《OpenGL深入编程与实例揭秘》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:彭晓明,王坚编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7115078335
  • 页数:342 页
图书介绍:

和一章 OpenGL基础 1

1.1 OpenGL概述 1

1.1.1 什么是OpenGL 1

1.1.2 OpenGL的特点 2

1.2 OpenGL的结构 3

1.2.1 API结构 3

1.2.2 工作流程 4

1.3 编程基础 4

1.3.1 基本语法 4

1.3.2 状态机制 5

1.3.3 OpenGL编程 6

1.4 TOpenGL组件库 13

1.4.1 结构和功能 13

1.4.2 TScene组件 14

1.4.3 安装和使用 19

第二章 基本几何图元 21

2.1 基本概念 21

2.1.1 物体坐标系 21

2.1.2 颜色 23

2.1.3 绘图过程和相关函数 24

2.2.1 点的特性 25

2.2 点 25

2.2.2 点的绘制 26

2.3 线 28

2.3.1 线的特性 28

2.3.2 线的绘制 31

2.4 多边形 32

2.4.1 多边形的特性 32

2.4.2 多边形的种类及其绘制 34

2.4.3 多边形的填充 38

2.5 复杂物体 40

2.6.1 优点及适用场合 42

2.6 显示列表 42

2.6.2 创建和执行 43

2.6.3 多重显示列表 45

2.6.4 其它相关函数 46

第三章 位图、图像和文本 47

3.1 位图 47

3.1.1 数据格式 47

3.1.2 光栅坐标 48

3.1.3 绘制方法 49

3.2.1 操作种类 50

3.2 图像 50

3.2.2 例子 52

3.3 位图文本 53

3.3.1 基本思想 53

3.3.2 例子 54

3.3.3 TBitFont和TBText组件 55

3.4 轮廓文本 56

3.4.1 基本思想 56

3.4.2 TOutlineFout和TOText组件 57

4.1.1 图像输出过程 59

4.1 概述 59

第四章 变换和取景 59

4.1.2 坐标系 60

4.1.3 矩阵操作 61

4.2 模视变换 62

4.2.1 平移变换 62

4.2.2 旋转变换 63

4.2.3 缩放变换 64

4.2.4 动画效果 65

4.2.5 TOpenGL中的模视变换 68

4.3 投影变换 69

4.3.1 透视投影 70

4.3.2 平行投影 71

4.3.3 TScene中的投影变换 72

4.4 视区和附加剪切面 73

第五章 颜色、光照和材质 75

5.1 颜色 75

5.1.1 颜色的表示 75

5.1.2 当前颜色 77

5.1.3 抖动 78

5.1.4 Gouraud着色 78

5.2 光照 80

5.2.2 光源的定义 81

5.2.1 光照模型 81

5.2.3 光照模式 84

5.2.4 法线矢量 84

5.2.5 TLight组件 85

5.3 材质 87

5.3.1 材质属性 87

5.3.2 材质实例 88

5.3.3 TMaterial组件 94

第六章 纹理映射 97

6.1 概述 97

6.1.1 纹理的用途 97

6.1.3 纹理映射步骤 98

6.1.2 纹理坐标系 98

6.1.4 例子 99

6.2 纹理图像 101

6.2.1 纹理图像的获取 101

6.2.2 纹理的定义 103

6.2.3 多重纹理 104

6.3 纹理控制 108

6.3.1 纹理缩放 108

6.3.2 重复和缩限 109

6.3.3 映射方式 110

6.4.1 显式指定 111

6.4 纹理坐标 111

6.4.2 自动计算 112

6.5 TTexture组件 115

第七章 曲线和曲面 119

7.1 曲线基础 119

7.1.1 参数曲线 119

7.1.2 多项式曲线 120

7.1.3 参数样条曲线 120

7.1.4 B样条曲线 121

7.1.5 NURBS曲线 122

7.2 样条曲线 123

7.3 样条曲面 126

7.4 NURBS曲线和曲面 131

7.4.1 NURBS的使用 131

7.4.2 曲面修剪 135

7.5 二次曲面 139

第八章 特殊效果及其它 141

8.1 融合 141

8.1.1 关于融合 141

8.1.2 融合因子 142

8.1.3 例子 143

8.2 图像保真 147

8.2.1 关于图像保真 148

8.2.2 点和线的图像保真 149

8.2.3 多边形的图像保真 151

8.3 雾 152

8.3.1 关于雾 152

8.3.2 雾的使用 153

8.4 选择和反馈 156

8.4.1 选择 157

8.4.2 拾取 162

8.4.3 反馈 165

8.5.1 种类及其用途 169

8.5 缓冲区 169

8.5.2 基本操作 170

8.6 像素段的测试和操作 172

8.7 累积缓冲区 174

8.7.1 场景图像保真 174

8.7.2 运动模糊 179

8.7.3 景深控制 179

第九章 Win32 OpenGL 183

9.1 关于Win32 OpenGL 183

9.1.1 支持、扩展和限制 183

9.1.2 WGL函数 184

9.2 像素格式 186

9.2.1 像素格式描述表 186

9.2.2 调色板 192

9.3 覆盖和衬底面 194

9.4 消息处理 198

9.4.1 消息的接收 198

9.4.2 消息的处理 200

9.4.3 菜单 203

9.5 TOpenGL与Windows 207

第十章 综合实例 209

10.1 云彩 209

10.2 灯光 212

10.3 火焰和烟雾 218

10.4 图像变形 230

10.5 三维电子地图 235

10.6 交通信号灯 246

10.7 爆炸效果 252

10.8 中文轮廓文本 259

10.9 3DS模型的显示 262

第十一章 全景图像视点空间 265

11.1 概述 265

11.2.2 全景图像的生成 267

11.2.1 全景函数 267

11.2 全景图像 267

11.3 视点空间 269

11.4 实现 271

11.5 TPanoramas组件 277

附录 OpenGL参考 283

A 矩阵变形 283

B 基本函数 285

C 实用函数 324

D WGL及基它相关函数 334

E OpenGL1.2 339

F OpenGL1.2.1 342