第1章 3D STUDIO MAX 4初步接触 1
1.1 3D STUDIO MAX的发展 1
1.2 3DS MAX4的功能与特性 1
1.2.1 造型 1
1.2.2 视图 2
1.2.3 色彩和材质 2
1.2.4 灯光 2
1.3 3DS MAX4的应用领域 3
1.2.6 镜头 3
1.2.5 运动 3
1.4 其它三维设计软件简介 5
第二章 3D Studio MAX 4的配置要求与安装 7
2.1 系统配置要求 7
2.2 如何安装3DS MAX4 8
2.2.1 硬件加密狗的安装 8
2.2.2 安装使用权的确定 9
2.2.3 设定的选择 9
2.2.4 安装过程 9
2.2.5 启动3DS MAX4并显示界面 14
3.1 设置系统参数 15
第三章 系统设置 15
3.2 设置视图区 16
3.3 设置网络与按钮 19
第四章 帮助信息的使用 23
4.1 打开帮助对话框 23
4.2 帮助系统窗口 24
4.2.1 系统帮助窗口的使用 24
4.2.2 MAXScript脚本帮助窗口的使用 27
4.2.4 联机帮助使用 28
4.2.3 版本信息对话框的使用 28
第五章 3DS MAX 4的工作环境 30
5.1 操作界面 30
5.2 标题栏 30
5.3 菜单区 30
5.3.1 文件命令(File)菜单 31
5.3.2 编辑(Edit)菜单 31
5.3.3 工具(Tools)菜单 31
5.3.5 视图(Views)菜单 32
5.3.6 创建(Create)菜单与修改(Modfiers)菜单 32
5.3.4 群组(Group)菜单 32
5.3.7 动画(Animation)菜单 33
5.3.8 图形编辑(GraphEditors)菜单 33
5.3.9 渲染(Rendering)菜单 34
5.3.10 自定义(Customize)菜单 34
5.3.11 脚本语言(MAXScript)菜单 34
5.3.12 帮助(Help)菜单 34
5.4 视图区 35
5.4.1 视图之间的切换 35
5.4.2 显示方式的选择 35
5.5 工具栏 36
5.6 命令面板 37
5.7 视图控制区 39
5.8 动画控制区 40
5.9 状态栏 42
5.10 提示行 42
5.11 脚本语言(MaxScript)区 44
第六章 选择对象与命令执行方法 45
6.1 各种选择对象方法 45
6.1.1 直接点取选择 45
6.1.3 物体名称选择 46
6.1.2 区域框取选择 46
6.1.4 物体颜色选择 47
6.1.5 复合选择 47
6.1.6 命名选择集合 47
6.1.7 锁定选择集合 47
6.2 各种命令执行方法 48
第七章 空间坐标系统 49
7.1 基本知识 49
7.2 坐标控制按钮 49
7.4 轴心的控制 50
7.3 轴向与平面控制 50
7.5 各坐标系统介绍 51
7.5.1 Vieo坐标系统 51
7.5.2 Screen坐标系统 51
7.5.3 World坐标系统 51
7.5.4 Parent坐标系统 51
7.5.5 Local坐标系统 51
7.5.6 Grid坐标系统 51
7.5.7 Pick坐标系统 51
8.1.1 创建长方体 53
8.1 三维标准几何物体的创建 53
第八章 基本几何物体的创建 53
8.1.2 创建圆锥体 54
8.1.3 创建球体 56
8.1.4 创建地球 57
8.1.5 创建圆柱体 59
8.1.6 创建圆管 60
8.1.7 创建面包圈 62
8.1.8 创建金字塔 63
8.1.9 创建茶壶 65
8.1.10 创建平面 66
8.2 三维扩展几何物体的创建 67
8.2.1 创建异面体 68
8.2.2 创建结扣 69
8.2.3 创建倒角立方体 70
8.2.4 创建油罐 70
8.2.5 创建L型物体 71
8.2.6 创建环形锯齿 72
8.3 粒子系统的使用 73
8.3.1 雾的使用 73
8.3.2 超级雾的使用 75
8.4.1 减振器的使用 77
8.4 动力物体的使用 77
8.4.2 弹簧的使用 81
8.5 二维基本图形的创建 83
8.5.1 创建线段 84
8.5.2 创建矩形 86
8.5.3 创建圆形 87
8.5.4 创建椭圆 87
8.5.5 创建圆弧 87
8.5.6 创建圆环 88
8.5.8 创建星形 89
8.5.7 创建N边形 89
8.5.9 创建文字 90
8.5.10 创建螺旋线 91
8.5.11 创建剖面 92
第九章 编辑修改器的使用 94
9.1 命名区 94
9.2 修改器命令面板 94
9.2.1 弯曲修改功能 95
9.2.2 锥化修改功能 95
9.2.4 杂波修改功能 97
9.2.3 扭曲修改功能 97
9.3 修改器堆栈的使用 98
9.3.1 创建参数(Creation Parameters) 99
9.3.2 物体修改(Object Modifiers) 99
9.3.3 变换(Transform) 99
9.3.4 空间扭曲连接(Space Warp Bindings) 99
9.3.5 修改器堆栈 99
9.3.6 修改器的打开与关闭 100
9.3.7 启动当前作用效果 100
9.3.9 对修改器堆栈进行编辑 101
9.3.8 修改的删除修改 101
9.3.10 范围框的使用 102
9.4 堆栈顺序的简单举例 102
9.4.1 建立两个相同的圆柱体 102
9.4.2 先扭曲,后变曲 103
9.4.3 先变曲,后扭曲 103
9.5 选择集的调整 103
9.6 选择集中单个物体调整 105
9.7.3 网格选择的方式 106
9.7.2 网格选择的功能 106
9.7.1 修改器分类 106
9.7 网格选择 106
9.7.4 软选择 109
9.7.5 如何回到物体操作 109
9.8 调整与修改创建参数 110
9.8.1 创建物体 110
9.8.2 创建参数的访问 111
9.8.3 参数的修改 111
9.9.1 体积选择的使用 112
9.9 体积选择 112
9.9.2 选择集的调整 113
9.9.3 子物体动画制作 114
9.10 Xform变动命令 114
9.11 Edit Mesh的应用 114
9.11.1 地表平面的创建 114
9.11.2 使用Edit Mesh命令 115
9.11.3 顶点的选择 115
9.11.4 拉出山峰 115
9.11.5 压出山谷 116
10.1.1 对象放样的基本操作步骤 117
第十章 高级造型的使用 117
10.1 对象的放样与变形 117
10.1.2 缩放变形 121
10.1.3 扭曲变形 125
10.1.4 斜面变形 127
10.1.5 适配变形 129
10.2.1 创建与修改对象 131
10.1.6 轴向倾斜变形 133
10.2 MODIFIER STACK的使用 134
10.2.2 调整器堆栈的操作 135
10.2.4 “Use Porot Points”复选框的使用 138
10.2.3 塌陷堆栈的使用 138
10.3 次对象的选择与编辑 140
10.3.1 编辑网络调整器 140
10.3.2 次对象的编辑 142
10.3.3 次对象的其他选择方法 142
10.3.4 应用举例 144
10.4 NURBS曲线与曲面造型 147
10.4.1 创建NURBS曲线 147
10.4.2 修改NURBS曲线 149
10.4.3 编辑NURBS曲线 151
10.4.4 创建NURBS曲面 152
10.4.5 编辑NURBS曲面 154
10.4.6 NURBS曲面次对象的使用 161
10.4.7 其它建模方法介绍 162
10.5 本章小结 165
第十一章 灯光与相机 167
11.1 各种灯光介绍 167
11.1.1 泛光灯效果 168
11.1.2 目标聚光灯效果 169
11.1.3 自由聚灯光效果 171
11.1.4 平行光灯效果 172
11.1.5 灯光基本参数设置 172
11.1.6 灯光视图的使用 179
11.2 相机的使用 180
11.2.1 创建相机 180
11.2.2 相机视图的使用 181
11.2.3 基本参数的设置 182
11.3 本章小结 185
12.1.1 设定标准雾效果 187
12.1 各种雾的效果 187
第十二章 环境的烘托 187
12.1.2 层状雾效 191
12.1.3 生成质量雾 193
12.2 质量光效果 193
11.2.4 应用举例 194
12.2.1 质量光的使用 194
12.2.2 质量光参数设置 195
12.3 燃烧效果 195
12.3.1 燃烧设备对象 196
12.3.2 加入燃烧效果 197
12.3.3 燃烧效果举例 199
12.3.4 爆炸效果的使用 205
12.4 本章小结 207
第十三章 材质和贴图初探 209
13.1 材质编辑器的使用 209
13.1.1 材质编辑器界面 209
13.1.2 同步材质与异步材质 214
13.1.3 材质/贴图浏览器的使用 216
13.1.4 参数的设置 220
13.2 贴图的使用 221
13.2.1 贴图的创建 222
13.2.2 贴图坐标的分类 223
13.2.3 调整贴图坐标 223
13.2.4 7种贴图方式概述 228
13.3 高级材质的编辑技巧 233
13.3.1 环境反射贴图与漫反射贴图 233
13.3.2 高光强度贴图 234
13.3.3 自发光贴图 235
13.3.4 不透明贴图与棋盘格贴图 236
13.3.5 凹凸贴图 237
13.3.6 环境贴图 238
13.3.7 反射贴图 239
13.3.8 折射贴图 240
13.3.9 蒙板贴图 241
13.3.10 噪声贴图 243
13.4 混合材质的应用 244
13.4.1 双面材质 245
13.4.2 混合材质 247
13.4.3 多重/子物体材质 249
13.4.4 灰暗/阴影材质 252
13.4.5 顶/底材质 256
13.5 本章小结 260
第十四章 动画制作初步 261
14.1 关键帧的设置 261
14.1.1 什么是帧 262
14.1.2 什么是关键帧 262
14.1.3 关键帧动画的制作方法 262
14.2 轨迹窗的使用 266
14.2.1 轨迹窗工具栏 267
14.2.2 层级列表 273
14.3 运动轨迹 274
14.3.1 运动轨迹的使用方法 275
14.3.2 使用轨迹窗调整 278
14.4 粒子系统的使用 281
14.4.1 “Spray”粒子系统的使用 282
14.4.2 “Snow”粒子系统的使用 289
14.4.3 高级粒子系统的使用 295
14.5 正向运动与反向运动的使用 302
14.5.1 正向运动的使用 303
14.5.2 反向运动的使用 311
14.6 空间翘曲效果 320
14.6.1 涟漪效果 320
14.6.2 爆炸效果 326
14.6.3 错位效果 326
14.6.4 重力效果 327
14.6.5 风效果 327
14.7 本章小结 327
15.1 视频合成 329
第十五章 动画合成的后期处理 329
15.1.1 Video Post视频编辑简介 330
15.1.2 如何使用Video Post 332
15.2 镜头特效 347
15.2.1 镜头特效过滤器 348
15.2.2 镜头光斑 348
15.2.3 镜头发光 350
15.2.4 十字亮星 350
15.2.5 镜头调焦 351
15.2.6 镜头特效的使用 352
15.3.1 创建一个简单动画 356
15.3 声音合成 356
15.3.2 声音的设置 357
15.3.3 声音的同步 359
15.4 本章小结 359
第十六章 综合实例 361
16.1 太空巡逻舰 361
16.1.1 飞船造型的构建 362
16.1.2 飞船材质的设定 373
16.1.3 星空背景的制作 378
16.1.4 星球造型的构建 382
16.1.5 飞船运动路线的创建 387
16.1.6 摄像机的创建 388
16.1.7 卫星周期的调整 391
16.1.8 生成背景与动画 391
16.2 投篮命中 392
16.2.1 篮板造型的构建 393
16.2.2 篮球架造型的构建 398
16.2.3 篮球造型的构建 399
16.2.4 投篮动画的制作 400
16.2.6 生成背景与动画 403
16.2.5 摄像机的创建 403
16.3 室内设计 404
16.3.1 墙壁与地板造型的构建 404
16.3.2 门窗造型的构建 406
16.3.3 立柱造型的构建 409
16.3.4 天棚和顶灯的构建 410
16.3.5 壁画造型的构建 414
16.3.6 沙发造型的构建 415
16.3.7 摄像机的创建 417
16.3.8 生成背景与动画 417
16.4 本章小结 418
第十七章 数据交换与编程脚本语言(MAXScript) 419
17.1 导入与导出文件 419
17.1.1 导入文件 419
17.1.2 导出文件 425
17.2 编程脚本语言(MAXScript)的使用 428
17.2.1 用户界面 428
17.2.2 语法规则 431
17.2.3 场景对象的控制 434
17.2.4 动画的制作 436
17.3 本章小结 437