基础篇 1
第1章 三维概念 1
1.1 什么叫三维 1
1.2 它们能够做什么 2
1.3 颜色在三维模型中所起的作用 3
1.4 创作需要一种意境 4
1.5 使用3D MAX 4.0软件的常见问题 7
1.7 思考题 9
1.6 本章小结 9
第2章 3D MAX 4.0新增功能 10
2.1 3D MAX 4.0的新界面 10
2.2 多种界面配色方案 11
2.3 改进的屏幕菜单 12
2.4 全新的IK反向动力学系统 13
2.5 Character Studio 3成为3D MAX4.0的一部分 13
2.6 超凡脱俗的视图区(Viewport) 14
2.7 增加的新命令的代表——Manipulate(操纵器) 16
2.8 建立参数间相互关系的新概念 16
2.10 个性化的右键菜单将节省命令选择时间 17
2.9 重新设计的工具图标 17
2.11 标签面板中的命令按钮的自动调整 18
2.12 灵活加载程序——插件管理器(Plugin Manager) 19
2.13 建模工具的又一利器——Mesh Srnooth(光滑网格物体) 19
2.14 扁平式的对话框设计,灵活的参数面板 20
2.15 图像的曝光处理不再是二维专业软件的特性 20
2.16 强大的3DMAX4.0脚本(MAXScript)脚本语言 21
2.17 时髦的工作流程设计由制作过程的分工而趋于完美 21
2.19 修改命令面板的大变脸 23
2.18 3D MAX 4.0启动命令行参数 23
2.20 轨迹控制条的新概念 24
2.21 模拟动画的高手——Dynamics(动力学模拟器) 24
2.22 整体结构的全局改变 24
2.23 熟悉3D MAX4.0的新特性 26
2.24 本章小结 36
2.25 思考题 37
第3章 3D MAX 4.0总体介绍 38
3.1 3D MAX 4.0主界面 38
3.2 3D 4.0工作视图 39
3.3 改变系统默认的视图设置 41
3.5 视图操作练习 42
3.4 快速转变工作视图 42
3.6 鼠标右键在视图菜单中的应用 46
3.7 视图控制命令的使用方法 48
3.8 3D MAX 4.0中的特殊控制 61
3.9 鼠标右键菜单 65
3.10 改变3D MAX 4.0的常用设置项 71
3.11 使用移动、放缩、旋转命令 74
3.12 本章小结 79
3.13 思考题 80
第4章 主菜单 81
4.1 File Menu(文件菜单) 82
4.2 Edit(编辑菜单) 93
4.3 Tools(工具)菜单 102
4.4 Group Menu(组菜单) 118
4.5 Views Menu(视图菜单) 120
4.6 Create Menu(创建)菜单 129
4.7 Modifiers Menu(变动)菜单 131
4.8 Animation Menu(动画)菜单 136
4.9 Graph Editors Menu(图解编器菜单) 138
4.10 Rendering Menu(渲染菜单) 141
4.11 Customize Menu(自定义)菜单 165
4.12 MAXScfipt Menu(MAX脚本语言)菜单 170
4.13 Help Menu(帮助)菜单 171
4.14 本章小结 172
4.15 思考题 172
第5章 Tab Panel(标签工具面板) 174
5.1 Main toolbar(主工具面板) 174
5.2 Objects(对象物体面板) 180
5.4 Compounds(合成物体面板) 181
5.5 Lights Cameras(灯光和摄影机面板) 181
5.3 Shapes(图形面板) 181
5.6 Particles(粒子系统面板) 182
5.7 Helpers(辅助工具面板) 182
5.8 Space Warps(空间扭曲物体面板) 183
5.9 Modifiers(变动面板) 184
5.10 Modeling(建模面板) 185
5.11 Rendering(渲染面板) 186
5.12 工具条大变动 186
5.13 本章小结 195
5.14 思考题 195
第6章 Command Panels(命令面板) 196
6.1 Create panel(建立命令面板) 197
6.2 Modify panel(修改命令面板) 232
6.3 Hierarchy panel(层级命令面板) 272
6.4 Motion panel(运动命令面板) 273
6.5 Display panel(显示命令面板) 274
6.6 Utilities panel(实用程序命令面板) 274
6.7 本章小结 278
6.8 思考题 278
第7章 解读开篇与实例前瞻 279
7.1 三种创建命令的访问方式 279
7.2 四种修改命令的加载方法 284
7.3 三种次级物体的选择方法 293
7.4 本章小结 299
7.5 思考题 299
大制作篇 300
第8章 实战粒子系统 300
8.1 粒子阵列制作逼真的爆炸效果 300
8.2 有形的粒子流 306
8.3 感受3D MAX 4.0的新功能 309
8.4 粒子系统综合篇—点燃的香烟 313
8.6 思考题 328
8.5 本章小结 328
9.1 灵活多变的布尔运算 329
第9章 合成命令应用详解 329
9.2 简单快捷的山脉成形工具——Terrain(地形) 331
9.3 Loft(放样)命令连接二维与三维的纽带 334
9.4 将放样模型包裹在墙壁上 338
9.5 Morpher(变形)模拟花开花落的动人效果 339
9.6 使用离散命令实现飞标动画 343
9.7 本章小结 360
9.8 思考题 361
10.1 Displace(贴图置换)命令产生的高原雪域的美丽效果 362
第10章 3D MAX 4.0修改命令实战 362
10.2 深海有爱 373
10.3 Slice(切割)命令表现的恐怖气氛 389
10.4 雅竹 393
10.5 本章小结 401
10.6 思考题 402
第11章 NURBS曲线模型大制作 403
11.1 建造蚂蚁的尾部 403
11.2 蚂蚁的腹部 405
11.3 头部 408
11.4 蚂蚁的触角 411
11.5 蚂蚁的牙齿 413
11.6 蚂蚁的眼睛 415
11.7 蚂蚁腿的制作 417
11.8 完成蚂蚁模型 428
11.9 表现叠影的虚幻空间效果 430
11.10 本章小结 434
11.11 思考题 434
12.1 静态特效表现效果 435
第12章 一株美丽的吊兰——植物建模与特效实战 435
12.2 微风中徐徐摇摆的叶子 455
12.3 本章小结 463
12.4 思考题 464
第13章 强大的Surface曲线建模 465
13.1 一艘迎风破浪的帆船 465
13.2 船舷 475
13.3 制作船的甲板 483
13.4 船舱 486
13.5 制作小型“救生船” 494
13.6 “船帆”及“桅杆” 497
13.7 制作船头“斜帆” 507
13.8 制作后帆 513
13.9 对“帆船”模型进行整合处理 516
13.10 向着朝阳迎风破浪的帆船 518
13.11 本章小结 528
13.12 思考题 529
高级动画篇 530
第14章 IK——模拟角色动画的灵魂 530
14.1 制作爬行动画 531
14.2 制作六腿怪物 542
14.3 链接模型与骨骼物体 550
14.4 本章小结 551
14.5 思考题 551
高级编程篇 553
第15章 用脚本语言做插件 553
15.1 访问MAXScript脚本语言 553
15.2 解读脚本语言的语法 557
15.3 插件演练 564
15.4 脚本语言的高级控制 572
15.5 本章小结 579
15.6 思考题 579