1 初识3DS MAX,做个小动画 1
1.1 交个新朋友——初识3DS MAX的界面结构 4
1.2 3DS MAX系统界面的分区结构 9
1.2.1 练习打开一个文件 9
1.2.2 工具栏 12
1.2.3 视图区 14
1.2.4 视图控制区 15
1.2.5 视图位置角度控制区 16
1.2.6 动画记录控制区 17
1.2.7 捕捉控制及信息提示区 17
1.2.8 命令面板 18
1.3 渲染一段简单的动画 19
1.4 小结 22
2 做一些简单的几何形体 23
2.1.1 创建一个方块体 24
2.1 做一个方盒子 24
2.1.2 调整方块体的参数 25
2.1.3 让方盒子动起来 28
2.2 做球体 30
2.2.1 做几何球体 30
2.2.2 做经纬球体 32
2.2.3 做个半球变球体的动画 33
2.3.1 创建一个柱体 35
2.3 生成柱体和圆管 35
2.3.2 做一个逐渐生成的圆管 37
2.4 排柱形的栏杆 42
2.4.1 做个棱台和棱柱 42
2.4.2 生成异面体 44
2.4.3 阵列生成一排栏杆 45
2.5 做些常见的物体 48
2.5.1 做一把茶壶 48
2.5.2 做个大油桶 49
2.5.3 制作一个梭子 50
2.6 盖一所简单的房子 51
2.6.1 生成一扇门 51
2.6.2 生成一扇窗 52
2.6.3 做一个屋顶 53
2.6.4 生成一个L形墙面 54
2.7 小结 55
3 奇妙的造型——三维放样形体 57
3.1 为什么要做2D图形 58
3.2 做一艘腾空的火箭 58
3.2.1 生成一个楼梯截面 58
3.2.2 绘制一个圆 60
3.2.3 画一个五边形 60
3.2.4 生成四角星 60
3.2.5 让圆截面生长成一个圆柱 61
3.2.6 放样物体的修改——做一艘腾飞的火箭 63
3.3.1 生成一段弧 66
3.3 逐渐生长的弧形管 66
3.3.2 生成环形面 67
3.3.3 逐渐生长的弧形管 68
3.4 做一个镂空匾 69
3.4.1 生成矩形 70
3.4.2 生成文字 70
3.4.3 做个镂空匾 71
3.5 做一个仲缩的弹簧 71
3.5.2 做个螺旋线 72
3.5.1 生成椭圆形 72
3.6 小结 74
4 初始修改面板 77
4.1 跃然而出的酒杯 78
4.1.1 生成酒杯初始截面 78
4.1.2 修改截面造型 79
4.1.3 旋转生成酒杯 80
4.1.4 “酒杯生成”动画 81
4.2.1 修改“火箭”的截面 82
4.2 修改“火箭” 82
4.2.2 拉出“火箭”的头部 83
4.2.3 让火箭腾空 86
4.3 做个破口袋 88
4.3.1 调整剖面图形 88
4.3.2 建立破口袋造型 90
4.3.3 赋上双面材质 91
4.3.4 修改口袋造型 93
4.4 小结 94
5 基本材质训练,做个生动的造型 95
5.1 编辑一个材质 96
5.1.1 浏览材质编辑器 96
5.1.2 材质的模样——示例窗 98
5.1.3 几个工具行中的常用按钮 100
5.1.4 调整材质的色调和光感 101
5.1.5 透明材质与背景衬托 103
5.1.6 同步材质与非同步材质 105
5.1.7 打开浏览器——选贴图 106
5.1.8 闪光的霓虹灯 108
5.2 进行贴图练习 111
5.2.1 指定材质和内建贴图坐标 112
5.2.2 材质贴图的重复、平移和旋转 112
5.2.3 换种贴图方式——UVW贴图坐标 114
5.2.4 不同的贴图坐标——盒、柱、球及包裹球 116
5.2.5 RGB Tint贴图——大理石材质和金属材质 118
5. 3 小结 121
6 高级修改功能,随心所欲的改造 123
6.1 放样物体的修改 124
6.1.1 做个旋转的钻头 124
6.1.2 让钻头产生变形动画 129
6.1.3 对修改的修改——钻头变立柱 130
6.1.4 金属质感的倒角字 131
6.1.5 拟合变形电话筒 132
6.2.2 基本物体的倒边修改——做个凸肚盒 136
6.2.1 修改命令堆栈的基本概念 136
6.2 堆栈式修改记录器 136
6.2.3 加入一个扭曲(Twist)修改 137
6.2.4 弯曲的牛角——弯曲(Bend)改造 140
6.3 次级物体的改造 141
6.3.1 编辑网络(Edit Mesh)修改的基本概念 142
6.3.2 集合节点的修改(1)——做个异形坛 142
6.3.3 集合节点的修改(2)——做个外星生物 146
6.3.4 集合面的修改——不同材质分配 150
6.3.5 XForm修改——做子对象的变形动画 153
6.4 小结 156
7 物体间的相互作用 157
7.1随风逐浪的浮萍 158
7.1.1 做一个波浪平面体和一片浮萍 158
7.1.2 生成两个涟漪帮助本物体 159
7.1.3 涟漪物体对波浪和浮萍的影响 160
7.1.4 生成涟漪动画 161
7.2 大海观景——小岛的呼唤 162
7.2.1 噪声(Noise)修改——造一座小岛 163
7.2.2 加入金属字 164
7.3 炸弹修改——远程火箭 167
7.3.1 将火箭赋上金属材质 167
7.3.2 生成炸弹帮助物体 170
7.3.3 让火箭爆炸 171
7.4 一张生动的脸——物体的变形 173
7.4.1 准备变形——变形体的必备条件 174
7.4.2 变形过程的控制 175
7.4.3 指定变形动画键——观看动画 176
7.5 被吞吃的蛋糕——认识布尔运算 177
7.5.1 布尔运算的基本概念 177
7.5.2 布尔运算动画——吃蛋糕 177
7.5.3 布尔运算的高级造型 180
7.6 小结 181
8 高级贴图材质及贴图动画 183
8.1.1 认识材质浏览器界面 185
8.1 贴图材质的层级树状结构 185
8.1.2 材质的不同来源 188
8.2 棋盘格贴图——做个大理石方格地板 189
8.2.1 棋盘格(Checker)贴图的调用 189
8.2.2 棋盘格(Checker)贴图参数的意义 190
8.3 各类综合贴图 191
8.3.1 蒙板(Mask)贴图 192
8.3.2 混合(Mix)贴图 194
8.3.3 大理石(Marble) 及木纹(Wood)贴图 196
8.4.2 设定流云参数 198
8.4 噪声(Noise)贴图的应用——风起云涌 198
8.4.1 凹凸贴图方式的作用 198
8.4.3 风起云涌——让云动起来 200
8.5 印花玻璃茶壶的制作 201
8.5.1 折射贴图的应用 201
8.5.2 增加反射贴图 203
8.5.3 漫反射贴图与滤镜色贴图的配合 204
8.6.1 做一个光柱锥体 206
8.6 生成一个光柱体 206
8.6.2 调整过渡色(Gradient)贴图 208
8.6.3 应用透空贴图 208
8.6.4 做一个光柱动画 209
8.7 普通反射和镜面反射 210
8.7.1 建立多重次物体(Mulit/Sub_Object)材质 210
8.7.2 调用一个茶壶范例文件 217
8.7.3 生成镜面反射材质 218
8.7.4 生成大海中的倒影 221
8.7.5 生成光滑反射材质 225
8.7.6 修改环境贴图 226
8.8 双面材质的应用 227
8.8.1 设定正面材质——金属质感 228
8.8.2 制作反面材质——大理石质感 229
8.8.3 制作一个双面材质的小缸 230
8.9.2 设定第二种材质——方格大理石材质 232
8.9.1 设定第一种材质——不锈钢材质 232
8.9 混合(Blend)材质的应用 232
8.9.3 给混合(Blend)材质加上蒙板 234
8.10 小结 235
9 基本灯光效果 237
9.1 各种灯光简介 238
9.2 泛光灯的光效 238
9.2.1 建立两盏泛光灯 238
9.2.2 改变泛光灯参数 239
9.2.3 做个灯光色彩动画 240
9.3 聚光灯光效 241
9.3.1 产生光线阴影 241
9.3.2 调整聚光范围 243
9.3.3 做一台幻灯机 245
9.3.4 排除物体 246
9.3.5 隐藏打开灯光和灯光的衰减 247
9.3.6 创建阴影贴图 250
9.3.7 给物体赋阴影贴图材质 256
9.4 小结 259
10 场景气氛的处理 261
10.1 各种雾的效果 262
10.1.1 设定标准雾效 262
10.1.2 摄像机范围与雾效的关系 264
10.1.3 有背景的雾效 265
10.1.4 透空贴图的彩色雾 266
10.1.5 层状雾效 267
10.1.6 让雾看上去更真实 268
10.1.7 飘动的层状雾 271
10.1.8 生成质量雾 271
10.1.9 流动云雾的动画 272
10.2 质量光效果 273
10.2.1 指定质量光效 273
10.2.2 生成团雾光晕 276
10.2.3 微尘飘动的光雾 277
10.2.5 泛光灯质量光——光晕 278
10.2.4 投影质量光 278
10.2.6 定向质量光——激光束 281
10.3 燃烧效果 284
10.3.1 设定火焰参数 284
10.3.2 做一团燃烧的火焰动画 287
10.3.3 一团爆炸的火球 290
10.4 小结 294
11 高级技巧处理 295
11.1 基础运动的练习——做个边跑边跳的球 296
11.1.1 做个跳动的球体 296
11.1.2 打开Track View(轨迹视窗) 296
11.1.3 功能曲线的控制和调整 298
11.1.4 设置循环运动 299
11.1.5 建立圆形路径和虚拟物体 300
11.1.6 指定轨迹控制 300
11.1.7 动画最后生成 301
11.2.1功能曲线的动画键点 302
11.2 高级动画控制 302
11.2.2 移动、调整动画键点 304
11.2.3 使用自定义曲度控制 305
11.2.4 应用Noise(噪声)动画控制模块 307
11.2.5 设定Path(路径)控制模块——做个拦动的过山车 308
11.3 运动的层级连接 310
11.3.1 物体层级的概念 310
11.3.2 观察复合物体——机械手 310
11.3.3 研究机械手的层级清单 312
11.3.4 进行层级连结 313
11.3.5 锁定相应轴的运动方向 314
11.3.6 移动机械手各部分的轴心(Pivot) 315
11.3.7 制作机械手动画 316
11.4 物体的反向层级连接 317
1.4.1 反向层级连接的概念 317
14.4.3 限制水平轴和机械臂 318
14.4.2 限定机械手 318
11.4.4 增加磨擦力控制 320
11.4.5 设定互动式IK 320
11.4.6 制作导引物体 321
11.4.7 设定导引物体动作 322
11.4.8 计算IK结果——生成动画 323
11.5 设计一幅室内效果图 323
11.5.1 餐厅的窗格造型 324
11.5.2 创建地板和墙面 326
11.5.3 制作餐厅的屋顶 329
11.5.4 对墙面加以修饰 331
11.5.5 制作矮桌和座垫 332
11.5.6 在场景放置灯光 333
11.6 小结 335
12 高级动画特技 337
12.1.1 建立雪花微粒场景 338
12.1 雪花微粒特性 338
12.1.2 设定雪花参数 340
12.1.3 生成天女散花动画 342
12.2 礼花特技效果 342
12.2.1 设定飞沫微粒物体参数 343
12.2.2 设定发光材质 346
12.2.3 制作礼花动画 347
12.3.1 静态图像的合成实例 348
12.3 后期合成处理 348
12.3.2 对场景动画的滤镜效果合成 357
12.3.3 合成图像的综合处理 366
12.4 影视合成练习——星际战争 369
12.4.1 收集影像资料 369
12.4.2 编制合成顺序 370
12.4.3 影视动画合成 370
12.5 小结 379
附录1 3DS MAX汉化过程 381
附录2 本书光盘内容简介 383