对话框 152
7.3.1 过滤Motion Capture数据和Marker数据 153
7.3.2 Motion Capture Buffer(运动捕捉缓冲器) 153
7.3.3 运动捕捉转换参数对话框 153
7.3.4 使用Fit To Existing项输入运动捕捉文件 157
7.4 小结 157
第8章 运动跟随 158
8.1 运动跟随模式 159
8.2 Motion Flow卷展栏 160
8.3 运动跟随图表 162
8.4 运动跟随脚本卷展栏 164
8.4.1 Scripts(脚本) 164
8.4.2 剪辑之间的转换 165
8.4.3 定位整个动画 165
8.4.4 动动跟随脚本卷展栏参数 165
8.4.5 创建一个脚本 166
8.5 编辑转换器 167
8.5.1 Transitions(转换) 167
8.5.2 Automatic Transitions(自动转换) 168
8.5.3 Length(Transition Duration) (长度—转换周期) 168
8.5.4 手工编辑转换(虚像) 168
8.5.5 转换编辑器的其他功能 168
8.5.6 转换编辑器参数 168
8.5.7 在两个剪辑之间创建手工转换 170
8.6 保存片段对话框 171
8.7 Create Random Motion对话框 172
8.8 共享运动跟随对话框 174
8.9 转换优化对话框 176
8.10 剪辑属性对话框 176
8.11 小结 177
第9章 使用Track View 178
9.1 认识Track View 178
9.2 动力学和步迹的关系 180
9.2.1 Freeform Animation(自由式动画) 182
9.2.2 在Track View中编辑Biped 182
9.3 步迹模式对话框 183
9.4 设置多重关键帧对话框 186
9.5 小结 187
第10章 群体动画系统 189
10.1 代表帮助对象 189
10.1.1 Geometry Parameters卷展栏 190
10.1.2 Motion Parameters卷展栏 190
10.2 群体帮助对象 194
10.2.1 群体行为 195
10.2.2 使用Crowd和Delegate帮助对象 195
10.2.3 在群体模拟中使用Biped 196
10.2.4 Behavior卷展栏 203
10.2.5 Solve卷展栏 203
10.2.6 Priority卷展栏 206
10.2.7 Set Start Frames对话框 208
10.2.8 Smoothing卷展栏 209
10.2.9 Collisions卷展栏 211
10.2.10 Geometry卷展栏 211
10.2.11 Global Clip Controllers卷展栏 211
10.2.12 Setup卷展栏 212
10.2.13 Scatter Objects对话框 214
10.2.14 Random Placement Difficulty对话框 222
10.2.15 Object/Delegate Associations对话框 223
10.2.16 链接对象和代表 224
10.2.17 Associate Bipeds with Delegates对话框 224
10.2.18 Edit Multiple Delegates对话框 226
10.2.19 Behavior Assignments and Teams对话框 228
10.2.20 感知控制编辑器 234
10.3 合成和剪辑状态对话框 239
10.3.1 Synthesis(合成)对话框 239
10.3.2 剪辑状态对话框 243
10.4 行为 252
10.4.1 Avoid行为 253
10.4.2 Orientation行为 256
10.4.3 Path Follow行为 258
10.4.4 Repel行为 260
10.4.5 Scripted行为 262
10.4.6 Seek行为 262
10.4.7 Space Warp行为 264
10.4.8 Speed Vary行为 265
10.4.9 Surface Arrive行为 266
10.4.10 Surface Follow行为 269
10.4.11 Wall Repel行为 271
10.4.12 Wall Seek行为 273
10.4.13 Wander行为 275
10.5 矢量场空间扭曲 277
10.5.1 使用矢量场 277
10.5.2 Create Method卷展栏 279
10.5.3 Lattice Parameters卷展栏 279
10.5.4 Obstacle Parameters卷展栏 279
10.6 小结 282
第11章 创建游泳动画 283
11.1 创建腿部动画 283
11.2 创建胳膊动画 287
11.2.1 添加时间标记(Time Tags) 291
11.2.2 重复动画 292
11.3 为脊骨添加旋转 292
11.4 动画头部 293
11.5 使用Copy Tracks动画其他胳膊 294
11.6 小结 296
第12章 创建行走动画 297
12.1 设置Pivot关键帧 299
12.2 锁定另外一只脚足 302
12.3 为质心设置关键帧 303
12.4 创建其他步迹关键帧 305
12.4.1 为脚后跟接触地面设置关键帧 305
12.4.2 为尾随脚足设置关键帧 306
12.4.3 继续创建行走循环 306
12.4.4 完成行走循环 307
12.4.5 显示轨迹 308
12.4.6 添加胳膊的摇摆运动 309
12.4.7 为肩膀和臀部添加摇摆 310
12.5 小结 310
第13章 使Biped和对象相互影响 311
13.1 拍篮球 311
13.1.1 场景分析 311
13.1.2 调整篮球的动画 312
13.1.3 动画拍球 313
13.2 爬梯子 314
13.2.1 创建第一个姿势 315
13.2.2 抓住梯子 315
13.2.3 向上爬梯子 316
13.2.4 握住和松开 317
13.2.5 松开扶手 317
13.2.6 链接质心和对象 319
13.2.7 使手抓住横档 319
13.2.8 使Biped跟随梯子晃动 320
13.3 小结 321
第14章 创建拾取、携带及举重的动画效果 322
14.1 创建拾取和携带动画效果 322
14.2 创建举重物效果 324
14.3 小结 328
附录1 键盘快捷键 329
附录2 Character Studio常用术语 330