第1章 3D Studio MAX R3系统简介 1
1.1 计算机三维动画的应用概况 1
1.2 系统配置要求 1
1.3 3D Studio MAX R3的安装 2
1.4 认识3D Studio MAX R3的屏幕布局 6
1.4.1 文件菜单 7
1.4.2 工具栏按钮 7
1.4.3 视图与视图控制 10
1.4.4 命令面板 11
1.4.5 状态栏和提示栏 13
1.4.6 动画控制区 14
1.5 快速入门 14
1.5.1 建立群山的地貌 14
1.5.2 调整视图的角度 17
1.5.3 创建飞跃的文字 18
1.5.4 给文字指定材质 19
1.5.5 储存场景文件 20
1.5.6 预览动画 21
第2章 建造三维立体模型 22
2.1 建造标准的三维立体模型 23
2.1.1 立方体(BOX) 23
2.1.2 锥体(Cone) 25
2.1.3 球体(Sphere) 25
2.1.4 几何球体(Geosphere) 26
2.1.5 圆柱(Cylinder) 27
2.1.6 圆管(Tube) 28
2.1.7 圆环(Torns) 28
2.1.8 角锥(Pyramid) 29
2.1.9 茶壶(Teapot) 30
2.2 扩展的物体模型 31
2.2.1 Hedra(异面体) 32
2.2.2 Oil Tank(油桶) 33
2.2.3 C-Ext(C型墙) 34
2.3 选择对象 36
2.3.1 单一的选择功能 36
2.3.2 复合的选择功能 39
2.3.3 选择集 39
第3章 绘制二维平面图形 40
3.1 什么是ZD图形 40
3.2 ZD的基本图形 40
3.2.1 Line(线段) 41
3.2.2 Rectangle(矩形) 43
3.2.3 Circl(圆) 44
3.2.4 Ellipse(椭圆) 45
3.2.5 Arc(弧) 45
3.2.6 Donut(圆环) 47
3.2.7 Ngon(多边形) 47
3.2.8 Star(星形) 48
3.2.9 Text(文本) 49
3.2.10 HeliX(螺旋线) 49
3.2.11 Section(剖切面) 50
3.3 ZD图形的编辑操作 51
3.3.1 打开编辑修改器 51
3.3.2 顶点的类型 52
3.3.3 顶点的编辑 53
3.3.4 曲线的编辑 56
第4章 从平面图形到三维立体模型 60
4.1 坐标系统 60
4.1.1 Main Toolbar(主工具栏)中坐标控制按钮 60
4.1.2 坐标的轴向控制 61
4.1.3 坐标系统的选择 61
4.2 Extude(拉伸) 62
4.2.1 制作六边形 62
4.2.2 拉伸为立体图形 63
4.2.3 合并顶点 64
4.3 Lathe(旋转) 65
4.3.1 绘制截面图 66
4.3.2 修改平面图形 66
4.3.3 利用旋转生成立体图形 67
4.3.4 制作成动画 68
4.3.5 最后调整 69
第5章 3D LOFT放样造型 71
5.1 放样的基本概念 71
5.2 放样造型的基本方法 71
5.3 由圆形到圆柱体 73
5.3.1 制作基本路径和截面 73
5.3.2 放样对象 73
5.3.3 调整放样物体的参数 75
5.4 改变物体的复杂度 76
5.4.1 加入另一个截面图形 76
5.4.2 调整扭曲的现象 77
5.4.3 移动造型 79
5.4.4 复制路径上的截面图形 80
5.4.5 修改截面图形的形态 81
5.4.6 调整路径 82
5.4.7 设置路径动画——Xform调整器 83
5.5 路径放样高级造型练习 84
5.5.1 复合图形放样基本造型练习 84
5.5.2 利用放样制作管状文字造型 86
5.5.3 使用不封闭的截面放样制作一个开口的圆筒 87
第6章 3D LOFT变形放样造型 92
6.1 3D Studio MAX 3.0的5种放样变形工具 92
6.2 缩放、扭曲、倾斜变形工具 94
6.2.1 Scale(缩放)变形工具 94
6.2.2 Twist(扭曲)变形工具 97
6.2.3 Teeter(倾斜)变形工具 98
6.3 倒角变形工具 99
6.4 适合放样变形工具 102
第7章 物体的加工修改 107
7.1 物体的一般修改功能 107
7.1.1 修改命令面极介绍 107
7.1.2 使用修改命令 110
7.1.3 Space Warps(空间扭曲) 113
7.2 堆栈 115
7.2.1 堆栈的概念 115
7.2.2 使用修改器堆栈调整物体形态 116
7.2.3 编辑修改器堆栈内容 117
7.3 对物体节点、面的编辑修改 118
7.3.1 Edit Mesh(编辑线框)修改功能 119
7.3.2 选择不同的修改等级 120
7.3.3 节点的选择与修改 121
7.3.4 面和边缘的选择与修改 123
7.3.5 修改物体的建立参数 125
7.3.6 Vo1.Select(容积选择)修改功能 126
7.4 物体的复制、关联 129
7.4.1 建立复制物体 130
7.4.2 建立关联物体 132
7.4.3 建立参考复制物体 133
第8章 复合对象的建立与修改 136
8.1 Morph Object(变形对象) 136
8.1.1 物体的外形蜕变 136
8.1.2 物体的放样变形 141
8.2 Scatter(分散) 146
8.3 Conform(符合) 150
8.4 Connect(连接) 152
8.5 ShapeMerge(图形合并) 157
8.6 Boolean(布尔运算) 160
第9章 NURBS建模系统 165
9.1 使用NURBS的建模方法 165
9.2 建立NURBS Surfaces(NURBS曲面) 166
9.2.1 建立Point Surf(轴点曲面) 166
9.2.2 建立CV Surf(控制点曲面) 167
9.2.3 NURBS曲面的修改 168
9.3 使用NURBS曲线建立的NURBS曲面 179
9.4 使用NURBS建立物体模型 182
第10章 材质与贴图 185
10.1 认识材质编辑器 185
10.1.1 材质编辑器的基本界面 185
10.1.2 为场景中的物体指定材质 187
10.1.3 同步材质与非同步材质 190
10.1.4 通过浏览器获取材质 190
10.2 设置材质编辑器的参数 192
10.2.1 设定材质基本参数 192
10.2.2 设定材质的扩展参数 198
10.3 贴图效果训练 203
10.3.1 贴图坐标的指定 203
10.3.2 移动和旋转贴图坐标 205
10.3.3 使用UVW Map(UVW贴图) 208
10.3.4 子物体的贴图方法 213
10.3.5 贴图的通道 215
第11章 复合材质与贴图训练 225
11.1 复合材质 225
11.1.1 双面材质 225
11.1.2 混合材质 229
11.1.3 多重/子物体材质 230
11.2 复合贴图 236
11.2.1 合成贴图(Compositing Maps) 236
11.2.2 使用渐层贴图(Gradient Map) 239
第12章 灯光 242
12.1 泛光灯的应用 242
12.2 聚光灯的应用 246
12.2.1 聚光灯的基本设置 247
12.2.2 聚光灯的阴影设置 250
12.3 质量光 252
12.3.1 聚光灯的质量光效果 252
12.3.2 泛光灯质量光效果 254
12.4 雾 255
12.4.1 标准雾 256
12.4.2 层雾 259
12.4.3 质量雾 259
第13章 三维动画制作 262
13.1 物体运动轨迹的控制 262
13.1.1 简单的物体运动 262
13.1.2 改变物体运动的轨迹 263
13.1.3 使用Track View(轨迹视图) 267
13.2 正向连接运动 272
13.3 反向连接运动 276
第14章 制作发光文字 279
14.1 创建文字 279
14.2 编辑材质 281
14.3 动画制作 282
第15章 星球爆炸 288
15.1 设置球体形状 288
15.2 编辑材质 291
15.3 建立粒子系统 293
15.4 设置环境 297
15.5 视频后期效果(Video Post)设置 300
15.6 设置星云背景 303
15.7 渲染文件 304
第16章 三角恐龙 305
16.1 调入场景图片 305
16.2 摄影机的放置 306
16.3 模拟光照环境 308
第17章 水滴下落效果 311
17.1 制作下落水滴 311
17.2 制作水面波纹 314
17.3 制作水花效果 315
17.4 制作动画 317
第18章 花 319
18.1 建立花的造型 319
18.2 制作叶子、茎 321
18.3 加入粒子系统 323
18.4 建立花瓶 324
第19章 火焰文字 327
19.1 创建文字造型 327
19.2 设定粒子发射器参数 328
19.3 设定运动轨迹 330
19.4 创建第二套粒子系统 333
19.5 动画设置 334
第20章 制作礼花 338
20.1 创建粒子系统 338
20.2 指定材质 340
20.3 创建摄影机 343
20.4 设置动画效果 347
第21章 海底畅游 349
21.1 制作鱼的模型 349
21.2 建立水下场景 351
21.3 海底光线 352
21.4 特效处理与后期效果 354